Buenas tarde, estoy empezando en esto del Rigging y me gustaría saber un buen autorig que me pueda servir en el ambito laboral, un saludo.
Buenas tarde, estoy empezando en esto del Rigging y me gustaría saber un buen autorig que me pueda servir en el ambito laboral, un saludo.
¿Con que programa?
Si usas Maya, mGear es sin duda la mejor opción que vas a encontrar. Y completamente open-source y gratuíto: http://www.mgear-framework.com/ También te digo que si estás empezando te conviene también saber cómo se hacen la cosas y qué ocurre detrás del telón. Hay varios cursos en Doméstika, muy asequibles, que te pueden ayudar a entender la construcción del cuerpo y del rostro de personajes.
Buenas tardes Iker, encantado de escribirte, te conoci en Animayo 2014 en Las Palmas y no es peloteo pero eres un crack, muy cercano y buen tipo.
A ver, por partes. Estoy con Maya y ahora estoy haciendo tu curso de facial en Domestika y los 3 cursos que tiene José Antonio Martin Martin donde hace todo a pelo.primero terminare esos tres cursos pero sé que en la vida real uno no hace todo el Rig a pelo, supongo que cuando es un personaje principal sí, pero cuando digamos es secundario se hace el Rig como churros y vamos directamente al skinning.
He visto por ejemplo el Reverse Foot una aplicación que te lo hace directamente, ya se cómo se hace a pelo, pero cómo se ahora en que se basa querria verlo automatizado, en MGear te lo hace automáticamente? Porque he visto otro pero es de pago? Muchas gracias de antemano.
Tomar un atajo antes de conocer el camino principal no suele ser recomendable. Sobre todo, en un puesto técnico como es el de
igger. Si trabajas en una producción y dependes de una herramienta de terceros para hacer tu trabajo, y por lo que sea falla (que fallará, como cualquier cosa relacionada con la informática), tienes que saber o cómo arreglarla o cómo construir un sistema similar a mano. Lo que te vengo a decir es que sí, que continúes tu formación básica a la vez que buscas maneras de automatizar procesos. Además, ten en cuenta que no todo en una producción son personajes con dos brazos y dos piernas, y que hay muchísimos casos diferentes en los que necesitas hacer cosas de manera más artesanal.
Dicho esto, usé la versión de Gear en Softimage hace muchos años para un proyecto, así que no tengo frescos los detalles. Lo mejor es que vayas directamente a la fuente, como es el canal de YouTube de mGear, en donde encontrarás videos que explican su funcionamiento y sus características. En tu caso particular, lo que te interesa es esto: https://www.youtube.com/watch?v=jCCF...4HrKrvUVt4UkoU
Y luego tienes la tercera vía: puedes hacerlo a mano, puedes usar herramientas de otros, o puedes hacer tus propias herramientas. Hay que perderle el miedo a programar, y si sabes crear una estructura a mano, reproducirla en Python o en MEL es cuestión de tirar de manual a ver cómo se traduce en código esos pasos que ya conoces.
¡Ánimo!.
Muchas gracias iker. Tomaré nota de todo lo que has dicho. Un abrazo fuerte.
Buenos días, tengo una duda. Se suele hacer un BIND SKIN nada más terminar el esqueleto y ya te olvidas de unir los joints del ROOT al modelo o se suele hacer al final cuando ya se tienen todos los controles hechos?
Es que en el curso de José Antonio veo como que une cada pieza del modelo a cada hueso por separado cuando termina cada articulación, y claro, queda como un mecano. Creo que lo hace como temporalmente para saber cómo se comporta cada pieza del modelo en cada movimiento y después deshace esas uniones y después le hace el BIND SKIN.eso es lo que creo que hace porque no queda muy claro, que me comentáis al respecto? Muchas gracias.
Otro autorig es el de mixamo.com
Agradecido, el mGear no lo conocía.
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein
En general, puedes hacerlo cuando quieras. Aquí en el estudio hay gente que crea un skinClustersobre un Rig completo, y otros sólo sobre los huesos. Yo prefiero esto último, para poder tener mejor control sobre la influencia individual de cada joint. Hay cadenas, como una columna, en donde los huesos funcionan de manera conjunta. Por ejemplo, si van sobre una curva.
Pero si tienes una duda específica del curso de José Antonio, tal vez lo más adecuado sea preguntarle a él mismo en el foro del curso.
Si, ya me explico José María que solo hace un Puppet, que temas de deformacion se verá en su segundo curso.
Entiendo Iker que cuando dices que hacen un skincluster te refieres a seleccionar la malla, seleccionas los joints del root y vamos a SKIN/BLIND SKIN y así lo unimos no? En mi caso estoy haciendo todos los controladores sin un autorig, o sea a pelo como recomendabas.
Lo suyo seria terminar el esqueleto inicial que llamo ROOT, lo uno con su malla a través de skin/blind SKin y a medida que voy haciendo los controles IK y Fk el cual se hacen con copias del esqueleto ROOT (una copia para IK y otra para la FK)
Al terminar las articulaciones lo que hago es hacer un CONSTRAIN entre esas dos copias y el ROOT para que el IK y FK arrastre al ROOT y éste ROOT a la malla y ya cuando se puedan hacer las posturas empezamos el skinning con sus correcciones y controlando las deformidades, es eso?
Perdón si es algo lioso. Gracias de antemano.