Miniavance.
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Va estupendo, no es que el tipo sea una monada, que le vamos a hacer.
Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)
Está excelente ¿en qué lo estas modelando, en Blender o 3ds Max? Por lo que veo parece ser Blender. Muestra más.
Está guapo amigo, lo malo que en cuanto metas en eso en tiempo real, se pierden mil detalles. Ahora te toca hacerle una setup facial para usarla con facefx.Pues me da que es XSI. Saludos.Está excelente ¿en qué lo estas modelando, en Blender o 3ds Max?
Por lo que veo parece ser Blender.
Al cabezón aún le faltan un par de sesiones para tenerlo terminado. Me gustaría lograr bastante detalle. Aunque sí, es una pena que al pasarlo se pierda mucho de este detalle.
Me gusta comenzar a modelar con las Zspheres de ZBrush y luego hacer retopología.
Aunque para este mod pienso hacer la base desde XSI.
Estoy haciendo pruebas con 3ds Max, puesto que veo que es el software más estandarizado en empresas de videojuegos, pero de momento no tengo la suficiente practica.
Comenzando a diseñar el mininivel.
¿Sugerenciasí, ¿críticas?
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Yo no me apresupuestoraría a poner enemigos antes de tener algo paseable no digo que esté mal, pero es imposible saber dónde poner enemigos antes de saber cómo queda todo.
Yo para un minilevel pensaría más en espacios abiertos con muchos covers que en un espacio con habitaciones, la inteligencia artificial y la navegación se hacen un lío enorme cuando se encuentra con paredes puertas y esas cosas, ten en cuenta que no es poner a un enemigo y ya está, tienes que hacer la malla de navegación y ahí la cosa se complica.
Antes de nada yo definiría qué tipo de combates queremos.
Tenemos el típico, enemigos detrás de un cover que aleatoriamente se levantan y disparan, dentro de eso hay mil variantes, como, por ejemplo, matas a uno y sale otro, lo matas y lo mismo y no dejan de salir hasta que no llegas a x punto, a esto le llaman Spawn infinito, logras que el jugador tenga que elegir el momento adecuando para salir, también puedes poner a dos o tres uno de ellos con un arma más chunga, es más jodido matarlos, otra cosa es que sean imposibles de matar y tengas que hacer algo para matarlos, flanquearlos, disparar a algo para que se mueran, esto es lo más jodido de hacer, principalmente por que en muchos casos requiere código.
Otra cosa es que tienes que definir muy bien las zonas de combate y las de descanso, alternar entre combates de larga distancia, de cerca o media, y sobre todo balancearlo mucho, que no sea ni muy complejo ni muy fácil.
Te recomiendo que dejes la parte está para el final, eso sí, no te recomiendo tanta habitación, y sobre todo espacios tan estrechos, con esos espacios estarás viendo un 90% de pared todo el rato, en cuanto lo modeles te darás cuenta, normalmente en interiores se hacen pasillos de 5pregunta de ancho, y la cámara de los juegos suele ser el equivalente a un 28mm en la cámaras de fotografías para que parezca que todo está más lejos, además, el personaje siempre que sea primera persona se pinta al final de todo, es como si fueran capas de Photoshop, y el personaje y el arma están en la primera de todas, así te aseguras que nunca se verá dentro de una caja o de una pared.
Primero métela caña al arte.:-)
Sobre si max o si XSI, tres narices importa, se usa tanto el XSI como Maya o max. Saludos.
Ok, Fiz, tienes razón. Voy a meditar y estudiar mejor lo del minivel. Nuevo miniavance de Cornelius.
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Estoy en estos momentos rediseñando el entorno. No sé si un 50% de espacio abierto y un 50% de interiores de habitaciones y pasillos amplios podría estar bien para el mininivel.
Me interesan también algo de interiores por la opción de la sorpresa y el susto.
¿Qué opináis?
Uno de los amiguetes que está implicado en el mod me comenta que podríamos jugar con efectos volumétricos de bruma y polvo que pueden aparecer a veces y nublan la vista.
Algo semejante a las ilustraciones, un mundo apocalíptico con mucha bruma entre la que aparecen a lo lejos siluetas y ojos fulgurantes?
Estamos ahora con la parte de level construction de los tutoriales.
En cuestión de entornos, ¿es mejor modelar directamente en UE, o mejor los modelamos en 3dsmax o XSI y los importamos?
Si los modelamos en un software externo, deberíamos evitar hacer todas las paredes en un solo bloque grande.
Según me comentan es mejor componerlo todo por piezas más pequeñas, porque si no el motor lo procesa más lento?
Si lo hacemos en un software externo de 3d, ¿deberíamos modelar las paredes clonando una misma pared: http://www.hourences.com/book/tutorialsue3modeling2.htm.
Te proponía esta idea porque se me ocurrió que podríamos crear una ambientación similar a la que sale en tráiler de Hellgate (no sé si en el juego también): http://www.youtube.com/watch?v=y4id0i7_n0g.Uno de los amiguetes que está implicado en el mod me comenta que podríamos jugar con efectos volumétricos de bruma y polvo que pueden aparecer a veces y nublan la vista.
Hombre no podremos hacer lo mismo que blur, pero con lo que el UE nos permita en cuestión de efectos podríamos conseguir algo que se le parezca, aunque solo sea de lejos.
No digo tampoco que la bruma este todo el rato, que igual no coincide con lo que habías imaginado tú. Sino que podemos utilizar ese y otros efectos en algunas situaciones, como recurso para generar sorpresa y susto.
Otros efectos podrían ser: fuego y humo, luces volumétricas que salen de boquetes de las paredes en ruinas, humaredas de polvo, etc.
Cualquier cosa que quite visibilidad de lo que hay dentro de un recinto podría ser valido.
Además, con esto creariamos una buena ambientación.
Por otra parte, con tanta cosa irregular creo que lo vamos a tener que modelar obligadamente en otra aplicación 3d.
Por cierto Fiz3d muchas gracias por tus clases magistrales. Ayudan mucho.
Última edición por Styx; 28-10-2009 a las 20:14
Hola gente, me presento, soy kolham y estoy aquí porque soy el programador del mod.
Hola styx y kolham, de momento somos tres fijos para el mod y la ayuda de los amigos del foro. A mí me gusta la idea de los efectos volumétricos de bruma, imagino que al ser fakes con texturas no consumirán demasiados recursos, ¿no?
Lo de los efectos sería interesante si Fiz nos puede asesorar en esta cuestión, puesto que creo que es su campo.
Si, está claro, la arquitectura también la vamos a tener que modelar en un software 3d.
Estoy practicando con el level contruction, haciendo pruebas, y me gusta modelar a partir del UE directamente, pero para lo que vamos a hacer nosotros imagino que será mejor hacerlo externamente e importarlo luego.
Tenemos que intentar aprovechar objetos y texturas que ya están en los environments que trae el Unreal, sino como tú me dices styx, nos puede llevar mucho tiempo terminar este mod.
He comenzado a texturizar el mapa de color de la cabeza, priemero doy una base fotográfica, y luego voy retocando con los pinceles de Photoshop, finalmente retoco algunos detalles con el Zapplink de ZBrush.
Esta es una fase muy inicial de la textura de color.
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Me sigue pareciendo impresionante la currada. Ánimo y para lante, si necesitas alguna mano ya sabes.
Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible
Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar
reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html
Gracias town. Comenzando con las pruebas en Low. Mapa de normales. Mapa de color (sin terminar).
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Pues esta muy realista sí señor. No es el típico héroe que seguramente todos tendremos en la cabeza, pero es muy original y encaja muy bien en el ambiente y la época que has imaginado. También me parece adecuando lo de las manchas en la cara, muy propias de un mutante. Me parece que con esa cara no le va a hacer falta arma, los monstruos van a escapar en cuanto le vean.) pero bueno, los rasgos estéticos se los dejamos mejor a la tía.
Estoy haciendo pruebas con la bruma y efectos de postproducción. En breve subiré unas capturas.
Pues sí, ahí le has dado.Lo de los efectos sería interesante si Fiz nos puede asesorar en esta cuestión, puesto que creo que es su campo.
Hombre el UE es potente en cuanto a FX, vamos a ver, no es Houdini, y tiene unos limites muy vagos, pero se pueden hacer cosas realmente buenas con él, en muchos casos mucho más fácil que con un software normal.
Sobre la luces volumétricas se hacen a la antigua, modelo en forma de cono y un Shader chulo, es que no hay nada como los remedios del a abuela.
Hola kolham si tienes alguna duda puedo molestar a algún programador del curre para que te la resuelva.