Pues los que han pagado 1.8 kilos por el motor no creo que estén contentos. Pero me parece genial esto que hacen.
Pues los que han pagado 1.8 kilos por el motor no creo que estén contentos. Pero me parece genial esto que hacen.
He instalado el UDK, la iluminación y ambientación de los maps de ejemplo son impresionantes. Contento con la nueva adquisición para mí pequeño universo: http://h10010.www1.hp.com/wwpc/octog...klinks_product.
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Última edición por corneliusabraldes; 07-11-2009 a las 21:40
Hey que grande tío si señor, pedazo de máquina, aunque no especifica la memoria de la gráfica. La iluminación está bien, sobre todo el cálculo distribuido que tiene, pero se hace inestable si tienes muchos objetos y muchas luces, en algunos casos es tanto el curre, que es mejor hacerla tradicional, no compensa hacerla con GI, yo estoy pegando para tunear un coche, modificar los parámetros que parece que es lo único que no se puede tocar sin meterle mano al script, por cierto, lo he puesto en otro mensaje perdido de la mano de dios, pero sacaron unas capturas del juego donde curro, y aquí las pongo. http://www.faceebok.com/álbum.php?Ai...d=183862417153.
Están en el Facebook, dentro de nada pondrán la web. Saludos.
Están muy bien esas capturas Fiz3d, a ver si sale pronto la web para ver más cosas. Vaya, yo que me había emocionado con el tema de la GI. He estado mirando el apartado de iluminación y es toda una genialidad, porque no solo tiene un motor de GI (que es GI autentica, nada de trucos) que se bakea para los Static Mesh, sino que incluso los skeletalmesh también pueden recibirla gracias a una técnica que, según he leído, consiste en luces representativas de la iluminación del entorno que envuelven esféricamente el objeto.
Increíble, pero cierto, aunque es una pena que de tantos problemas, supongo que, habrá que esperar a futuras versiones para poder utilizarlo plenamente.
Buena máquina Abraldes está claro que hay que actualizarse cada vez más, de momento yo con cambiar la gráfica me conformo.
Última edición por Styx; 11-11-2009 a las 13:40
Para los personajes se usa composite dinamic y ya está, no hay problemas, seleccione el skelatal Mesh, y en los parámetros de luz (f4) poner enable en composite dinamic nada más fácil.Consiste en luces representativas de la iluminación del entorno que envuelven esféricamente el objeto.
Normalmente se hacen dos juegos de luces, unas para lanzar lightmaps, que también cuentan en las composite, y otra para iluminar los objetos dinámicos.
No, me refería a la opción lightenvironment, parece que solo activando esa opción en el skeletalmesh, el programa crea automáticamente esas luces en una esfera que recogen la iluminación del entorno en cada posición del objeto en movimiento.Para los personajes se usa composite dinamic y ya está, no hay problemas, seleccione el skelatal Mesh, y en los parámetros de luz (f4) poner enable en composite dinamic nada más fácil.
Normalmente se hacen dos juegos de luces, unas para lanzar lightmaps, que también cuentan en las composite, y otra para iluminar los objetos dinámicos.
Eso el UE lo hace internamente y sin que tú te enteres claro, o por lo menos yo no he encontrado la manera de ver esa esfera con luces.
Llevo prácticamente dos semanas sin poder tocar nada de redención. Prácticamente ni he podido probar el nuevo HP. Hoy he instalado programas y al fin lo he podido catar.
Estoy muy contento, funciona como un tiro en render, y los maps del UDK los mueve como si nada, cosa que en mí antiguo PC ya le cuesta.
Con respecto a redención, espero poder tener tiempo de ahora en adelante, es más, posiblemente en diciembre voy a tener mucho tiempo, puesto que voy a engrosar las listas del paro.
En fin, con respecto al personaje Cornelius, me han recomendado que lo mantenga calvo, puesto que con pelo no se ve nada bien.
Y por mi parte voy a modificar un poco la estructura en plan iggy pop, para darle un aspecto más salvaje.
Pienso que los concepts, (en este proyecto), son solo referencias, no los voy a seguir al pie de la letra.
Si algo se puede mejorar, lo cambiaré.
1ªfase de modelado en ZBrush del cuerpo + docu.
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Vamos a ver, el pelo es un coñazo, si es largo se lía un poco el tema de la animación, aunque el UE tenga dinámica de telas, que puede valer, es liarla un poco, además siempre estas a tiempo de meterle pelo si te sobra tiempo.
Mola mucho el personaje. Saludos.
Estoy de acuerdo en que tiene que tener una cara más alargada y sí, quizá es mejor que este sin pelo. Aunque yo creo que se podría hacer un pelo con un corte más cuadrado y angulado, porque el que has hecho es más bien redondeado y por eso quizá no queda bien.
Si quieres mi opinión creo que al personaje le vendrían mejor unos rasgos algo más rectos y angulados, que supongo que, es lo que ya buscas al elegir basarte en iggy pop. Pero bueno tan solo es mi opinión y quizás no encaje muy bien en el estilo que tú quieres darle.
Última edición por Styx; 16-11-2009 a las 21:38
Decididamente no me funciona el personaje, no me convence nada. Voy a realizar otro diseño cambiando la estructura a ver qué tal.
El problema de todo esto es que podemos terminar el mod dentro de 5 años.
Estoy terminando los tutoriales del level construction, así que, tenemos que reunirnos y comenzar a decidir una base sobre el diseño que queremos de juego.
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Si me permites un miniconsejo, probablemente no llegues a estar nunca 100% contento con lo que hagas, así que, si no te marcas una fecha límite para resolver cada cuestión determinada, serán más de 5 años y terminaras dejando el proyecto por hastío. Si no te ha gustado cómo te ha quedado, aplica lo que aprendas para un próximo proyecto, pero sigue el curso actual de éste (a menos que el cambio sea muy rápido y simple de realizar y realmente la mejora sea evidente e importante).
+1.Si me permites un miniconsejo, probablemente no llegues a estar nunca 100% contento con lo que hagas, así que, si no te marcas una fecha límite para resolver cada cuestión determinada, serán más de 5 años y terminaras dejando el proyecto por hastío. Si no te ha gustado cómo te ha quedado, aplica lo que aprendas para un próximo proyecto, pero sigue el curso actual de éste (a menos que el cambio sea muy rápido y simple de realizar y realmente la mejora sea evidente e importante).
Tienes toda la razón Mars Attacks, voy a darle una oportunidad al antiguo diseño, no me puedo retrasar tanto con perfeccionismos.
Está muy bien trabajado el tipo (mira que es feo), me gusta, sigue con el proyecto, que tiene muy buena pinta.
Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)