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Tema: La cruda realidad

  1. #136
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    Jan 2008
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    La cruda realidad

    Os voy a dejar una frase que se me pasó ayer por la cabeza. Es bastante fuerte, pero representa muy bien el hilo, así que, a los moderadores les dejo en la tesitura de permitir que pase a la posteridad o no:
    Allí donde haya quien esté dispuesto a bajarse los pantalones, habrá quien esté dispuesto a darle por el culo.

    Lo sé, es brutal. Brutal como que no te paguen tras un mes de curro. Brutal como que jueguen con tu pasión, tus ganas, tus habilidades y conocimientos. Brutal como ofrecerte una gran promoción porque lo va a ver mucha gente si te dejas el alma en algo a cambio de una promesa. Brutal como la cruda realidad que vivimos.

    No la olvidéis.

  2. #137
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    Nov 2006
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    La cruda realidad

    He estado leyendo el hilo, muy interesante.

    Yo la verdad es que me hice las mismas preguntas en su día, por eso ahora no hago trabajos 3d para nadie que no sea yo mismo, (independientemente de la calidad de mis trabajos).

    Has probado a meterle el diente a un Game Engine y sacar un videojuego? Así las ganancias van solo para tu compañía y no hay que estar mendigando.

    Otra opción es vender assets, como, por ejemplo, el Unity asset estore vende muchísimo o el mismo Steam creo que tienen algo de eso entre manos.

    Con respecto a mi opinión.

    Hace unos años se hacía outsourcing a Asia (ya se sabe el nivel asiático en lo relacionado con el arte nos dan vueltas y vueltas) para temas de modelos 3d y animación de bajo coste, pero se dieron cuenta y ahora hoy día te cobran lo mismo si te lo hace una persona de Asia qué un europeo o americano. Menos mal que se están dando cuenta y poco a poco ya casi ningún asiático tira los precios. Gente que te hace modelos tipo Teken nextgen en 1 semana perfectamente riggeado, texturizado y animado con la calidad de cualquier SF4. Y por tanto si pueden cobrar 1000 pavos no van a ser espabilados, (en Latinoamérica imagino que mucha gente por el tema de la devaluación podrá pedir precios bajos).

    El caso es que hoy en día, por mucho que el tema de outsourcing pueda cambiar para bien, siempre va a haber gente que ponga el culo, que haga las cosas super tiradas de precio y a medias de calidad o directamente bazofia pues por ese precio es lo que hay. Así que mi consejo es que valores tu trabajo y lo vendas donde le puedas sacar mejor partido.

    No olvides el tema de videojuegos o assets, hay un buen mercado ahí. A ver cómo me va a mi con mi juego en Steam Grenlight (ojo, no es pixelart).

  3. #138
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    Jun 2013
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    La cruda realidad

    Buena suerte kellogs, ya nos contarás cómo te sale la jugada. ¿Qué tipo de juego es y con qué engine?

  4. #139
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    Jan 2008
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    La cruda realidad

    Es curioso. De todo lo que quise ver y estudiar, sólo me faltó ver un motor de juegos. Hace un tiempo me puse con Udk, pero la familia me desanimó argumentando que ya sabía lo suficiente y que monetizara lo que ya sabía. Tras un par de un par de fatídicos desencuentros con algún que otro impresentable, y sin ganas de encontrarme a más gente así, me puse precisamente con lo que sentía qué me faltaba, UnrealEngine4.

    Obviamente, las maneras de monetizar nuestras habilidades, como sugieres, vendiendo modelos en TurboSquid o similares, o en la Unity/Unreal estore son opciones, sin duda. De hecho, también las he sopesado.

    La putada de vender modelos, es que te pagan por paquetes. Has vendido 100? Pues cobras. Has vendido 99? Pues cuando vuelvan a comprar el modelo, te pagaremos. La pasta va del cliente, al servicio, y cuando tienes el monto correcto, a ti. (Y suponiendo que el propio servicio no te tima informándote sólo de una décima parte de lo que realmente vendes). Luego necesitas pagar la parte que se lleva la página, la parte que se lleva el gobierno americano, la del español, y lo que quede, para ti.

    Con videojuegos, no sucede diferente, 30% para Steam, 30% para él gobierno americano (aunque depende del tipo de TIN que elijas), y del 40% que resta, falta el gobierno español.

    Si comparas, basándote en la experiencia de Karras, que ha narrado aquí, por ejemplo, de venta de modelos más bien ocasional, (y de lindezas como gente que tiene modelos suyos que el nunca ha vendido, explícatelo como más te guste), contra la piratería qué suele haber en un videojuego, pues imagino que sale más a cuenta hacer un juego, pero uno que la gente valore.

    Al final, la gente paga más por conciencia (quienes la tienen), tipo cómo se lo han trabajado, y están empezando, se lo merecen, después de haber trasteado con el producto, que comprarlo y ahora llevarse la sorpresa de que le guste o no. (Y tampoco se les puede culpar, todo el mundo ha comprado un juegazo que al final, era una bien vendida).

    Pero bueno, ya eres el segundo que sugiere hacer un juego y tener miles de clientes potenciales que hacer un proyecto para una sola persona, que habitualmente, no suele saber ni lo que quiere. Y de ambas opciones, es la que más me gusta, aunque de momento, personalmente, primero, pasar un de mis proyectos de infoarquitectura a Ue, con los Lods, las mallas de colisión, los Uvs para lightmap, luego coger experiencia con los materiales e iluminación (rendering, básicamente), y cuando vea la calidad real que se puede alcanzar, interactividad, puertas/ventanas que se abren, nadar en la piscina, poco a poco, y luego ya veremos.

    Precisamente, lo que vale un pastizal en un videojuego es lo que sabemos hacer, assets y props, que no menosprecio el sonido ni la programación, ni mucho menos la promoción, pero hablo del contenido del producto en sí.

  5. #140
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    Nov 2006
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    La cruda realidad

    El tema del asset Store, la verdad es que no he vendido nada, ya qué me falta nivel para eso, pero lo tengo como opción si me la pego. Estaba haciendo un videojuego 2d en Stencyl, que es un motor 2d multiplataforma de pago (100 pavos). Pero después de intentar animar en 2d vi que con shaders quedaría mucho más guapo (como los juegos últimos de goku/naruto de ps3) y como en 2d no tengo grandes habilidades de animación (y he estado un año animando con huesos 2d en spriter) pues al final sopesé los largos años que llevo con el 3d y el juego va a ser con modelos 3d, pero en vista 2d plataforma con shaders (intentando llegar a lo que hacen en Guilty Gear Xrd (que no voy a llegar porque lleva una movida con las normales casi imposible de hacer en Blender, pero bueno).

    Por otro lado, desconozco cuanta pasta se lleva el establishment americano por Steam, pero la licencia de Steam Grenlight (que admiten juegos prácticamente sin gráficos) cuesta 99 pavos y después creo que se llevan entre un 10 y 15% y nada más. Otra cosa es que hacienda se lleve el 21% pero vamos. Recientemente ha salido un juego español, que lo ha hecho un chaval con la novia, planet apolion. Por lo que cuenta no le han sableado.

    Y nada más, en serio, mejor que nada yo que tú me juntaba con un programador de confianza y sacaba algo. Yo he tenido que aprender C# desde cero y me voy a poner con Unity a tope. He sido programador en el pasado, pero era en C y en tiempos donde apenas el 3d estaba desarrollado. Si, soy un viejales. Saludos.

  6. #141
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    Mar 2003
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    La cruda realidad

    Sobre los Impresores 3D que florecen ahora por doquier.
    Éste Agosto pasado, recibí la grata noticia de que me habían comprado mi flamante Leopard PSO texturizado, que es más caro que el verde, por supuesto. La noticia y sorpresón fue recibir a la semana un correo que me dejó frío, era del comprador, diciéndome que tenía problemas con el modelo para imprimir, y que la versión obj que eligió no se correspondía con lo que se veía en la imagen de la Web.

    Eso ya te hace restregarte contra el asiento y estuve esperando toda una mañana hasta poder echarle un vistazo a la malla en cuestión, por eso de que siempre piensas lo peor, y lo, pero es que, te devuelvan (bueno eso habría que echarle muchos cojones para suponerlo) el modelo y que te quiten la pasta, como ya me ha pasado con un par de ellos. Uno porque no cumplía sus expectativas y el otro porque una versión sin textura, pedía el acceso a una textura, (se la mandé para callárlo, pero luego suelta qué llegué tarde y me quitaron la pasta), en fin; al grano.

    Llego a casa y voy a por la versión Obj, la abro en el 3D exploration y lo que me aparece es lo normal en mis escenas, no sé so os acordáis de mi famoso Domo de luces.

    En el mismo exploration, quito el domo, quito el suelo (un plano) y Coño, pero si sí que está ahí el PSO completito.

    Total un tío listo el vietnamita qué me lo compró, ni se había molestado en mirar debajo del domo. Le escribí contándole lo que tenía que hacer y el porqué de ese domo, y chin pum, hasta hoy no he tenido noticias suyas, luego ha sido capaz de encontrar el Leopard.

    Eso sí, tuve la ocurrencia de advertirle, de que, si no salía impreso en 3D, no sería culpa mía, sino de la printer.

    Ver para creer.

    Un saludito.

    Y hablando sobre la posibilidad de devolver modelos 3d, estoy por escribir a TurboSquid, para qué hagan como las tiendas de videojuegos, una vez vendido el juego, no se puede devolver, si quiere que tengan la opción de probar el modelo en TurboSquid antes de pagarlo, pero quien no me dice a mí que el modelo ya rula por ahí totalmente libre. Otro de los inconvenientes de la venta en Web.

  7. #142
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    Nov 2006
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    La cruda realidad

    Yo estoy echándole el ojo ahora a algunas tiendas online solo de assets para vender cosas. Hace unos meses decía qué no tengo nivel, pero últimamente estoy mejorando bastante y creo que al final me tiraré a la piscina. (además he visto cosas que por 4 dólares parece que ni se han molestado en hacer las cosas bien, y encima venden).

    Ahora mismo, los que tengo pensados son:
    -Unity asset estore (primordial).

    U3d, tienen un asset estore. (Unreal engine).

    Steam no venden assets, pero si se debe tener en cuenta la cantidad de gente que busca crear un videojuego para steam y por tanto es posibilidad de trabajo.

    Gamedev market. (esto son más 2d, pero puedes tirar de prerender).

    Envato, vectores y 2d/3d.

    La verdad estos son los que tengo en mente. He estado trasteando con vectores hace tiempo y también hago síntesis de sonido desde hace 12 años, (hobby) pero cuando vi que en algunos se pueden vender loops de sonido se me abrieron los ojos. Así que tengo pensado hacer 3d, 2d y un poco de sonido. Todo el tiempo que no he estado a full con el 3d(más de 1 año) he estado aprendiendo a animar en 2d y haciendo píxel, usando programas como spine, etc. Así que ya estoy un poco más al día de todo lo que quiero hacer. (un día os pongo mis pixelart y animaciones de huesos 2d).

    Por lo visto solo tienes que comunicar las ventas a hacienda española cuando toque y por el tema del vat, aunque esto lo llevaré al gestor pues te dan una factura global con todas las ventas, y si los de hacienda se ponen tontos pues ahí esta detallado quien ha comprado qué.

    Esto es todo lo que se me ocurre, en envato market (si se que el título suena fatal) hay gente que gana 20 mil pavos al mes vendiendo cosas (Vectores, diseños, sonido, etc). Me parecen una forma más de no bregar con malos clientes morosos y poder vender algo varias veces sin tener que estar atado por un trabajo freelance a una sola persona, por cierto, también se puede trabajar en exclusividad y te dan un 60%. Un saludo y espero que os sirva.
    Última edición por kellogs; 22-01-2016 a las 09:32

  8. #143
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    La cruda realidad

    hay gente que gana 20 mil pavos al mes.
    ¿Tienes fuentes sobre esto? Porque no niego que pase, pero serán casos muy específicos, ¿no? Como los de youtubers millonarios.

  9. #144
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    La cruda realidad

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    ¿Tienes fuentes sobre esto? Porque no niego que pase, pero serán casos muy específicos, ¿no? Como los de youtubers millonarios.
    Viene en las FAQ del envato market, claro que será publicidad. Así que tienes razón, pero oyes, al menos ya sabes que hay gente que currándoselo se sacan un dinerillo. Si miras por los foros, a no ser que sean trolls contratados, hay gente que dice he ganado XXXX en mí primer mes y ves cantidades que te quedas con el culo vuelto ¿gente con suerte? Si, pero se lo curran. Mejor que quejarse de un cliente moroso. Algo es algo.
    http://themeforest.net/become_an_author ahí lo pone, eso sí, serán cuatro.

    Yo si saco 100 pavos al mes de un solo sitio ya me doy con un canto en los dientes.

    Pd. Aclaro que una vez trabajas en un market, haciendo assets, tienes que responder a los clientes en sus dudas de uso, arreglando fallos y actualizando todo lo que vendas. A mí no me parece mal, porque en la mayoría de los casos si algo no le gusta a un cliente o no es lo que esperaba no te descuentan nada, vamos que aprecian el trabajo del autor. Otra cosa es que no todo vale te tienen que aprobar el asset y son bastante críticos y no admiten cualquier.

    Puede sonar a cantos de sirena, pero no hay que estar mendigando por bolsas de trabajo ni buscar clientes roña. Me parecía una buena idea, y cada día hay nuevos markets. No sé, espero que no sea una solemne tontería. Un saludo.

  10. #145
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    Buenas people.

    He estado informándome. Hasta qué ganes más de 3000 euros anuales en España puedes vender en markets y en el momento que cobres de un solo pagador más de 1000 tienes que hacerte autónomo, aunque no estás obligado, pero si cobras 3000 y sobrepasas eso digo yo que es mejor que no te pille hacienda en bragas, ¿no?
    Yo me acabo de poner al tema hace unos días y voy a empezar a vender unos assets en Unity y todos los sitios que pueda (70% te dan los de Unity y no hay exclusividad). Ya estoy trabajando en lo que quiero hacer(me quedan varias semanas o meses) y no tengo ni idea de cómo va a salir la cosa. Fijo que no me forro, pero me servirá un poco para tantear cómo está el tema y intentar hacer algo (he sufrido el paro como mucha gente).

    En cuanto empiece a vender y tenga cifras os comentaré aunque sea por encima. El tema autónomos, bueno espero que no sea mucho más complejo de llevarle las ventas anotadas al gestor y los recibos electrónicos que te dan los markets, si es que, sirven de algo. Un saludo.

  11. #146
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    Suerte amigo, ya contarás tu experiencia.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  12. #147
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    La cruda realidad

    Totalmente de acuerdo con el creador de este hilo, está claro que hay ciertos sectores en los que parece que está socialmente permitido el hecho de trabajar gratis y después ya se verá. Pues No. Se trabaja a cambio de algo, sino mejor no hacerlo, la gente tiene que poder decir que trabaja con orgullo, y no estar mendigando a tu jefe que te pague (otra cosa es que seas autónomo freelance, que es diferente). Si te quieren en su equipo te tienen que pagar.

    Eso es precisamente lo que traté de explicarle a mi mujer, que le salió un curro de esos de tu trabaja y después si las cosas salen bien ya se verá. y yo le estoy diciendo que no, que al final está ahí seis meses, las cosas no van (o él dice que no van) y son seis meses de tu vida tirados a la basura y tu trabajo queda en manos del aprovechador que te ofreció esa oferta de trabajo?

  13. #148
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    La cruda realidad

    Cita Iniciado por inglosaneji Ver mensaje
    Totalmente de acuerdo con el creador de este hilo, está claro que hay ciertos sectores en los que parece que está socialmente permitido el hecho de trabajar gratis y después ya se verá. Pues No. Se trabaja a cambio de algo, sino mejor no hacerlo, la gente tiene que poder decir que trabaja con orgullo, y no estar mendigando a tu jefe que te pague (otra cosa es que seas autónomo freelance, que es diferente). Si te quieren en su equipo te tienen que pagar.

    Eso es precisamente lo que traté de explicarle a mi mujer, que le salió un curro de esos de tu trabaja y después si las cosas salen bien ya se verá. y yo le estoy diciendo que no, que al final está ahí seis meses, las cosas no van (o él dice que no van) y son seis meses de tu vida tirados a la basura y tu trabajo queda en manos del aprovechador que te ofreció esa oferta de trabajo?
    Pues será que en España no están reglados los contratos de trabajo.

    Si te contrata una empresa qué no te paga, demanda.

    Si te contratan y no te aseguran, demanda.

    Si el contrato es ilegal, demanda.

    En los juzgados de lo laboral, el 90% de las demandas de los trabajadores suelen ganar en los juicios.

    Ante cualquier duda, están los sindicatos. (Ojo, que la mayoría de sindicatos se venden por cuatro chavos también).

    Y ante cualquier oferta fantasma pues con decir No ya basta.

  14. #149
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    La cruda realidad

    Buenas gente. Pues al final no he llegado a meter la pata en el tema este, de repente tuve unos problemas (nada grave) y he estado alejado de la escena 3d/2d un tiempo así que, ni autónomo, ni nada, no he llegado a nada.

    La verdad es que, ahora lo veo y quizás no es buena idea, hay saturación de trabajos y la gente tiene un nivel brutal, porque te iban a comprar a ti nada cuando hay alguien que lo hace mejor y más barato?
    Si cambio de idea ya diré algo, pero me entró el cage. Os ánimo a probar por supuesto. A ver si tenéis suerte y si tenéis nivel, pues no os costará. Un saludo.

  15. #150
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    La cruda realidad

    Por curiosidad, Kellogs, ¿Modelas en Blender y exportas a OBJ y FBX para ofrecer más opciones parte de.blend? (Es lo que haría yo).
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

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