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Tema: Waterfall

  1. #1
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    Waterfall

    Qué tal gente? Me pregunto si aquíen podría recomendarme algún tutorial para generar una caída de agua, tipo cascada (waterfall).

    Encontré algo para generar caídas de fuentes (partículas) pero no sirve a mi propósito. Si alguien lo necesita, en contacto. Saludos. Gracias.

  2. #2
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    Feb 2005
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    José, si les este mensaje medía, recomendate algo.

  3. #3
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    ¿Qué tienen de malo las partículas para simular una cascada? ¿Cuál es tu propósito?

  4. #4
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    O lo haces con partículas-metabolas de max o usas RealFlow oo, bueno que hay muchas formas de hacerlo, yo prefiero RealFlow. Saludos.
    La ignorancia afirma o niega rotundamente; la ciencia duda.

    Voltaire, Franí§ois Marie Arouet


  5. #5
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    1,179
    A no ser que se vaya a ver desde muy cerca yo no lo haría con real flow, igual mueres en el intento. Yo usaría un sistema de partículas con gravedad. Te curras un mapa de opacidad y pones las partículas tipo facing, un poco de blur por aquí y por, allá, y creo que estaría listo.

    Pero si nos dices un poco más que es lo que quieres hacer, pues mejor.

  6. #6
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    Jun 2004
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    Yo creo que con real flow tampoco es tanto problema. De todas formas, con el max a pelo se pueden hacer mil cosas buenas sin necesidad de plugins.

  7. #7
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    Yo quiero ver alguna de esas cascadas que habéis hecho con RealFlow.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  8. #8
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    ¿Una cascada con real flow? Estoy con Slime.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  9. #9
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    Como van? Gracias por las recomendaciones, estuve probando con particle blizard, obteniendo como resultado gotas. Muy bueno, pero lo que necesitaría es una pared constante de agua, en definitiva una cascada tupida.

    Dentro de este mismo foro encontré el siguiente tutorial:
    1. Create a spray particle system with the following attributes.

    Length - 3.
    Width - 100.

    Render count - 1250.

    Drop size - 7.

    Variation - 4.

    Leave all other spray settings as default.
    2. Create a Gravity space Warp with the following attributes.

    Strength - 5.

    Icon size - 30.

    Leave all other Gravity settings as default. Now bind the Gravity space Warp todo the spray emitter.
    3. Place the objects as in the image below. (ver el adjunto a.jpg).
    4. Open the material editor.
    5. Create a new material with the following attributes.

    Shading - Blinn.

    Shininess - 25.

    Shininess strength - 25.

    Leave all other settings as default.
    6. Chose noise in the Diffuse map slot with the following attributes.

    Noise type - Fractal.

    Size - 10.

    Color 1 - Gray.

    Color 2 - White.
    7. Chose noise in the opacity map slot with the following attributes.

    Noise type - Regular.

    Size - 30.

    Color 1 - Dark gray.

    Color 2 - White.
    8. Close the material editor.
    9. Right click on the spray object, then go todo properties. Under Motion Blur, choose image, change the multiplier todo 0.5.
    10. Render the scene.

    There are meny diferent ways you can experiment with this technique. You can add Ray-traced refractions, add an object in its Path using a deflector, etc.

    Que opinan? Alguna otra? Esta noche voy a experimentar y mañana les cuento. Saludos.

  10. #10
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    Tengo mis sospechas acerca de las dudas de Slime con respecto a real flow, pero mientras cuando pensamos en una cascada, lo hacemos en un chorro de agua continuo, el piensa en edad de partículas y cosas más complejas, para emular una cascada de las de verdad, ¿cierto?
    Aquí dejo una de las pruebas guarras que estoy haciendo para el corto en el que estoy metido. Un chorro de agua (se supone que está metido dentro de una caja y se abren las compuertas) hecho con real flow, y renderizado con Maxwell, a un minuto por frame (por eso lo de guarra). Igual a alguien puede ilustrarle, qué sé yo. Saludos.

    Posdata: Slime, desde que nombraste por ahí Thinking Particles, estoy metido de lleno con las partículas por cuenta propia, no veas lo que motivan tus trabajos, compañero.

  11. #11
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    A ver esa prueba guarra.

  12. #12
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    Pues si IkerClon, creo que Slime se refería a eso. Simular una cascada natural en real flow tiene su peligro, o se cuenta con un/os equipo/s de la leche, o mejor dejarlo para otro día.

    En una ocasión, hablando con amigo que trabajó en Next Limit, me comentaba que habían hecho un modelo de la catedral de Santiago, y la habían hecho desaparecer con una tromba de agua de considerables proporciones, lo que no me quiso decir fue el tiempo que tardaron en realizar los cálculos, pero por su cara me lo pude imaginar, y no fue precisamente poco.

    Y bueno, no tenéis más que hacer la prueba, simular un chorro de agua con un emisor de 1x1 metros, a ver qué pasa. Saludos.

    Edito: este. Iker, y la prueba?
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  13. #13
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    Vaya, se me pasó. Aquí dejo el adjunto. Sobre real flow, pues últimamente vengo trabajando con él, y como tampoco tengo otras referencias para comparar (me estoy iniciando en esto de la simulación), no sé si es lento, muy lento o lentísimo. Pero uno ya se va acostumbrando.

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  14. #14
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    Vaya, vaya comportamiento más raro el del agua, cuando sobrepasa los objetos rojos ¿hay otra caja con visibilidad 0? Por el render deduzco que el emisor es bastante grande, y el proceso de cálculo debe llevarte algo de tiempo. Si quieres una sugerencia, comienza haciendo pruebas con una escala diminuta, sobre 0.04, y cuando tengas resultados aproximados a lo que quieres, ve aumentando la escala hasta llegar al mayor parecido con la realidad. Te ahorraras horas de cálculo.

    Por cierto, ¿Qué versión de real flow utilizas? Saludos.

    Posdata: recuerdo que había prometido una vez hacer un tutorial de Real Flow, prometo hacerlo en breves.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  15. #15
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    Puedes probar con un objeto solevado, y displace para hacer las ondulaciones y surcos, para las salpicaduras partículas o atmosféricos, eso a pelo con max, pero si no te lo curras puede quedar demasiado ton.
    ____________________________________________

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