Muy buenas, soy usuario de 3ds Max 2016 y Mental Ray. Tengo un problema qué me lleva de cabeza desde hace unos días y no doy con la solución, a ver si alguien puede echarme un cable. Gracias.
El problema principal es que el vidrio sólido está refractando el entorno, me explico, estoy renderizando un interior y la cámara apunta hacia una ventana, y entre ambas hay un jarrón de cristal. He conectado en el environment map un mapa de environment/background switcher. Con negro en el background para añadir una imagen de fondo en mensaje y una imagen HDR en el environment para los reflejos. Y aquí viene el problema: Cuando renderizo mi imagen, en vez de tener una transparencia del color del background, lo que se ve es el mapa de environment refractando. Esto obviamente me impide poder añadir una imagen para él fondo a posteriori. Si utilizo la opción thin-walled para él cristal, renderiza correctamente, pero por supuesto estoy perdiendo el efecto de refracción del vidrio. Así que, hay alguna manera de que el cristal no refracte la imagen de entorno con la opción solid activada para él cristal?
Después de googlear, he encontrado un tutorial de esto precisamente en el blog de ramyhanna, pero no sé si es por la versión del 3ds Max o qué, pero no logro hacer lo mismo:
http://www.ramyhanna.com/2010/01/tra...a-channel.html.
He añadido una escena con retrocompatibilidad a partir de max 2013 y un ejemplo sencillo con una esfera por si alguien se le ocurre algo.
Cualquier ayuda será muy apreciada. Muchas gracias de antemano.
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