Ha mejorado mucho, pero es una pena qué se te vean esos polígonos ahí donde termina la muñequera. Saludos.
Ha mejorado mucho, pero es una pena qué se te vean esos polígonos ahí donde termina la muñequera. Saludos.
Te digo lo que me decía un antiguo lead, ahora es nejen nejen=nextgen. Saludos.
Coincido con Fiz. Hay una incongruencia en la poligonización (toma frase).
Lo que debes pensar es el uso que le vas a dar al personaje. Aunque sea una prueba, tienes que imaginar en qué tipo de videojuego funcionara el personaje y donde estaría la cámara y cuanto se acercaría, para qué no se noten cutreces a esa distancia. Si quieres hacer un tipo Blod & Glory, que es lo que parece, pues todavía te queda, majete.
Por otro lado, yo veo un poco raro el material de la armadura. Antes de que lo texturaras, pensaba qué iba a ser metal, pero ahora qué veo que es cuero, se me hace un poco raro esos rebordes en textura qué le has puesto a las placas del hombro. Sea cuero o sea metal, con ese grosor se trata de un material duro y poco flexible, por lo tanto, el churro ese que tiene encima del hombro no podría tener esas formas tan bailongas. Tendría más sentido que fuera recto. Imagínate cortar un cuero así con esa forma. En general tienes que tenerlo en cuenta para él resto de las piezas.
Venga, a seguir dándole.
A ver el modelo de baja no es malo, para eso están los LOD, modelas el de super alta, y de ahí vas quitando, con hacer 3 LOD el de alta, el de media y el de baja, ya llega, a ver, siendo un personaje principal no hace mucha falta ya qué siempre se ve cerca de la ca, m, no se aleja como pueda hacer un NPC donde siempre se hacen lods, como a los props complejos, si el juego es cooperativo, sí haría falta hacer lods de todos los personajes incluso de los jugables.
Yo lo veo bien, muy UDK claro, pero es un personaje que podría estar en un juego profesional sin problemas, yo no me corto en polígonos, he visto personajes en el UDK entre 20que y 50que polígonos, si al final los polígonos no son tan malos, hay mucha gente que ahorra mucho en polígonos y después meten unos shaders con 200 instrucciones, 3 bitmap de 2048 para la cara y otros 3 para él cuerpo, comiéndose el 20% de la memoria de una consola, eso sí es un verdadero mata FPS, los polígonos no tanto, he visto escenas con 1 millón a 45 frames por segundo sin problema, mete un Shader con 200 instrucciones, o un efecto con 50 partículas transparentes en overdraw, ya puedes tener 20 polígonos en toda la escena qué se te marchan los FPS, nunca os ha pasado que el juego va bien, y cuando os explota una granada cerca con su explosión, notais que la cosa parece un pase de diapositivas, el overdraw del alfa es matador para la GPU.
Tened en cuenta que en un frame se calculan muchas cosas, no solo son los gráficos, también la IA, las físicas, el gameplay, animaciones etc, siempre he visto una pérdida de tiempo que un artista se pase días para adelgazar un modelo, y al final no ahorras un solo milisegundo en el drawcal, muchas veces con que un programador depure un poco ciertos cálculos logra más ahorro que quitarle 10.000 polígonos a un modelo. Saludos.
Bueno. La verdad es que tampoco estoy muy contento con cómo me está quedando. Creo que no me estoy centrando bien en el diseño y en vez de fusilar más estoy haciendo un remix charcutero de referencias sin tener las ideas del todo claras, pero en parte es de lo que se trataba esto, de cagarla y aprender para la siguiente hasta qué quede bien.
Lo del reborde del cuero efectivamente apesta, aunque por poderse, creo que si se podría repujar. El churro bailongo si que podría tener esa forma perfectamene, lo saquí de una de las referencias de spartacus: http://ist2-1.filesor.com/pimpandhos...7p/sp_2_00.jpg (por cierto, vaya packet trae el de la derecha ja).
He pensado que voy a rehacer la armadura del hombro, y hacerla del metal (ya sabes que es lo mío, Cluezz,) y algo más vistosa, quizá con más placas. El material de los cueros no me convencen nada, alguna sugerencia?
Y tenéis razón con lo de los polys, me estoy racaneando con la armadura, mientras están modelados hasta los dedos de los pies, no meteré barra libre de geometría, pero ciertamente si que debería ser más coherente con lo que ha de ser.
Hey muchas gracias a ambos por el feedback, se agradece.
Bonito trabajo luce interesante.
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Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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Muy bueno. El personaje esta evolucionando muy bien. ¿A la armadura le has metido un detail normal map?
Un saludo.
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"Tower 22" Videojuego en desarrollo: http://www.tower22game.com/media.php
Hey qué tal. Gracias por contestar. Al principio si estuve probando a meterle detail maps, pero quedaba bastante anti natural que tuviera una misma textura para cuero que para metal, así que, opté por hacerlo a mano mezclando los mapas de Sculpt y el difuso en modo Overlay en Adobe Photoshop. Pasando el filtro de xNormal de Photoshop de Height2Normals consigues un detail map más preciso y acorde a la textura. De ésta manera puedes mezclar cienes y cienes de mapas
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Por cierto, qué buena pinta lo de Tower22.Muy currado.
Gracias. Poco a poco vamos mejorando T22.
Viendo el mapa en Adobe Photoshop, la verdad es que tienes suficiente detalle, no creo que sea muy necesario uno de detalle. De todas formas, para separar el cuerlo y el metal puedes utilizar dos shaders en UDK, o más óptimo, un Shader y una instancia.
Otra opción, utilizar solo uno, pero utilizar máscaras. De esta forma metes a cada material (cuero y metal) un detail normal map, solo utilizando un shader.
De todas formas, quizá no es necesario, el resultado que has obtenido está muy bien.
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Cierto es, que de hecho, tengo la máscara echa para los mapas de reflexión, podría haberla usado, pero vamos que tampoco hace falta más grano.
La verdad es que es un sarao andar con máscaras y demás, no sé si merecera la pena separar los objetos por material, y tener varios máster materiales de diferentes tipos para instanciar más limpios y concretos.