Por fin está disponible el vídeo de la Webinar de Vray 3.0 para 3dsmax.
http://blog.novedge.com/2013/09/nove...alabanov-.html.
Por fin está disponible el vídeo de la Webinar de Vray 3.0 para 3dsmax.
http://blog.novedge.com/2013/09/nove...alabanov-.html.
Vídeo donde podemos ver una comparativa de velocidad entre las versiones de Vray 2.0 y Vray 3.0, tenga en cuenta que vídeo se a acelerado x4, para evitar que sea aburrido, si bien pulsando el botón slow del vídeo, se puede disminuir la velocidad para apreciar los detalles.
Todas estas pruebas son sólo pruebas rápidas utilizando renderizado CPU, las escenas no se han optimizado y en la escena hay materiales básicos de Vray.
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Muy interesante si señor, por cierto, ¿alguien sabe dónde puedo descargar la escena de pruebas que se ha usado en el último video? Saludos.
Entre las mejoras que aportara la nueva versión de V-ray destaca la mejora en el render de pelo.
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Construido con la misma tecnología qué V-Ray RT, el render progresivo es un gran avance para ahorrar tiempo, además aseguran que funcionara con todas las características de producción de V-Ray, incluyendo irradiación, Caché de Luz.
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Reportaje sobre la nueva beta, tiene muy buena pinta el Progressive Rendering creo que será lo más interesante.
Hammer Chen es una artista de efectos y profesional certificado V-Ray. Trabaja como jefe diseñador de Al Jazera network. Hoy en día, nos da su punto de vista sobre V-Ray 3.0 en su fase Beta.
Introducción:
Tengo más de una década de experiencia en el uso de software de renderizado. Estaba CEBAS finalRender, luego me cambié a Mental Ray (ya qué viene gratis con 3ds max). Y di el salto a V-ray cuando apareció la actualización de 1.x a 2.0, entonces me di cuenta de que V-Ray 2.0 tenía un notable incremento de velocidad, desde entonces utilizo V-Ray como motor de render.
Estoy muy emocionado de formar parte de este programa beta de V-Ray 3.0 y quería saber si su velocidad de renderizado ha mejorado de manera significativa. Para la mayoría de los usuarios de V-Ray, la velocidad de procesamiento es la clave para mejorar. Yo soy un artista FX que significa qué tengo que hacer una gran cantidad de efectos de partículas, explosiones, fuego, humo y agua en el día a día. En este artículo me centraré en la interfaz de usuario y la velocidad de render de V-Ray 3.0 beta.
Ventajas.
- Intercambio de interfaz de usuario, alternando a voluntad entre los modos Básico, Avanzado y Experto.
- Optimización de tiempos de render entre un 40 y un 75 % más rápido que las versiones anteriores, gracias al nuevo núcleo de procesamiento, procesamiento progresivo y dinámico partiendo del render buffer y división de dinámica de la memoria intermedia de render.
- Supresión única sobre píxeles brillantes efectiva a través de intensidad máxima ray.
Desventajas.
- Con la misma configuración, V-Ray 3.0 beta a veces produce imágenes con algo de ruido, si la comparamos con V-Ray 2.4.
- Actualmente, V-Ray BPTracer no está listo para la producción.
Interface Usuario conmutable con modo Básico, Avanzado y Experto.
La interfaz de usuario más simple, le proporciona botones para cambiar entre los modos Básico, Avanzado, Experto. En el pasado, muchos usuarios criticaron a V-Ray por tener demasiados parámetros. La nueva interfaz de usuario conmutable proporciona una UI simple, para no intimidar a los principiantes, al mismo tiempo que los usuarios más avanzados disponen de parámetros con más detalle que les permite mejorar el resultado final.
VRay barras de herramientas: Vray Configuración rápida.
Esto le proporciona ajustes rápidos para tres escenarios distintos: exterior, interior y VFX. Al pulsar el botón EXTERIOR, los tipos GI cambiaran a Bf+Bf: Cuando pulso el botón de interior, este cambia a IM+LC. Incluso puedo usar el control deslizante para modificar la calidad. A diferencia slider Precision Render Final de Mental Ray sólo proporcionan 5 niveles de calidad, Vray con una configuración rápida le da 33 niveles de calidad.
Aquí hay render de prueba para la escena exterior, con la misma configuración GI (Bf + Bf). Para ver si V-Ray 3.0 beta es más rápido que V-Ray 2.4.
Con V-Ray 2.4, el tiempo de procesamiento fue de 51 minutos y 13,6 segundos.
Con V-Ray 3.0 beta, el tiempo de procesamiento fue de 30 minutos y 20 segundos.
Aunque con el mismo ajuste, la representación de V-Ray 3.0 beta es ligeramente más ruidosa qué V-Ray 2.4, pero el tiempo de procesamiento se reduce significativamente en un 40,8%.
Nuevo Sampler Imagen: Representación Progresiva.
Rendering progresivo es un nuevo sampler de imagen de V-Ray.
Literalmente hablando, el procesamiento progresivo es una representación continua del rouge con la calidad más fina. Usted puede controlar su calidad a través de Min Max Subdivs o puede limitar directamente el tiempo de renderizado. Algo similar a lo que se puede encontrar en Maxwell Render.
B]Rendering Progresivo: de representación aproximada de la calidad de producción.
Debido a qué usted puede especificar el tiempo de representaciones más fácil de calcular el tiempo total de procesamiento para la animación. Con el procesamiento progresivo, usted no tiene que esperar mucho tiempo para ver los resultados de representación, puede previsualizar la escena con sólo unas pocas iteraciones, la representación tan progresiva es perfecta para él desarrollok. Dado que el procesamiento progresivo lo hace de forma continua, también se puede utilizar en la producción. Por lo tanto, el procesamiento progresivo es bueno para la vista previa, al mismo tiempo que se puede incorporar en el flujo de trabajo de la representación actual.
Embre: aceleración de renderizado CPU.
¿Qué es Embre? Embre es una colección de núcleos de alto rendimiento raytracing, desarrollado en Intel. Los destinatarios de Embre son ingenieros de aplicaciones de gráficos que desean mejorar el rendimiento de su aplicación, aprovechando el trazado de rayos optimizado. Los rayos están optimizados para la representación foto-realista en los últimos procesadores Intel con soporte para SE, AVX, de http://embre, github, io.
¿Qué CPUs soporta Embre?
Se dice que la última CPUde Intel con soporte para SE, AVX soporta Embre. No puedo encontrar una lista completa de CPUs de Intel en Internet que soporten esta tecnología. Pero con mi portátil Intel Core i5, cuando Uso Embre pude comprobar cómo se reduce significativamente el tiempo de procesamiento.
Para esta escena de cerámica rota, sin aceleración Embre, el tiempo de procesado fue de 1 hora 43 minutos y 46 segundos. Si se selecciona Usar Embre. El tiempo de procesado es de 1 hora 33 minutos y 41 segundos. Por lo tanto, la aceleración Embre redujo un 9,7% del tiempo de procesamiento en este caso. Embre no afecta a la calidad de representación. También me di cuenta de que no importa qué tipo de combinación GI (Bf+Bf o IM+LC. ETC) ambos pueden reducir el tiempo de procesamiento con Embre.
La división dinámica de la memoria intermedia de render.
Esta característica reduce dinámicamente el tamaño del Bucket, digamos que estamos trabajando con una CPU de 8 núcleos, en un principio, cada núcleo trabaja en una región específica del bucket, pero justo antes de renderizar la última región de bucket se ofrece una opción para dividir dinámicamente el Bucket, cuando se hace el último peinado de render, de esa forma se dividirá automáticamente el bucket en partes más pequeñas, por lo que todos los núcleos de la CPU tendrán su trabajo, evitando así que, cuando un núcleo termina su trabajo no ayude a otro a finalizar el suyo.
Dividir dinámico del buffer de render mata a la última síndrome de cubo.
Probabilidad de luces, esta opción permite un muestreo optimizado para las escenas con muchas luces. Cuando esta opción esta desactivada, cada punto de impacto de luz es evalúada por V-ray, ralentizando considerablemente los tiempos de render. En escenas con muchas luces y un montón de rebotes GI, esto conduce a una gran cantidad de trazado en rayos de luz y sombra, hasta el punto de que todo el renderizado se vuelve extremadamente lento. Cuando esta opción está activada, V-Ray elegira aleatoriamente el número especifico de luces y sólo evalúara los.
La escena anterior tiene 13 VrayLights. Cuando tengo luces probables sin marcar, el tiempo de procesamiento es de 6 minutos y 46 segundos; Si marco la opción luces probables, el tiempo se reduce a 4 minutos y 15 segundos. Por lo tanto, las luces probables pueden reducir el tiempo de procesamiento en un 37,1%, pero los resultados tienen más ruido. Creo que está característica se puede utilizar en el entorno de iluminación compleja, para su uso como una herramienta de representación de vista previa.
Sin y con luces probables.
Máxima intensidad de los rayos, esta opción para suprimir la contribución de los rayos muy brillantes, que típica-mente puede producir ruido excesivo (luciérnagas) en la imagen renderizada. Su efecto es similar a la asignación de subpíxel+opciones de salida de la abrazadera de la sección de asignación de color, pero la intensidad máxima de rayos se aplica a todos los rayos secundarios (GI/reflexión /refracción), en oposición a las muestras finales dé la imagen. Esto permite suprimir con eficacia las luciérnagas, pero sin perder demasiada información HDR en la imagen final.
En este ejemplo, he creado deliberadamente un suelo oscuro, por lo que será más fácil ver el ruido de las luciérnagas. La imagen de la izquierda se hizo sin la opción Max ray intens. La imagen de la derecha se hizo con Max ray intens = 1, esto suprime eficazmente el ruido blanco.
Mínima tasa de sombreado, esta opción le permite controlar la cantidad de rayos disparados por A contra rayos para otros efectos tales como reflejos brillantes, GI, sombras de área, esto es especialmente útil con la imagen sampler progresiva. Los valores más altos significan que menos tiempo se gastara en A, y más esfuerzo se pondrán en el muestreo de los efectos de sombreado.
Izquierda: El sombreado Min = 1; derecha: Shading Min = 64.
VRay BPTracer (Bi Ruta Direccional Tracing).
¿Qué es Path Tracing Directional Bi?
(1) Los rayos de disparo de las fuentes de luz y la creación de rutas en la escena. La ruta esta cortada en un número aleatorio de pasos rebotando y la luz resultante se envía a través del píxel proyectado en la imagen de salida. Durante la representación, se crean miles de millones de caminos, y la imagen de salida es la media de todos los píxeles que recibió alguna contribución.
(2) Recopilación de los rayos de un punto de una superficie. Un rayo se proyecta desde la superficie a la escena rebotando en un camino que termina cuando se cruza una fuente de luz. La luz es enviada hacia atrás en el camino y el píxel de salida. El camino bi-direccional trazado combina la filmación y la recolección en el mismo algoritmo para obtener una convergencia más rápida de la integral. Un camino de disparo y un recorrido de recogida se trazan de forma independiente, y luego la cabeza de la trayectoria de disparo está conectado a la cola del recorrido.
Se trata de un nuevo tipo de motor imparcial GI de V-Ray. Al usar Vray BPTracer, que calcula automáticamente la caustica. Actualmente no es compatible con 3ds Max Frame Buffer. En mi experiencia, V-Ray BPTracer sigue siendo una característica experimental. A pesar de que podría utilizar radio para él control de calidad, pero no calcula correctamente la reflexión ambiental, lo que lleva a algunas áreas del vidrio irrealmente más oscuro. La misma escena con la configuración de GI tradicionales no tendría este problema. Creo que V-Ray BPTracer es útil para algunas situaciones específicas, pero no está listo para la producción de esta versión beta.
Escena renderizada con Vray BPTracer. De izquierda a derecha: default, radio = 0.1, radio = 0.5.
¿Cómo utilizar Vray BPTracer?
Sólo hay que poner una Vray BPTracer Helper en la escena, esto anulara automáticamente la configuración de V-Ray GI y la representación estará controlada a través de Vray BPTracer helper. Esto hará que trabaje de una manera progresiva, desde una calidad áspera a más fina hasta qué se alcance el recuento de iteraciones especificado.
Otras nuevas características: Nuevos Shaders, VrayScater Volumen, VrayGLSLMtl, VrayHaitMtl, VrayOSLMtl, VrayVRmatMtl.
Nuevos mapas : VRayIC, VrayLut, VrayOCIO.
V-Ray materiales Vismat (puede ser compartida entre los diferentes softwares, es decir: Maya y 3ds Max).
V-Ray Metaballs.
Render Mask.
El apoyo a través de Alambique VrayProxy.
El apoyo a Deep Data.
Conclusión:
En comparación con V-Ray 2.4, V-Ray 3.0 beta, reduce entre el 40 y el 75% el tiempo de presentación, pero los resultados son un poco ruidoso en algunos casos.
Embre puede acelerar el renderizado, reducir un 10% de tiempo de procesamiento sin afectar a la calidad de imagen final.
Rendering progresivo es una gran innovación para esta versión, muy útil para la inspección previa y la producción.
División dinámica del buffer de render es una característica, pero se pueden utilizar con eficacia todos los núcleos de la CPU durante la representación.
Probabilidad de luces es muy útil para la escena con un número masivo de luces.
VRay BPTracer esta todavía en desarrollo.
Revisión a la versión beta de V-Ray 3.0 por Hammer Chen.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Se sabe cuando sale la versión final? Ha salido ya? Cuanto costara?
No hay versión final todavía, ahora mismo está en la versión 3.05.03 beta para 3dsmax, esta última revisión tiene ya implementadas algunas características como:
o Ajustes DR - Opción para excluir de la máquina local DR el renderizado.
o Ajustes DR - Opciones para transferir y almacenar en caché automáticamente Activos al servidore de render (3ds Max 2010 y posteriores).
o VrayFastS2 - Modo Raytraced de dispersión múltiple.
Se añade una opción para él entorno de proyección de tierra - o VrayHDRI.
o VrayProxy - Soporte para Alambique 1,5.
o VrayProxy - Ruta específica para archivos de alambique.
o Analizador Lens - Capacidad para analizar la distorsión en las imágenes arbitrarias.
o Máscara de Render - Dos nuevos modos de creación: inclusión/exclusión de la lista y un nombre de capa.
o VFB - Opción para guardar automáticamente cada cambio en la historia (historia VFB habilitada desde el diálogo de opciones).
o Se añade un nuevo tipo de cámara Panorama esférico que permite el control manual de la FOV vertical).
Y otras características modificadas que ya existían.
o VRayPhysicalCamera - objetos recién creados se denominaran VrayCam001, etc.
o VrayMtl y VrayFastS2 - Imprimir información acerca de qué materiales PrePass requieren mapas de interpolación.
o VrayIES - Las dimensiones de luz ahora se muestran en unidades de escena, aparece en la interfaz de usuario.
o Reinhard es ahora el modo de asignación de colores por defecto.
o Se a añadido ajuste de duración de desenfoque de movimiento por objeto en el cuadro de diálogo de propiedades del objeto V-Ray.
o V-Ray RT - Ahora usa el V-Ray VFB cuando se activa la producción de render.
o V-Ray RT GPU - Reducción del ruido en los materiales VrayBlendMtl.
o VrayProxy - El modo de vista previa por defecto es vista previa de un archivo (caras), ya que es más rápido en nitroso.
Siguen corrigiendo fallos y añadiendo herramientas que provocaran más fallos, así que, creo que todavía le falta bastante para estar empaquetado.
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Hola a todos.Cómo Beta tester de Chaos group y V-Ray Licensed Instructor para Max, os ofrezco mi ayuda en el estudio de novedades de V-Ray 3 para 3DS Max.
Durante los próximos días voy a ir sacando una serie de vídeos con las novedades de V-Ray 3.0 (Actualmente está en Fase Beta todavía 3.05.04) y así que, tengáis de primera mano aclaraciones sobre la nueva versión, los cuales podréis ver en la web de mí escuela Artefaktos 3D&FX School en el Blog El Rincón del Bucket. Saludos.
Novedades V-Ray BETA 3.05.04 (11 de Diciembre).
.Código:Build 3.05.04 (beta 3) (11 December 2013). ==============. New features: (*) VraySkinMtl material;. (*) VrayProxy: Initial support for particles in Alembic files;. (*) VFB: New color corrections - contrast, HSL, color balance;. (*) VrayOrnatrixMod and VrayHairFarmMod: Added options for dynamic view-dependent hair tesselation;. (*) VrayOptionRe: Added an option to save thre-channel alpha in Dep Open EXR 2 files for compatibility with Houdini;. (*) VrayUserColor and VrayUserScalar textures for reading data directly from a nodes User Properties;. (*) V-Ray RT: Support for RailClone instancing;. Modified features: (*) Right-clik on a UI switcher allows to switch all rollups to Basic/Advanced/Expert views;. (*) Updated to Embre 2.0;. (*) VrayOCIOTex: Added an auto option to try and automátically convert textures to linear space;. (*) VrayVrmatMtl: Added a preview of the currently selected.vrmat/.vismat material in the Open File dialog when browsing for a file;. (*) VrayMultiSubTex: Added an option to preserve the alpha of the sub-textures;. (*) VrayFur: Ability to specify face material ID for the hairs;. (*) V-Ray will now print a performance warning in the messages window if the 3ds Max bitmap pager is enabled;. (*) VrayClipper: Added an option to exclude the light coming in result of cutted geometry;. (*), VRScene exporter: Make.vrscene exporters Export and render button render the whole sequence;. (*) VrayOrnatrixMod and VrayHairFarmMod: Implement global hair tree support;. (*) Support for %d and %0nd tags in file names for Irradiance Maps, light caches, photon maps and caustics maps;. (*) VrayLight: More robust sampling of small rectangle lights;. (*) VrayHairMtl3: Reduced noise on transparent hairs;. (*) VrayGLSLMtl and VrayGLSLTex: Added the ability to type a Shader directly in the Material Editor;. (*) VrayGLSL: Added a __VRAY_HOST__ macro that expands to the versión of Vray, dll;. (*) Quick settings: Added the possibility to save custom presets;. (*) VFB: Multithreaded file save with the Split channels option is disabled due to instabilities;. (*) VrayFakeFresnel: Now exposed in the UI;. (*) VrayVrmatMtl: Added.tx and.tex as valid texture file names;. (*) VrayVrmatMtl: Correct default values for TexCloth;. (*) V-Ray RT: Improved refresh rate and responsiveness;. Bug fixes: (*) 3.0 slower than 2.4 in some cases;. (*) VFB: Color clamp button selection state not saved when button not pushed;. (*) VFB: The UI colors should match the 3ds Max Color Scheme (esquema del color);. (*) VrayDistanceTex: Setting tex_inside_separate_on:true for a VrayDistanceTex constructor from MaxScript causes system exception;. (*) Unnecessary repeated asset transfer after a texture is changed once;. (*) VrayCarPaintMtl and VrayFlakeMtl: Wrong material name in información message in 3ds Max 2013 and later;. (*) VrayHairInfoTex: Did not work properly with Hair&Fur;. (*) DR: Render servers failed to join a DR render;. (*) VrayBPTracer: Image rendered with BDPT turns blak when Glare Effect is applied;. (*) Hair&Fur: The Visible to camera option for distribution object was not inherited by Hair&Fur;. (*) VrayVrmatMtl: Fixed issues with non latin characters in VRMat material;. (*) VrayLightMtl is blak in MultiMatte render element when using material ID;. (*) Reflection/Refraction exclude lists in the V-Ray object properties didnt work with groups;. (*) VrayLight: Fixed issues with targets when creating new lights;. (*) VrayIES: Fixed a rare crash when loading scenes with VrayIES;. (*) Fixed rare crash with progressive sampler;. (*) Some bake elements has duplicate class names of other plugins;. (*) Render masque did not work with the VrayStereoscopic helper;. (*) VrayProxy: Fixed issues with Alembic with dynamic topology and visibility lists;. (*) VrayMtl: Affect all channels didnt work with Glossy reflections for some render elements;. (*) VrayClipper: Strange result when used on Editable Poly with intersecting attached elements;. (*) VrayVrmatMtl: Loading some.vrmat files in scene caused 3ds Max to crash;. (*) VrayVrmatMtl: The vrmat editor preview should have gamma 2.2 applied;. (*) VraySun: Should return the true intensity in the viewport if VrayExposureControl is active in Nitrous;. (*) VrayFur: Fixed crash when accidentally rendering with the Scanline renderer;. (*) Render mask: Drag and drop of textures to the render masque button was not working;. (*) VFB: When opening a scene with blom/glare masks turned on, Lens effects were not applied after the first rendering;. (*) VrayMetaball: Negative particles rendered as positive;. (*) Artifacts with Motion Blur and shutter eficiency less than 1.0;. (*) V-Ray RT: Swirl texture prevented V-Ray RT from starting;. (*) V-Ray RT: Rendering production while RT was running in VFB would look RT properties until VFB is closed;. (*) V-Ray RT: Saving images from V-Ray RT as production renderer didnt work with the V-Ray VFB enabled;. (*) V-Ray RT GPU: Fixed issues with Multi/Sub-object materiales on dynamic geometry (instances);.
Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría...
... Desconcierta con tus Gilipolleces!!!
Por si a alguien le interesa, he publicado 2 vídeos explicativos de algunas novedades de V-Ray 3.0 Beta.
Los podéis encontrar en el Canal de YouTube de Artefaktos 3D&FX School". No pongo Link aquí para evitar Spam. Saludos.
Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría...
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Video añadido: VRayLensEffects Window.
Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría...
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Pues como bien dice el compañero Shazam en este hilo: http://www.foro3d.com/f39/v-ray-3-0-...le-114107.html.
Ya está disponible.
Hola alguien sabe cómo se ponen bien los mapas normal? Es que no sé si es bug del Vray 3.0 pero cambia las iluminaciones si le das intensidad, yo los cargo en un mapa normalbump estándar, para aprovechar el aditional bump, pero falla hasta en el de Vraynormalmap, no estoy muy seguro de que los represente bien, a alguien le ha pasado este error?
Beta abierta para Vray3.0 for Maya. http://www.v-ray.com/.