Muchas gracias, el massfx nunca lo había usado, pero vi un tutorial de viscorbel y me pareció bueno para experimentar, pero creo que el autor omitió ese pequeño detalle y por eso no me salía, rigid bodies en sí que es lo que hace, porque me gustaría saber esa parte que me faltaba, claro si no es mucha molestia ya que tú haz sido el único que me ayudaste, reitero mi agradecimiento. Saludos.
Hola Razordo, me alegro que te ayude. No soy ningún experto, pero leo bastante y trato de entender la ayuda de max, además de seguir tutoriales y haciendo mis propias pruebas. Esa información la puedes ver aquí http://docs.Autodesk.com/3dsMax/15/E...ber=d30e270106.
Rigid Bodies group.
If collisions and constraints dont sem to be working properly in the simulation, try adjusting these settings.
Substeps.
The number of simulation steps performed betwen each graphical update is determined by this formula: (Substeps + 1) * Frame Rate. A frame rate of 30fps with 0 substeps results in 30 simulation steps per second, 1 substep results in 60 steps per second, 2 substeps results in 180 simulation steps per second, and so on. The maximum value of Substeps is 159, which results in 4,800 simulation steps per second of animation at 30fps. Using a higher Substeps value produces greater precisión in collision and constraint results, at a cost to performance, of course.
Solver Iter[ations].
A global setting for the number of times the constraint Solver enforces collisions and constraints. Higher values might be necessary when the simulation uses many constraints, or the tolerance for joint errors is very low. Values higher than 30 are generally unnecessary.
Grupo de cuerpos rígidos.
Si las colisiones y las limitaciones no parecen estar funcionando correctamente en la simulación, intente ajustar la configuración.
subetapas.
El número de pasos de simulación efectuado entre cada actualización de gráficas esta determinado por la siguiente fórmula: (subpasos + 1) * Velocidad de cuadros. Una velocidad de fotogramas de 30 frames por segundo con 0 subetapas resulta en 30 pasos de simulación por segundo, 1 subpaso en 60 pasos por segundo, 2 subpasos resulta en 180 pasos de simulación por segundo, y así sucesivamente. El valor máximo de subpasos es de 159, lo que se traduce en 4.800 pasos de simulación por segundo de animación a 30 fps. Usando valores de subpaso más altos produce mayor precisión en colisiones y limites, a un coste para él rendimiento, por supuesto.
En este ejemplo apliqué lo que traduje. Con 6 substep da una Calidad de 210 pasos en 30 frames, suficiente para qué trabajara apropiadamente y la simulación salió OK.
Luego bajé la velocidad de los cuadros a la mitad, es decir, 15 FPS (Frames per Second) y mantuve los subsetp en 6, dando como resultado una calidad de 105 pasos de simulación, la simulación falló.
Entonces busqué un valor de substep que me diera el resultado de 210 como al principio. Remplacé los 6 iniciales por 13 substep para conseguir los 210 y todo marchó OK.
Solver Iter[aciones] .
Un parámetro global para él número de veces que el solucionador de restricciones hace cumplir las colisiones y las limitaciones. Los valores más altos podrían ser necesarios cuando la simulación utiliza muchas limitaciones, o la tolerancia a errores conjuntas es muy baja. Los valores superiores a 30 son generalmente innecesarios.
Bueno, eso es todo lo que entendí por ahora, me iré a dormir, hasta mañana y cualquier cosa, aquí estamos. (espero no estar tan equivocado,).
Hasta pronto.
Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
Instagram @dj.vivanco
Excelente, de nuevo gracias por la explicación, haz resuelto mi problema, gracias amigo 3DJDAVID. Saludos Amigo.