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Tema: Unreal Engine y la próxima generación de PlayStation 5

  1. #1
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    Unreal Engine y la próxima generación de PlayStation 5

    Unreal Engine y la próxima generación de PlayStation 5 están poniendo a prueba hasta dónde se puede llegar, cuáles serán los próximos desafíos tecnológicos a superar en lo que respecta a los videojuegos, tema donde Unreal tiene mucho que decir, ya que la mayoría de producciones para el videojuego pasan de una u otra forma por sus programas. No en vano y cada vez más Unreal Engine permite a los artistas alcanzar altos niveles de detalle ofreciendo gran capacidad práctica a los equipos de desarrollo a través de herramientas productivas y bibliotecas llenas de contenido a utilizar una y otra vez.

    En el vídeo podemos ver una demostración en tiempo real sobre la consola de Sony PlayStation 5, en ella se muestran dos nuevas tecnologías que podremos comprobar cuando empiecen a aparecer la próxima generación de videojuegos, por un lado tenemos la geometría virtual de micro polígonos, esta herramienta será de mucha ayuda a los desarrolladores y artistas, ya que permite generar tantos detalles geométricos como seamos capaces de ver, y por otro lado, tenemos a Lumen, quien gana importancia en la iluminación global, siendo ahora totalmente dinámica y con reacciones inmediatas a los cambios de escena, luz, reflejos, refracciones.

    Otras mejoras que podemos ver en los videojuegos son las que incorpora Niagara VFX como la herramienta llamada Caos, estupenda para simular físicamente la destrucción de objetos, y las mejoras en el sistema de animación y audio, pero esto ya podemos verlo en la versión actual de Unreal Engine.

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal-engine-5-y-playstation-5.jpg 
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  2. #2
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    A mí me parece interesante lo de la micro geometría, me encanta, mete detalles siempre que el modelo se preste a ello.

    Lo curioso de Lumen es que, según he leído, no hace uso del Ray tracing. Por lo que creo que con una GTX 160 Super podrias hacer frente a la generación, junto a una APU 4700G que es la misma CPU que montan las consolas. Eso para Pc.

    Yo me espero hasta ver los precios, para ver si actualizo Pc o comprar consola.

  3. #3
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    Acojonante

    Entendéis la verdadera repercusión de lo que se explica en el vídeo?

    Si todo lo que se dice es cierto, Epic acaba de cargarse de un plumazo el 70% del trabajo todo para conseguir un proyecto de aspecto realista en tiempo real:

    Se acabaron los Lods!, Hacer el modelo realista, como puro arte, hasta el mínimo detalle y se acabó.

    Se acabó hacer una versión con la mitad de polígonos, y otra a su vez con la mitad de la segunda, y otra con los detalles de las otras pegadas en textura.

    Se acabaron los mapas de normales o normales vectoriales para transferir detalle, y la pelea eterna para que un círculo de 8 lados parezca redondo, la pelea por un software que genere un mapa de normales verdaderamente compatible con el motor que lo tiene que representar.

    El trabajo de cuadrar los UVW maps de los lods, el UVW secundario para el lightmap, la mayoría de retopologías, los lods de cada trozo de cada modelo rompible.

    De Zbrush/Mudbox a Unreal. Sin decimar, sin recortar.

    Está por ver qué hay de las mallas deformables como el personaje que se presenta, imagino que seguirán siendo proxys para poder controlarlos.

    Además, también comentan a cerca de un sistema de IK/FK para poder adaptar el modelo al terreno, entiendo que con una animación base desde el software dcc y luego usando offsets sobre las animaciones originales de manera aditiva para no destruir la animación original.

    Y aunque Unreal estaba infinitamente mejor documentado, el tema de iluminación global en tiempo real me hacía decantarme por CryEngine. Y había que crear una escena proxy-simplificada para que funcionara. Aunque en muchas ocasiones se podía tirar de las mallas de colisión para estos menesteres. Y es acojonante la iluminación global en tiempo real que han mostrado y encima sin proxies!

    Lo de la iluminación global en tiempo real. Me lo podía esperar. Pero el nanite y la brutal descarga de trabajo que supone. Joder. es Épico.

    Quiero camiseta de Epic. Y tatuaje en el pito.

    Y lamerle la medio calva que va peinando Tim Sweenie.

    Por una herramienta tan brutal como Unreal, para todo el que la quiera.

    Y por pedir royalties. A partir del primer millón de dólares. Y por tener una tienda que se queda con un 12% de los beneficios en lugar de un 30.

    En serio Fortnite está sufragando el coste de todo esto?
    Y si no fuera poco. Van y regalan GtaV a todo el puto mundo. Oleee oleee y oleee.

    Epic, gracias, porque no podría pagártelo todo aunque quisiera.

    Amos niños!, Ahí a jugar al Fortnite y a comprar sombreros y mandangas varias!. Esa skin tooo guapa, pídesela a tu papa.

  4. #4
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    Oct 2019
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    9
    A mí me parece genial esta nueva idea. Ahora los juegos van a ser más realistas. Chicos, os cuento que si soléis ver vídeos de you tube, los podéis descargar con este convertidor online http://www.flvto.biz/es68/ que cumple bien su función.
    Última edición por lorie11; 27-05-2020 a las 01:34

  5. #5
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    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Entendéis la verdadera repercusión de lo que se explica en el vídeo?
    Sí, esto cambia las reglas del juego, lo facilita todo en cuanto a la consecución de mejores gráficos y movilidad en todos los aspectos, lo mires por donde lo mires, pero es que, si lo dicen, es que lo tienen, de hecho en el video se muestra y es en tiempo real, yo no tengo ninguna duda de su veracidad.

    Eso sí, cambiar las reglas del juegos quiere decir también que los artistas y programadores tienen que cambiar sus métodos de trabajo para realmente sacar provecho de estos cambios tecnológicos.
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