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Tema: Escenario Cryengine

  1. #1
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    Escenario cryengine

    Buenas, me he animado e iré poniendo el progreso que vaya haciendo al tema de modelar en Maya assets/props/armas/edificios, que luego exporto al cryengine para preparar algún escenario o escena decente.

    Comencé hace unos meses, pero con la universidad y todo, hasta hace un par de semanas no he podido dedicarle el tiempo que quería.

    He modelado desde hace esos meses, alrededor de 200 assets/props, en principio para hacer 2 escenarios distintos: Uno de temática medieval/nórdica y otro más oscuro, usando referencias de la saga demons/dark souls(que me encanta por cierto).

    Así que en resumen, un escenario abierto con una herrería ambientado siempre que pueda realizarlo en una taiga y el otro, un escenario oscuro; prácticamente nocturno donde abundan antorchas y velas, iglesias góticas y pequeños santuarios, todo roca vamos.

    Hace poco pusieron en steam el último update de la 3.8.1 con cosas interesantes.

  2. #2
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    Escenario cryengine

    Aquí pongo capturas según avanzaba el progreso, primeros assets exportados, primeras armas hechas con pbr, algunas capturas de wire, texturas pintadas y el escenario.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas no tese.png   Decida.png   martillico.png   the way of perfect baking wire.png  

    reflejos pintados.png   Sin título.png   montaña.png  

  3. #3
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    Escenario cryengine

    Creo que ya considero la base del escenario hecha, texturas e iluminaciones básicas.

    A pesar de que la textura de las montañas tiene un Tile tremendo, no puedo evitarlo, si reduzco los Tiles pierdo mucha calidad de cerca, pero de lejo se ve mejor, si aumento los Tiles al revés, lo he dejado a término medio.

    El tema es que una taiga suele ser con nieve en las cumbres, pero probando y pintando texturas blancas, a tal distancia el LOD es muy brusco (no quiero aumentar la distancia del LOD porque el rendimiento decrece para apenas mejorar gráficamente) así que, estoy en punto muerto en ese sentido.

    Si opináis que debería usar los flow maps de Terragen/geocontrol/World Machine, puf es que lo he intentado muchas veces, pero no me gusta nada la textura bitmap que produce a la distancia.

    Por ahora usaré los pinos del cryengine, ya que no sé cómo hacer o exportar árboles decentes al engine, el tema de que tienen varios UV maps, la transparencia alpha de las hojas y como reciben la luz, no quiero hacer una castaña.

    Haré hierba y arbustos, ya qué estos solo requieren de un UV map.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: nueva iluminacion.png 
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Tamaño: 2.80 MB 
ID: 209038

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  4. #4
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    Escenario cryengine

    Ahora me toca esculpir los modelados tipo piedra o roca, así que, por ahora dejo uno acabado, unas ruinas que serán la entrada tras atravesar el puente a un frondoso bosque con la cabaña del herrero, falta ponerlo todo claro.

    Maya para él basemesh y retopología, ZBrush para esculpir, Xnormal para él bake, Adobe Photoshop para texturas y 3DCoat para pintar Ambient Occlusion y retoque de texturas.

    También pongo una captura desde cryengine que hice de una idea exagerada de cómo quiero que quede el interior de la herrería, al ser algo viejo, me gustaría la frondosidad que ofrecen plantas y árboles junto a hiedras, para dar ese aspecto de que han pasado cientos de años.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas screenshot003_2.jpg   screenshot006.jpg   test 4k_2.jpg  

  5. #5
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    Escenario cryengine

    Otra pieza esculpida en ZBrush, esta vez he querido hacer simbología sin referencia intentando hacer unos monstruillos esculpidos, no me ha acabado de gustar el resultado, pero como no quería aumentar la densidad poligonal ya que el normal map tampoco coge tanto detalle, pues
    además a esos aproximadamente 12 millones, no puedo hacer nada, en Maya no puedo manejar el modelo, las ruinas anteriores eran de 1,5 millones lo cual era bastante más rápido. Nada no puedo, toda la tarde para combinar todos los groups.

    Al final he tenido que reducir todo a 3 millones, que también ha tardado lo suyo, para comenzar a retopolizar en Maya.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas PROGRESO PUENTE.png   progreso puente2.png   retopologizado.png  

  6. #6
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    Escenario cryengine

    Pinta bien este trabajo, te estás currando mucho los detalles y eso suma a la hora del resultado final. Lo único que me choca un poco en estas últimas que pusiste son las grietas, no terminan de convencerme. Yo buscaría una referencia y trataría de darles algo más de credibilidad, pero vamos, es por rizar el rizo un poco, porque vas muy, pero que muy bien.

    Saludos.

  7. #7
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    Escenario cryengine

    Cita Iniciado por Jorge Ver mensaje
    Pinta bien este trabajo, te estás currando mucho los detalles y eso suma a la hora del resultado final. Lo único que me choca un poco en estas últimas que pusiste son las grietas, no terminan de convencerme. Yo buscaría una referencia y trataría de darles algo más de credibilidad, pero vamos, es por rizar el rizo un poco, porque vas muy, pero que muy bien. Saludos.
    Primero de todo, gracias por comentar Jorge.

    Segundo, estoy de acuerdo, como decía he querido esta vez ir a mi bola y esculpir sin referencias y lo primero que se me ocurriera, y no me gustó el resultado.

    Además, que esculpí prácticamente todo desde arriba, que es correcto para ser un puente, pero eso hizo que las grietas las dispusiera donde primero me vino, sin pensar en si tenía lógica.

    Tanto el modelo High Poly como el bake me han dado muchos problemas, así que, decidí borrar el High Poly de ZBrush para empezarlo otro dia(guardada una copia de seguridad claro).

    Esta vez me toca no sobrepasar varios millones de polys si quiero un correcto funcionamiento sin crashes, adjunto como quedó el bake, que en caso del ambient oclusión se hizo bastante mal, lo cual no lo entiendo ya qué tengo el modelo limpio y sin agujeros, como los demás, imagino que es porque lo reduje muchas veces en Maya, quizás alguna reducción de 12 a 3 millones dejo agujeros abiertos. Saludos.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas screenshot003.jpg  

  8. #8
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    Escenario cryengine

    Me ha dado por ir experimentando con las texturas y he intentado con el curvature map bakeado de Xnormal hacer un borderline estilo cellshading, resultado, no muy allá. Pero al menos se evita pintar el borde a mano. Realmente no un cell shading, ya que no sé cómo realizar ese shader, pero bueno, lo del Edge pintado imagino que se entiende.

    Ya qué son assets que irán bastante juntos, he querido hacer una textura similar, aunque está vez he metido glossyness y algo de Glow al metal, aunque aún está en estado w.i, p, ya que a las horas que son el cerebro no va. Además, he hecho sin exagerar.200 capas? Al final es una textura saturadíisima de verde, mañana si eso desaturo y quito capas.

    Sigo realizando las bases de textura como siempre(adjunto imagen) ya qué me gusta tenerlo en grayscale, no sé si es mejor seguir otro workflow en este aspecto.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas screenshot004.jpg   comparacion3.png   screenshot008.jpg  

  9. #9
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    Escenario cryengine

    Ahora estoy experimentando con la nueva iluminación, voxel ilumination se llamaba? Creo.

    Viene con la última versión del cryengine de steam, la 3.8.1 y en teoría es iluminación por ray casting, como si fuese un render vamos, pero pre-calculada y bakeada, aunque funciona en tiempo real.

    He hecho varias pruebas con esa iluminación, árboles y armas en pbs (Physical based shading en cryengine, donde el normal map tiene en el alpha un Gloss Map como en el bardiche que adjunto).

    En general pienso que en ciertas condiciones proporciona una iluminación más suave y por tanto más natural, como en la entrada de la casa. En exteriores proporciona un efecto similar al de las esferas hdr, ilumina las zonas de oscuridad total y obtiene un rango dinámico que dependerá de la zona, obteniendo diferentes shades de tonos de sombra, en ocasiones con ligero toque frío o cálido.

    Por último, hice un TOD, time of day; dinámico ya que en principio voy a hacer 2 escenarios o 1 compuesto por 2 zonas. Una bastante soleada con distant clouds y la otra más oscura, de noche y cubierta con neblina, por tanto el tod que he hecho es de un sol incidente fuerte desde un lateral, que en un momento se va y comienza a inundarse todo de niebla, pasando de una escena cálida e iluminada a una fría y neblinosa y acaba por una oscuridad casi absoluta.

    Lo de la canción, es que era lo que escuchaba en el momento así que, la letra o ritmos y demás no cuadra demasiado, es una improvisación.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Total ilum v2 (1).png   Total ilum v2 (1).jpg   Total ilum v2 (2).png   screenshot0000.jpg  

    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  10. #10
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    Escenario cryengine

    Esta vez he hecho Low Poly y con cientos de cracks, for fun.

    La verdad es que por querer ahorrar polys, pienso que me ha quedado demasiado poligonal, pero como es un pequeño santuario de piedra(o al menos intenta ser) en principio será en escala así que, esos 600 y algo polys serán suficientes. Esta vez he bakeado en el modelado original, sin realizar ningún zremesh/retopo.

    También he ido probando el Glow en símbolos/letras, para iluminar que no queda mal. Me queda acabar de texturizar, mañana ya me pondré a edificios más grandes que ya tengo modelados en Maya y me toca detallar.

    La mezcla entre triángulos y quads del wireframe, es debido a qué siempre uso cleanup en Maya y en cuanto detecta algo de maninfold geometry o que no tiene un ángulo perfecto, triangula. Eso no es problema porque en el engine ya lo triángulo todo, no varía la estructura.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas popurri.png   wire.png   Comparacion versiones maya.png  

  11. #11
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    Escenario cryengine

    Hoy solo he podido dedicarle la noche así que, apenas he avanzado, solo he acabado la textura del santuario de piedra. Como todo el tema este se supone que son viejas ruinas y han pasado muchos años, se me ha ocurrido esta vez líquenes.

    Dejo una captura del resultado y del diffuse/normal en Adobe Photoshop, con la típica diagonal separando ambos mapas (nunca la había hecho, pero todo el mundo la hace). Saludos.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Capturaphotoshop.JPG   captura santuario.png  

  12. #12
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    No he publicado en unos días debido a qué he estado liado con el proceso de texturizar metal en otros programas (Substance Painter) y la verdad es que, aunque lo uso desde hace bastante, es un el tema de que al cambiar de programa o exportar al engine para visualizar, la textura cambia totalmente al haber otra imagen ibl.

    Así que he perdido las horas con eso, ya qué seguir un workflow pbs para metales es sencillo, siempre que sean pulidos, ya qué tienes los valores de gloss y spec sabidos, pero si detallás y demás, ya es más tiempo consumido.

    Ya qué los assets deben parecer viejos, ruinosos y tal, hacer las abolladuras de metal del candelabro ha sido lo que más tiempo ha llevado, que reflejen más o menos.

    Voy reutilizando trozos de assets anteriores, de acuerdo a la filosofía modular está que se estila tanto ahora. No tienen demasiado sentido el mezclado qué hago, pero así al menos tiene un estilo distinto y ahorro tiempo.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas la floreta.png   candelabro.png   texturizada.png   screenshot005.png  

    wireframe.jpg   zbrush.png   cruz.jpg   screenshot007.png  

    Última edición por Borja Colomer; 31-07-2015 a las 19:51

  13. #13
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    Escenario cryengine

    Ya he exportado casi todo al engine, ahora me toca lo más pesado, optimizar. Drawcalls, polígonos, shadowgen, Adjunto algunas capturas directamente desde el engine.

    Lo que más me joroba al ser un escenario completamente abierto, es lo típico, la hierba. He probado con la predeterminada qué te viene con assets y he creado yo 3-4 propias, pero es algo complejo de optimizar al tratarse de un escenario 2km2.

    He añadido boids de pájaros, insectos y águilas, para darle algo de vidilla ya qué tengo muy claro que la animación no la voy a tocar(dicen que exportarla en al engine es un dolor de huevos).

    Me falta la creación de más caminos, ir mirando que terrenos usar más para hacer blending con mi principal de hierba y en general lograr que todo el escenario este repleto de vegetación (odio que este vacío) aunque va a ser una ardua tarea. Y también acabar de texturizar los assets.

    La hierba alta amarilla, la hice con Maya a modo de prueba(hice 2-3 variantes), ya que anteriormente había hecho hierba a la antigua usanza y me daba glitches en el engine, en concreto la zona superior del plano, había trozos del alpha qué creaban pequeñas hierbas, ni idea qué pasaba.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Tunel.png   hoiguera.png   reflexiones mejoradas.png   proxy maya.png  

    iglesia con ventanas.png   ruins.png   Cruz.png   Tela raida.png  


  14. #14
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    Escenario cryengine

    He comenzado a texturizar la iglesia, aunque no se me ocurre que hacer, ya que de ladrillos se vería a poca resolución debido a la cantidad de partes/pilares que la componen, así que, supongo que, acabare con un toque concrete o algo similar.

    También modele el concepto del 3º escenario, en este caso futurista en Maya, por ahora solo tengo 10-15 assets hechos ya que, comencé hace unos pocos días, pero este será mucho más rápido, ya que el metal es muy básico, un diffuse map como conductor de la luz, y un gloss/spec para reflexiones, y cualquier detallito de letras o cosas pintadas, muy básico vamos.

    El medieval/vikingo ya lo tengo finalizado, exceptuando averiguar cómo llenar esos 2km2 de vegetación sin morir en el intento.

    El 2º que es el de temática saga souls y de noche, lo tengo casi en cuanto a assets modelados y texturizados.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas iglesia base.png   escena futurista conceptmaya.png   darkforest_1.png   dark forest_2.png  

    darkforest_3.png   darkforest_4.png   dark_forest5.png  

  15. #15
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    Escenario cryengine

    Vaya, que cantidad de trabajo y se nota qué lo tienes controlado.

    Enhorabuena.

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