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Tema: Reto 3: crear y animar un personaje Devnul Leander elquintojinete Shazam

  1. #151
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    Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Devnul. Me gustaría saber cómo hiciste el rigging, pues creo que lo ideal era comentar cada etapa para tener experiencias y puntos de vistas diferentes. Gracias a este reto he logrado mejorar mis técnicas de modelado un tanto obsoletas. Como en general no se dieron pautas precisas, sugiero ir quemándolas de a una para transmitir experiencias y modos de trabajo individual.

    Parece que no me quedó claro si el reto era solo terminar un modelo o ir explicando las diferentes etapas. Voy a releer todo el topic y les comento. Un saludo desde el averno.
    Totalmente de acuerdo con elquintojinete, la idea de este reto, entre otras, es ir compartiendo el proceso de forma cristalina con el resto del foro, así además de aprender y compartir nuestras técnicas y forma de hacer las cosas los demás compañeros tienen acceso al proceso en este extraño programa. No se especificó en las normas, pero si se comentó en los mensajes previos. No es algo estricto, pero si recomendable, sino quedaría el reto como un simple wip a trío.

    Devnul, tómate tu tiempo, el examen es prioridad sobre el Rig puedes comentarlo por partes, si utilizaste huesos o músculos, puedes explicar la creación, a grandes rasgos, de las poses, detallando algún fonema. Una explicación esquemática profundizando en algún detalle sería interesante, por lo menos como punto de partida, ya la gente preguntara en base a lo que se muestre (o deje de mostrarse). Saludos.

    Posdata: ya he terminado el modelsheet para la rotoscopia, lo que solemos llamar blueprint. Luego publico las primeras Splines.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  2. #152
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    Animationmaster Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Subo 3 imágenes para que cuando hable de tal o tal hueso, tener una vista gráfica. Esta noche editare el mensaje y lo ampliare con las explicaciones.

    A grandes rasgos, el rigg del cuerpo es muy parecido al del humano-(ide) y el facial basado en el de David Simmons.

    Ya entrare en detalle luego porque no lo hago exactamente igual, y esta vez tampoco me he complicado la vida con x fanbones en los hombros o caderas, está más simple.
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Nombre: RiggFacial_Abuelo.jpg 
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  3. #153
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    Mar 2004
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    Animationmaster Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Devnul. Por ejemplo, en la parte rigging, puedes comentar el tipo de setup que usaste. El setup hash 2001, el setup squetchy Tom, el setup de Anzovin, el setup facial de Osipa, el setup de Jef Lew, el setup de Justin barret, el setup de yosemite, el setup del humanoide o el setup hecho por ti.

    Puedes comentar con cual te sientes mejor. Como hiciste los hombros, con fan Bones o smartkins, los dedos, entrepierna, tobillos. Los ajustaste a IK o FK, etc.

    Ahora estoy esperando el modelado de Shazam, pues me quedan dudas al respecto. Luego me gustaría pasar a la parte de cómo ajustar un decal y aprender a usar UV (especial cuando se quiere exportar a otro formato o crear un normal mapping en ZBrush) y luego a materiales, para luego pasar al rigging de cuerpo, ajustar un setup a BVH y terminar con el rigging facial que son palabras mayores.

    En mi caso, el modelo tengo listo, pero como lo estoy haciendo de nuevo, estoy descubriendo un montón de errores que he cometido. Lo importante es hacer un pequeño comentario, pues se aprende mucho de los errores propios, y más de los ajenos.

    Así que con calma con calma, ir quemando cada etapa del proceso sin desesperarse en terminar. Un saludo desde el averno.

  4. #154
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    Animationmaster Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    David Simmons? No estaba en mí libros, así que, soy todo oídos.

  5. #155
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    Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    David Simmons? No estaba en mí libros, así que, soy todo oídos.
    David Simmons es el de los videotutoriales que también tenemos en el cole3d: http://www.hash.com/amtutes/tutorial...cerigging1.mov
    http://www.hash.com/amtutes/tutorial...cerigging2.mov.

    Si no lo tenías, vale la pena echarle un vistazo (aunque el modelo sea tan feo).
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  6. #156
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    Apr 2002
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    Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Bueno, aquí está el personaje a lápiz, listo para la rotoscopia. Esta tarde a modelar.
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  7. #157
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    Mar 2004
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    Animationmaster Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Vaya, si se quien es David Simmons. Uno de los tutoriales más completos que existen sobre rigging facial. Aunque personalmente no suelo usar huesos en mis rigs faciales, solo para el stretch y Squash. Me decanto más por los smartskins, aunque es más trabajo, es mucho más fácil de corregir. Y unido a las posturas de face de Osipa, se pueden crear expresiones tan buenas cómo hacerlas con un Rig con huesos. En todo caso es una apreciación personal. Navone usa Rig de huesos. Creo que lo principal es que, al final la poseslider haga el movimiento que queramos, así si es por huesos o por smartskin el resultado sea el mismo en cualquier modelo. Un saludo desde el averno.

  8. #158
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    Mar 2004
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    Animationmaster Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Qué bien Shazam, espero ver cómo queda el modelado, compartiendo las anécdotas que conllevan. Un saludo desde el averno.

    P. E. Lento, lento, pero sin parar nunca.

  9. #159
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    Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Una pregunta, entendiendo a rigging, como proceso de aplicar estructura ósea o muscular, el siguiente paso que utilizáis, sería aplicar un modificador tipo skin, o antes dar.

    A los huesos un comportamiento de articulación jerárquico tipo cinemáticas inversasí?
    En otras palabras, que va primero el huevo o la gallina.

  10. #160
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    Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Guapo el dancing on the rocks.

  11. #161
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    Apr 2002
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    Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Una pregunta, entendiendo a rigging, como proceso de aplicar estructura ósea o muscular, el siguiente paso que utilizáis, sería aplicar un modificador tipo skin, o antes dar.

    A los huesos un comportamiento de articulación jerárquico tipo cinemáticas inversasí?
    En otras palabras, que va primero el huevo o la gallina.
    El rigging es un sistema de huesos, constraints y geometrías de ayuda o nullsque sirven para controlar el esqueleto durante la animación.

    En a:m se colocan los huesos en el modelo (puede ser paralelo a medida que se va modelando, ¿cómo se explica en los videotutoriales del humano (ide) o posterior al modelado) y se vinculan a la malla. Luego se añaden fanbones, o huesos en abanico para hacer más eficientes y correctos los pliegues en las articulaciones. También se puede hacer de la manera tradicional pesando los puntos de control (cp weights) (similar al pesado de vértices en software poligonal) pero la manera más típica y menos trabajosa es a través de la herramienta smartskin. A mí me gusta combnar fanbones y smartskin.

    Un ejemplo de eficiencia en el uso de esta herramienta es el modelo que utiliza Jef Lew en su DVD learning 3d character animation.

    Los huesos en a:m por defecto tienen CI (modificable, por supuesto) y una vez añadidos, vinculados y pesados se le añaden huesos y geometría de control los cuales controlaran el esqueleto de geometría a travéz de constraints y relationships. Se crean posturas que, a su vez pueden anidar otras posturas y el producto anidarse en otras, todo controlado por controles deslizantes que se añaden automáticamente al crear las posturas obteniendo rigging tan sofisticados y complejos como quiera el usuario.

    Las relationships son potentes herramientas con funciones similares a los wiring parameters en 3dsmax.

    Uno de mis objetivos es ir mostrando este proceso, tenedme un poco de paciencia que ya os iré enseñando todas las fases, al igual, supongo, que los compañeros que comparten el reto conmigo. Saludos.
    Última edición por SHAZAM; 02-05-2006 a las 22:02
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    John Lasseter

  12. #162
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    Animationmaster Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Uno de mis objetivos es ir mostrando este proceso, tenedme un poco de paciencia que ya os iré enseñando todas las fases, al igual, supongo, que los compañeros que comparten el reto conmigo.

    Esa es la idea. Poder comentar y compartir nuestras experiencias en cada etapa del proceso sin saltarnos pasos. Un saludo desde el averno.

  13. #163
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    Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Hola Shazam. Me gusta tu boceto (un saludo para tu inspirador, que tiene pinta de ser muy majo) yo en la parte de la pierna definiría un poco más las líneas de los músculos (quizás no tan ajustados, eso va en gustos) una muestra de a lo que me refiero, te he modificado la vista de perfil, espero que no te importe. Un saludo y ánimo con el reto.
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    Última edición por Basie; 03-05-2006 a las 03:04

  14. #164
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    Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Hola Shazam. Me gusta tu boceto (un saludo para tu inspirador, que tiene pinta de ser muy majo) yo en la parte de la pierna definiría un poco más las líneas de los músculos (quizás no tan ajustados, eso va en gustos) una muestra de a lo que me refiero, te he modificado la vista de perfil, espero que no te importe. Un saludo y ánimo con el reto.
    Gracias Basie, en todo caso pensaba probar el nuevo Cloth de a:m por lo que el dibujo no será respetado al 100%, me gustaría simular unos vaqueros no tan ajustados, más orientados hacia tu versión que a la mía. Es muy probable que utilice tu retoque.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  15. #165
    Fecha de ingreso
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    Animationmaster Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam

    Qué bueno que vas a usar el Cloth. En mi modelo original, la ropa se mueve gracias a dinamics constraints y te digo, es un trabajo de los mil demonios ajustar las diferentes partes para que no atraviesen el cuerpo. Incluso tuve que modificar muchos cps cuadro a cuadro. No use Cloth por los tiempos que conllevaba el Cloth antiguo. Aparte que la malla tenía que ser muy densa. Y si elegí am para trabajar, era para tener modelos livianos que mover. Ahora la pregunta del millón, es que hay varios tipos de Cloth que ha desarrollado am. El antiguo hasta la versión 10 me parece, el poligonal y el nuevo, especialmente desarrollado para Splines. ¿con cual vas ha trabajar?
    Lo otro que me ha pasado con la ropa es que es necesario hacerle un doblez a las orillas, para que se vea natural y evitar los dientes de sierra y que se vea que es 3d. Mi pregunta es si ese doblez tiene que ser solo un poco más de malla o tiene que cubrir todo el vestido o traje del modelo, para evitar que la tela se atraviese. En algunos modelos de Poser, he visto que la ropa es la que más se carga con malla por esta situación, tengo la versión 11h y me parece que tiene el Cloth antiguo.

    Para muestra un botón. Les dejo el modelado de la bata del personaje la guerra. Fíjense en las mangas tipo ala de murciélago. Imaginen los dolores de cabeza que significaron animar esas mangas y que no atravesaran nada. Un saludo desde el averno.

    P. E. En todo caso cualquier duda que tengan con la dinamics constraints no duden en preguntar. Eso sí que depende de la versión que tengan.
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