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Tema: Unity características y actualizaciones

  1. #1
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    Thumbs up Unity características y actualizaciones

    Unity Technologies ha publicado la última versión de su motor de juegos en tiempo real, esta nueva entrega viene con más de 280 nuevas características y mejoras, entre las que se incluyen Scripting Render Pipeline actualizado, Shader Graph, GPU Lightmapping y varios cambios en High Definition Render Pipeline y Post Production Stack.

    Otras mejoras incluyen nuevas herramientas para artistas como el aparejo de animación en tiempo de ejecución y los cambios a las herramientas de audio, video y DCC. La línea de tiempo ahora es un paquete validado con una nueva característica de señales para permitir que la línea de tiempo interactúe con los objetos de la escena.


    Los cambios en la publicación móvil incluyen la capacidad de parchear un paquete de aplicaciones en lugar de hacer una reconstrucción completa. Las nuevas características de rendimiento adaptativo móvil proporcionan datos sobre las tendencias térmicas y más.

    Las mejoras de rendimiento incluyen el trabajo continuo en la pila de tecnología orientada a datos multi hilo, que se puede ver en acción creando la demostración de Megacity. También se anunció una nueva solución de física desarrollada en colaboración con Havok. Para más información visita su blog.

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  2. #2
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    Unity 2019

    Gracias por la información. Para mí es el mejor engine creado hasta la fecha, una autentica pasada y más aún si pensamos que es gratis (a no ser que ganes con tu juego más de un limite de dinero al año), pero no voy a poder probar esta versión porque cada vez piden más requisitos de sistema para poder ejecutarlo, es una lastima. Saludos.

  3. #3
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    Unity 2019

    Cita Iniciado por Jhonatan00_00 Ver mensaje
    Gracias por la información. Para mí es el mejor engine creado hasta la fecha, una autentica pasada y más aún si pensamos que es gratis (a no ser que ganes con tu juego más de un limite de dinero al año), pero no voy a poder probar esta versión porque cada vez piden más requisitos de sistema para poder ejecutarlo, es una lastima. Saludos.
    https://unity3d.com/es/Unity/system-requirements
    OS: Windows 7 SP1+, 8, 10, 64-bit versións only
    CPU: Soporte para él conjunto de instrucciones SSE2
    GPU: Tarjeta de video con capacidad para DX10 (shader modelo 4.0)
    ¿Y que requisitos de estos no tienes?

  4. #4
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    Unity 2019

    Hola, pues tengo un problema a ver si me podeis ayudar
    Me han desaparecido algunos de los pinceles por defecto. (adjunto imagen) en el cuadro rojo deberían aparecer más, he intentado buscarlos por internet pero no los encuentro.

    Alguna solución?
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  5. #5
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    Unity 2019

    Cita Iniciado por Aritz Ver mensaje
    Hola, pues tengo un problema a ver si me podeis ayudar
    Me han desaparecido algunos de los pinceles por defecto. (adjunto imagen) en el cuadro rojo deberían aparecer más, he intentado buscarlos por internet pero no los encuentro.

    Alguna solución?
    Tienes los mismos que yo.

  6. #6
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    Nuke Nueva actualización Unity 2019-3

    Una nueva actualización ha llegado a Unity, con nuevas interfaces, gráficos, sistemas, editores optimizados.

    Aquí os dejo un vídeo de 2 minutos que lo resume a la perfección. Si quieres entrar en más detalles haz click aquí y te redirigirá a las notas técnicas de la actualización.


  7. #7
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    Unity revela su hoja de ruta 2020

    Unity revela su hoja de ruta 2020. Toda buena empresa necesita de una hoja de ruta, una guía de qué se quiere hacer y del cómo, es bueno tanto para los integrantes de la compañía como para los consumidores de sus productos, esto es lo que acaba de publicar Unity, ha presentado sus planes para este año, todas las novedades se presentan en el siguiente vídeo, como era de esperar el vídeo abarca cualquier herramienta de la compañía, desde el rendimiento hasta la iluminación, pasando por la animación, procesado de alta definición o la física. A medida que esta hoja de ruta avance en el tiempo, veremos como quedan todas estas mejoras llevadas a la práctica.

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  8. #8
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    Donde decía Unity 2019 ahora se convierte en 2019 LTS, es la última edición con soporte a largo plazo, conserva todas las funcionalidades de las últimas versiones, la única diferencia es que tiene muchos errores corregidos.

    Hay dos versiones de la secuencia LTS y TECH para elegir, puede elegir la versión que mejor se adapte a sus necesidades, dependiendo de en qué punto del aprendizaje se encuentre. Para los creadores que están a punto de embarcarse en proyectos que han pasado la fase de creación de prototipos, Unity 2019.4 LTS proporciona características estables y de alta calidad que son compatibles durante dos años. Puede crear sus proyectos con confianza con esa versión durante el desarrollo y el lanzamiento.

    Lee más sobre Unity 2019 LTS en el sitio web de Unity Technologies.

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  9. #9
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    Cosas que cambian un poco en esta versión, y ahora ya deberían de ser definitivas dado el estado LTS del programa, el concepto de pipeline de render programable, SRP permite a los desarrolladores controlar cómo Unity renderiza un marco en C#. Tenemos dos opciones integradas para canalizar el render en Unity, la pipeline ligera y la HD.

    Hasta la fecha cuando canalizamos el render por C# obteníamos una ventana en negro sin saber más del render hasta que prácticamente había terminado, ahora los desarrolladores pueden controlar lo que sucede durante el render. Otra buena noticia en este campo es el usuario puede desarrollar su propia pipeline desde cero, o modificar una pipeline de las que se proporcionan por defecto para conseguir adecuarla a sus intereses. Esto lo podemos ver en el video que ya nos da una idea de cómo empezar.

    El objetivo del LWRP es proporcionar un rendimiento optimizado en tiempo real en plataformas de rendimiento limitado al hacer algunas compensaciones con respecto a la iluminación y la sombra.

    Los usuarios de LWRP son los desarrolladores que se dirigen a una amplia gama de plataformas móviles, VR y aquellos que desarrollan juegos con necesidades limitadas de iluminación en tiempo real. El LWRP realiza un render directo de un solo paso con una luz de sombra en tiempo real y una selección de luz por objeto con la ventaja de que todas las luces están sombreadas en un solo paso.

    En comparación con el render anterior de canalización heredada, que realiza un pase adicional por píxel de luz dentro del rango, el uso de la tubería LW dará como resultado menos llamadas de extracción. Esto es a expensas de cierta complejidad adicional del Shader debido a más luces por pasada. El LWRP también es compatible con nuestra herramienta Shader Graph, que proporciona algunos beneficios adicionales con respecto a la forma de trabajar en la creación de Shader.

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  10. #10
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    En cuanto a los Shaders ligeros, el LWRP tiene su propio proceso para renderizar y, por lo tanto, requiere shaders que están escritos expresamente para él. En Unity han desarrollado un nuevo conjunto de sombreadores estándar que se encuentran en el grupo de pipelines ligeras en el menú desplegable de selección de shaders del material. Estos incluyen un sombreador PBR estándar, un Shader estándar no PBR con un modelo de iluminación simplificado, un Shader de terreno estándar y un sombreador estándar apagado.

    Vale la pena señalar que todos los sombreadores de stock no iluminados de Unity ya funcionan con LWRP. Esto incluye partículas heredadas, IU, skybox y Shader de sprites.

    Nombre:  lightweight-shaders-unity-lts.png
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    Lightweight Pipeline también te proporciona mejoras de material para actualizar los sombreadores con iluminación de stock de Unity a sombreadores compatibles con la tubería.

    Para actualizar los materiales, tienes que ir a Editar -> Renderizar canalización -> Actualizar -> Lightweight. Puedes optar por actualizar todo el material de un proyecto o materiales seleccionados.

    Nombre:  lightweight-shaders-unity.png
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  11. #11
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    Para canalizar el render tenemos que tener asignado un activo, luego vamos a la configuración de canalización de render en la ventana configuración de gráficos, aunque puede ser más fácil hacerlo desde el script a través de la misma propiedad en GraphicsSettings.renderPipelineAsset.

    Además de seleccionar una pipeline para definir el enfoque de representación general del proyecto desde el principio, es posible almacenar múltiples configuraciones dentro de diferentes instancias del mismo tipo de pipeline de representación. El activo de canalización controla la configuración de calidad de representación global y es responsable de crear la instancia de canalización. La instancia de canalización contiene recursos intermedios y la implementación del bucle de representación.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  12. #12
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    Las características de representación de LWRP son principalmente un subconjunto del representador que integra el programa, su cometido mejorar el rendimiento en plataformas limitadas de rendimiento, cierta funcionalidad se ha excluido deliberadamente. Unity proporciona a los desarrolladores una amplia gama de herramientas y técnicas para aplicar a sus juegos. El riesgo en esto es que a veces la técnica incorrecta se aplica a un juego que no tiene los recursos de rendimiento para soportarlo. El objetivo de proporcionar canalizaciones de representación especializadas como plantillas es mitigar la posibilidad de que los usuarios cometan ciertos errores potencialmente costosos en términos de rendimiento. La implementación de efectos de postprocesado inapropiados para una plataforma de destino, por ejemplo, puede hacer que el juego sea lento en un dispositivo, aunque esos efectos sean compatibles con Unity y puedan funcionar adecuadamente en la plataforma de destino adecuada.

    La iluminación global en tiempo real es otro ejemplo de una característica que rara vez se utiliza en las plataformas de destino LWRP y, por lo tanto, se ha eliminado. La única ruta de representación admitida es una sola pasada hacia delante, que es otra decisión que tiene privilegios de rendimiento sobre la complejidad de representación. La tabla siguiente proporciona más detalles sobre qué técnicas se admiten en la canalización integrada y cuáles se admiten en Lightweight.
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  13. #13
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    Hoja de ruta para el 2021 en Unity

    Hoja de ruta para 2021 en Unity, el compromiso del producto 2021 es simple. Se trata de proporcionar características, flujos de trabajo y componentes listos para la producción en función de lo que el usuario viene pidiendo. Consideramos una característica lista para la producción si ésta satisface completamente tus necesidades, es totalmente compatible con el lanzamiento y tiene una solución de errores oportuna, mejoras y una hoja de ruta clara, en otras palabras, características en las que puedes confiar a lo largo de su producción.

    En Unity van a cambiar la forma de trabajar. Harán menos, y lo harán mejor, y probaremos que funcione cohesivamente antes de lanzarlo. Están reuniendo equipos más grandes y completos para desarrollar las características y funcionalidades que son más importantes para ti. Están invirtiendo en nuestros equipos de productos, programas, ingeniería y diseño para que podamos aumentar nuestro enfoque en apoyarle con grandes flujos de trabajo y comprometernos con lanzamientos predecibles y fiables.

    Todo el desarrollo de software es un proceso. Cada mes, te invitaremos a ver y comentar nuestro progreso a través de una serie de diarios de desarrolladores para que puedas ver la teoría convertirse en realidad.

    Estas son las áreas de interés para 2021:

    Interoperabilidad y estabilidad de productos básicos
    La serie de lanzamientos de Unity 2021 se basa directamente en la versión de Unity 2020 LTS (Long-Term Support). Su enfoque clave es aumentar la estabilidad y robustez del editor, para reducir los errores y las regresiones, particularmente aquellos con mayor impacto en el usuario. No quieren que esto sea una nota secundaria. Quieren que sea la base sobre la que todo lo demás se apoya para seguir adelante.

    Otro cambio importante es que además de bugs, regresiones y crashes, están incorporando flujos de trabajo rotos e interoperabilidad en su definición como errores y registrando como tales.

    Otras áreas de enfoque incluyen:

    Flujos de trabajo y facilidad de uso: correcciones de calidad de vida mediante la actualización de flujos de trabajo agregados, como la creación de la interfaz de usuario y las herramientas clave para habilitarlos, por ejemplo, Sistema de herramientas de escenas, Búsqueda y filtrado.

    Alcance de la plataforma: soporte de plataforma y contenido de lanzamiento para consolas de próxima generación, silicio de Apple, nuevas plataformas AR/VR y optimización y soporte continuos para arquitectura móvil.

    Rendimiento y velocidad de iteración: mejora la productividad de su equipo a lo largo del ciclo de vida de desarrollo desde la importación, compilación e implementación de activos e iteración en el Editor.

    En lo que respecta a las funciones para Unity, están evolucionando tres áreas características específicas: gráficos, redes multijugador y scripting visual.

    Gráficos: Canalización de renderizado y herramientas con scripts, donde maduraremos la solución para canalizar el render universal (URP) y estabilizaremos la canalización de render de alta definición (HDRP). El objetivo a largo plazo con esta canalización de render es tener interoperabilidad completa con todas las características de Unity para que haya una manera de construir su escena con un ecosistema de herramientas que de soporte a los usuarios.

    En lo que respecta al Scripting visual en 2021, proporcionaran el scripting visual Bolt como característica principal, integrada directamente en Unity. A medida que lo hacen, aportaran coherencia en todas las herramientas de desarrollo basadas en nodos. Saben que es clave para conseguir una buena experiencia de uso para el usuario, unificar los flujos de trabajo de scripting visual con otras soluciones basadas en nodos.

    En lo referente a las redes multijugador, la intención es entregar una base de netcode estable y con soporte. En primer lugar, esto significa ampliar el enfoque más allá del espacio de netcode de Data-Oriented Technology Stack (DOTS) para resolver para Game Objects del Unity actual. En segundo lugar, estamos comprometidos a ofrecer soluciones de pila completa para géneros clave mediante la construcción junto con el increíble talento en la comunidad multijugador de software de código abierto (OSS). Y por último, la creación multijugador necesita algo más que netcode, por lo que planeamos hacer una inversión significativa en herramientas, documentos y muestras para que sea más fácil iniciarse.

    Como lo demuestra el éxito de juegos como Fall Guys: Ultimate Knockout de Mediatonic, los grandes juegos multijugador son posibles en Unity hoy en día, y lo seguiremos haciendo más fácil.

    Más información en el blog de Unity.
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  14. #14
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    El sistema de simulación de Unity MARS reduce el tiempo de prueba para el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada (AR). Proporciona capacidades de comprensión del mundo, como la detección de marcadores de plano e imagen, directamente en el Editor de Unity, tanto en el modo Reproducir como en el modo de edición. Sigue leyendo para obtener más información sobre este sistema y cómo los creadores pueden usarlo para iterar rápidamente en experiencias de realidad aumentada adaptables al contexto.

    Unity MARS facilita la creación de experiencias de realidad aumentada complejas que se adaptan de forma inteligente al mundo real. Esta herramienta se diseñó para abordar los tres puntos débiles más comunes para los desarrolladores de AR, crear un enorme espacio de posibilidades de datos, iterar y probar en escenarios del mundo real y entregar aplicaciones que se adaptan de forma responsiva a su entorno.

    Simulation resuelve el problema del tiempo de iteración habilitando las pruebas de realidad aumentada en Unity Editor para obtener una vista previa de cómo funcionaría un dispositivo de realidad aumentada con su entorno físico. La simulación facilita las pruebas contra una variedad de entornos que imitan o provienen del mundo real. Esto facilita la creación de aplicaciones y experiencias adaptables y accesibles. En combinación con los sistemas proxy y de coincidencia de condiciones de Unity MARS, Simulation ayuda a capacitar a los creadores para superar los límites de la computación espacial.

    Como sistema, Simulation se puede dividir en dos funcionalidades principales que son conceptualmente independientes, pero trabajan juntas para reducir drásticamente el tiempo de iteración.

    Previsualizar la ejecución de una escena de forma aislada en el modo de edición.

    Configurar una escena de entorno en el Editor y proporcione datos de realidad aumentada basados en ese entorno.
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  15. #15
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    Conectar el depurador a Unity y reproducir el contenido

    Conecte el depurador a Unity y reproducir el contenido, usando console.log es una manera fácil y rápida de ayudar a depurar su proyecto utilizando la vista de consola de Unity. Sin embargo, Visual Studio ofrece una manera más eficaz que se vuelve cada vez más valiosa a medida que el proyecto se vuelve más complejo.

    En Visual Studio, simplemente le das clic al botón Adjuntar a Unity en el menú de Visual Studio. Esto crea una conexión entre las dos aplicaciones para que puedas insertar puntos de interrupción y recorrer el código, mientras estás en modo de reproducción en Unity. También puedes hacer clic en Adjuntar a Unity y jugar para iniciar la ejecución sin salir de tu IDE.

    Lo bonito aquí es que te permite inspeccionar el estado del flujo de código y los valores de las propiedades etcétera, en tiempo de ejecución. Si bien esto puede parecer trivial, ser capaz de pausar la ejecución en cualquier momento durante el juego y pasar por el paso para inspeccionar el estado específico del juego y los valores de sus propiedades en ese marco exacto, es una herramienta muy potente al depurar.

    Otra opción útil al trabajar con puntos de interrupción es que puede insertar sus propias condiciones con acciones relacionadas, como una expresión condicional que tiene que evaluarse como true antes de aplicar en el flujo de depuración.

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