No hay de que. La verdad es que yo aprendí mucho con este foro, y me veo en la obligación de poco a poco devolver el favor.
Me parece perfecto la opción que planteas, lo más importante es que también tengas en cuanto que cuando hagas el Unwrap del cacharro en cuestión vas a tener que plantear zonas donde se corten los mapas de texturas (seams.) es decir que lo ideal es que modeles pensando en esto e intentar que el propio modelado tape esos cortes.
Ej si empleas la opción b que te comento, no tendrías problema al quedar oculto el corte de la textura debajo de la pieza del soporte y el corte de la textura de la propia pieza del soporte estaría en las caras que no se ven (en las que estarían apoyadas sobre el cuerpo principal del helicóptero).
El emplear varios Edit Poly (que es el modificador alternativo al edit Mesh para construir geometría), es que de esa forma es sencillo rehacer ciertos detalles en el caso de que te interese, un ejemplo.
Primer modificador Edit Poly, modelo la pieza principal volumen y demás, pero sin hacer Chamfers para suavizar las esquinas.
Segundo modificador Edit Poly por encima, hago los Chamfers.
Tercer modificador hago una hendidura en la pieza.
Si en algún momento quiero cambiar el volumen (ojo no puedes añadir geometría que, si no rompes todos los Edit Poly que estén por encima, al cambiar la numeración de los vértices), tocas el Edit Poly de más abajo, y todo el detalle se adapta al cambio. Si al final no te mola lo la hendidura, pues borras el Edit Poly correspondiente y listo.
Cuando ya estás convencido con el resultado, colapsas todos, y sobre un único Edit Poly, haces el Unwrap.
La opción que comentas de meter un Edit Poly por encima del Unwrap para seguir tocando, yo la verdad es que no la he empleado nunca, aunque también puede llegar a tener su utilidad. Para mí hacer el Unwrap de una pieza significa que no voy a volver a tocar la geometría (al menos a priori).
Nos vemos.