Página 14 de 25 PrimerPrimer ... 4121314151624 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 196 al 210 de 363

Tema: Redención

  1. #196
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
    Mensajes
    257

    Redención

    A mí la mano es la parte que más me gusta, y la que menos, la zona del tríceps/codo. Lo demás lo veo en su sitio. Por cierto, con el detalle que tiene el rostro del gran Cornelius, los brazos vas a tener que hacerlos al mismo nivel o cantara bastante. Por lo demás no me entero de mucha cosa que tenga a ver con el UDK y demás siglas misteriosas, pero tú constancia es de admirar. Un saludo y a seguir dándole.

  2. #197
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Sobre Rig no te puedo decir casi nada, es lo que menos he tocado, en el curre lo hacen desde max y no da problemas, supongo que, el plug funciona bien desde todos los programas.

    Te recomiendo que dejes el facefx para más tarde, primero exporta el modelo skineado, después le pones las físicas, mira a ver si puedes copiar los huesos del modelo que viene de ejemplo, así podrás usar las animaciones y el animación que ya está hecho. Saludos.

  3. #198
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
    Mensajes
    707

    Redención

    Yo también me estoy empapando los videos del UDK hechos por blizz. Más de 3 Gb, que enormidad. Por lo que llevo visto, usan básicamente Maya para las animaciones, pero seguro que también se podría hacer en XSI. Ánimo con Cornelius, te está quedando muy chulo. Saludos.

  4. #199
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Tienes toda la razón Fiz3d. Voy a olvidarme por el momento de las faciales e intentaré copiar los huesos del modelo que viene de ejemplo, a ver si puedo usar las animaciones del juego.

    Miniavance de la mano, de momento sigo ajustando volúmenes antes de entrar a detallar.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Mano.jpg  

  5. #200
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Intro to the Unreal development kit

    Intro todo the Unreal development kit. A step-by-step deconstruction with waylon brinck. http://www.thegnomonworkshop.com/estore/product/694/.

  6. #201
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Yo ahora me estoy pegando con cosas que nunca había tocado como el gameplay, y la IA, es una pena que la inteligencia artificial del UDK esté sacada del Unreal Tournament y no del GOW, o por lo menos poner las dos, además, como solamente puedes sembrar bots mediante Kismet o línea de comando addbots y el número de bots eso sí requiere un playerstar, no se le puede meter mano a la inteligencia artificial directamente en el motor, supongo que, desde script si se puede.

    Salu.

  7. #202
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Comenzando a detallar los brazos:

  8. #203
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    El rifle tengo pensado modelar en 3ds Max en Low y el high. Para generar el bake voy a utilizar el transfer map de Maya.

    Personalmente me siento muy cómodo modelando con XSI y utilizando el UltiMapper para el bake, pero me apetece diversificar en cuanto a softwares y divertirme en el proceso de este mod.

    El aspecto de la ropa me interesa que tenga un aspecto demacrado como la referencia de Rambo.

    Y los ojos posiblemente opte por hacer algo similar a Riddick.

    Rediseño de complementos:
    Última edición por corneliusabraldes; 17-12-2009 a las 16:06

  9. #204
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Hola he estado un poco desconectado para concentrarme en unos trabajos que he tenido que hacer y ahora he vuelto a retomar el UDK.

    Estoy estudiando los material instances viendo los ejemplos de Epic, que, por lo que veo se basan mucho en ellos.

    Estos vienen a ser una especie de materiales proxy, que están referenciados a uno base común en parámetros a todos ellos. De esta manera se consigue ahorrar bastante memoria.

    La cuestión que me planteo es cual es el workflow para elaborar ese material base común, por lo que deduzco al principio se crearan los materiales diferentes sin tener en cuenta los mi, y a partir de estudiar lo que tienen en común se ideara el material base al que referenciar todos los mi. Digo yo.

    Corrígeme si me equivocó Fiz3d, ¿cómo hacéis vosotros este tema?
    Porque a lo mejor me estoy liando mucho y es todo más sencillo.

    Abraldes ya veo que sigues con el personaje, así va bien también, te di mi opinión por si te servía, ya que habías decidido cambiarlo. Pero es mejor continuar que andar volviendo a cambiar cosas, es verdad, sino no se avanza. El maldito perfeccionismo, a veces hay que luchar contra él.

  10. #205
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Personalmente me siento muy cómodo modelando con XSI y utilizando el UltiMapper para el bake, pero me apetece diversificar en cuanto a softwares y divertirme en el proceso de este mod.
    En el curre dieron muchas vueltas para lograr un normal y un AO que funcionase bien y después de muchas pruebas, se decidieron por XSI, ten en cuenta que más o menos hay un 55% de un usuarios maxeros y el resto de Autodesk Maya, aunque siempre se use max, pero en este caso XSI era el que mejor se lo curraba, hay que reconocer que el CrazyBump es muy bueno, pero solo para alterar los mapas no para crearlos a partir de un modelo de alta.

    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance, si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader, eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.

  11. #206
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
    Mensajes
    942

    Redención

    En el curre dieron muchas vueltas para lograr un normal y un AO que funcionase bien y después de muchas pruebas, se decidieron por XSI, ten en cuenta que más o menos hay un 55% de un usuarios maxeros y el resto de Autodesk Maya, aunque siempre se use max, pero en este caso XSI era el que mejor se lo curraba, hay que reconocer que el CrazyBump es muy bueno, pero solo para alterar los mapas no para crearlos a partir de un modelo de alta.

    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance.

    Si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader.

    Eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.
    Este hilo y tus respuestas son para archivarlas y que Epic las publiacara.

    Por cierto, me estuve mirando los videotutoriales.

    En dos palabras: IM precionante.

    El último tutorial, el que te enseña a hacer un juego de estrategia es brutalísimo.

  12. #207
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Estoy totalmente de acuerdo con Krateos, el asesoramiento que nos ofrece Fiz3d es impagable. Ok, Fiz, haré los normals y etc con el UltiMapper de XSI, aunque personalmente me sorprendió el resultado que se lograba con Maya.

    Pero confío más en vuestra experiencia de años que una impresión mía en un momento dado con dos ensayos.

    Esto es en high, bueno, realmente la malla es en Low, tiene un mapa de desplazamiento con el que logro acercarme algo al resultado de ZBrush original.

    Como podéis ver en el composite, es un render realizado en XSI muy simplón, pero me apetecía hacer algo en XSI, puesto que llevo unos meses volcado más con Maya, max y Unreal.


  13. #208
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Ten en cuenta una cosa, hay varios tipos de mapas de normales, locales, tangenciales, modo mundo, no me acuerdo cual es el que usa UE, creo que el tangencial, para asegurarte, mira un normal de los que vienen de ejemplo en UE, aunque de todos modo no te valdrá de mucho si no exportas el tuyo a UE, ya que, cuando exportas un normal le tienes que decir en las opciones de compresión de UE que eso que exportas es un normal y no un bitmap ya que, como siempre he comentado, un normal no es un bitmap, un normal son datos, vectores.

    Te está quedando genial, que ganas de hacer un shader, no te olvides del AO, te recomiendo, por si no lo sabes, que lo uses de base para hacer el Diffuse, haces que el normal gane mucho. Saludos.

  14. #209
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Styx respecto a los material instance, lógicamente se usan mucho, primero por ahorro a la hora de compilar, por memoria, reduces el número de llamadas a tarjeta, y porque hay cosas que solamente se pueden hacer con instance.

    Si quieres modificar un material in-game, por ejemplo, una consola que muestra el mensaje de of line en rojo, y quieres que cuando el personaje haga algo te muestre on line en verde, esto solo puedes hacer con un instance, realmente aquí no lo haces por ahorrar, al contrario, tienes un Shader más, pero es única forma de introducir una variable en un shader.

    Eso sí a la hora de crear el Shader tienes que tener en cuenta que será instanciado, hay cosas que no puedes usar, lo principal de instanciar es parametrizar valores y a estos ponerles una variable, y no todo es parametrizable, puedes parametrizar un bitmap, a este nodo le das un nombre (una variable) y después en las opciones del instance material te aparecerá esa variable con un espacio para poner un bitmap, lo mismo con un valor Vector o scalar, por ejemplo, si pones un nodo de texture coordinates a un bitmap, ese nodo de coordenadas no lo puedes parametrizar, no puede alterar el mapeado de ese bitmap en el instance, para ello tienes que hacer un par de pijadas para que sí se pueda parametrizar, en ese caso es fácil si quieres tilear el bitmap multiplicas el nodo de coordenadas por un Vector 2 que sí es parametrizable, y si quieres hacer un offset solo tienes que sumar un Vector 2, este es un ejemplo fácil, normalmente se lía mucho.

    Hala ya me he liado más de la cuenta. Saludos.
    Ah ok, ahora entiendo el porqué de tantos nodos y tantas vueltas que dan, o sea que es para hacer parametrizable lo que en principio no es.

    Fiz3d tranquilo tu liate lo que quieras. Muy útil la explicación, gracias. La verdad que descifrar lo que hay dentro de un material instance es bastante complicado. Y además a veces ponen un instance dentro de otro instance, con lo cual entenderlo se hace bastante difícil.

    Estoy echando un vistazo al content de gears of war que encontré en epicforums. Para el que quiera bajarlo dejo el enlace aquí: http://forums.Epicgames.com/showthread.php?t=625222.

    Y lo que me está volviendo loco es uno de los static meshes que vienen. Es una pared en ruinas, dejo capturas.

    Resulta que tiene 2 materiales (mis) dentro del mismo objeto. Uno para la parte de adelante y otro para la de atrás, que están basados en un mismo material base, en el que no entendía ni jota (ahora entiendo algo más).

    Al principio pensaba que tenía que ver con diferentes UV channels (tiene 4, 1 aparentemente vacío), pero no parece que cambia el UV channel en el material. (el nodo texture coordinates hay que mirar ¿no?)
    Mi pregunta es ¿cómo se hace esto? ¿exportando el.ase con doble material creado previamente desde 3dsMax por ejemplo?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --




    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas parte alante.jpg   parte atras.jpg   unwrap.jpg   Material delante.jpg  

    Material atras.jpg  
    Última edición por Styx; 18-12-2009 a las 16:34

  15. #210
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Styx, es simple, en 3dsmax tienes que crear los diferentes id como un objeto normal, pero también tienes que, aplicar un material multisubobjeto y dentro de estos materiales asignarles una textura, exactamente igual que si lo haces para max en un render normal, el bitmap que pongas da absolutamente igual, solo se pone para que le exportador tenga en cuenta los ID de material, si has creado 3 ID de material te aparecerán 3 elementos en lodinfo.

    Para los uvchannel lo mismo como si fuese max, pero no tienes que, aplicar ningún bitmap, eso sí en el max empieza desde el 1 y el UE desde 0 así que, el 1 de max es el 0 de UE el 2 en 3dsmax es el 1, que, por cierto, se suele reservar para lightmaps, aunque por defecto el UE te pone el canal 0, el objeto ese tiene dos ID de material y 4 UV channels, uno de ellos, el que dices que está vacío supongo que, es el lightmaps.

    Para acceder a los canales solo se lo tienes que decir al nodo de texture coordinate, este parámetro no es instanciable de forma normal, me refiero a que no puedes cambiar el cannal en tiempo real, hay veces que incluso te es mejor tener dos Shaders sin instancia ni nada y cambiarlos por Kismet.

    El instance ese es simple, más o menos lo que tiene son valores típicos de mapas de auto iluminaciónespecular, difuso, normal y normal de detalle que es un normal que se nota menos, por así decirlo es tan pequeño (muy tileado)que el propio mipmapping lo elimina a no ser que estés muy cerca el mip no se lo cargue y se vea, se suele usar en piedras algunos metales, para quitar el aspecto plano de los modelos cuando estas muy cerca de ellos, otros parámetros son rotar rotar ese normal de detalle o el tamaño (tileado), en algunos casos se ponen máscaras si no te interesa que tenga detalle en ciertas zonas, sobre todo si el objeto está compuesto de, por ejemplo, un metal muy pulido y madera, la madera tiene que tener normal de detalle, pero la zona de metal pulido no. Lo más seguro que uno de los canales sea para esta máscara, en otros casos se usa un canal de mapeado aparte para crear un mapa de suciedad, y así dar variedad al modelo, pero esto tiene que estar muy pensado ya que hay veces que el canal duplica el número de modelos o hace el basic Shader demasiado pesado, con lo cual se opta por meter decals con el problema que un decal proyectado duplica los polígonos de ese objeto, todo es ver los pros y los contras de cómo hacer algo, desgraciadamente si metes la pata te das cuenta muy tarde.

    Lo otros parámetros definen la fuerza de esos bitmaps, en este caso también tienen la opción de desaturarlos.

    No he visto el basic shader, pero si quieres pones una captura donde se vea bien lo que pueda te lo explico. Gracias por el enlace al conten de GOW realmente me gusta mucho más que el de Unreal Tournament, a ver si vienen los script sobre todo de vehículos, IA, y modos de juego, por cierto, mira este detalle.

    Name:
    GOW content.
    versión: 4.0
    compatibility: PC (Play Station 3¡ in development)
    description: all gears of war content for Unreal Tournament 3 editor.
    screenshot:
    .
    ¿cómo que Play Station 3? Pero que le ha pasado a microchop? Seguro que hace una historia como un templo para que su consola quede super chachi.

    Salu, me alegro mucho que la información os sirva de algo.

Página 14 de 25 PrimerPrimer ... 4121314151624 ... ÚltimoÚltimo

Etiquetas para este tema