Para iPhone el límite máximo de textura es 1024x1024 píxeles.
Para iPhone el límite máximo de textura es 1024x1024 píxeles.
Visita mi Blog: http://ciberspacedesigner.wordpress.com/
DemoGame : https://ciberspacedesigner.wordpress.com/juegos/
Nosotros estamos usando hasta 4096x4096 en compresión PVR para iPad3 en adelante, así que, esa afirmación no es del todo correcta. Sin compresión (o mejor dicho, con compresión png), 2048x2048 aguanta bien en todos los modelos que Apple sigue manteniendo a día de hoy, aunque siempre es recomendable el PVR (donde el balance calidad/compresión sea favorable) para optimizar en memoria gráfica.
Usamos ese tipo de megatexturas principalmente para juegos con atlas de sprites (spriteshets de toda la vida) en juegos con animaciones 2D y menús, limitando el número de cargas y la fragmentación de memoria.
Pues venga amigo, ya tardas en subir cosas. Saludos.
¿Por qué no iba a poder? Es potencia de dos. La limitación de ser cuadrada sólo es para compresión en PVR.
Ojo, que hay una ambigüedad con lo de ser cuadrada. A veces se usa para decir que su ancho y alto sean potencia de dos, pero no necesariamente iguales.
Se puede usar perfectamente 1024x2048, no hay problema en que no sea cuadrada, creo que te va a guardar 2048x2048 con franjas negras, es lo que dice Mars.
A ver si tengo tiempo y busco algún Shader de esos. Saludos.
Traducido de la web de UDK:
Resoluciones de la textura son considerablemente más altos para él futuro plataformas PC y de la consola, por lo que esperan los artistas tienen que pasar más tiempo per-textura. En PC, Epic esta utilizando texturas que son aproximadamente el doble de la cantidad de consolas de nueva generación. Como se ve en las Unreal Engine 3 demos, Epic espera vender con la mayoría 1024x1024 texturas DXT1 comprimida en consolas y 2048x2048 texturas en PC.
También se habla de los millones de tris máximos, algo que me está rondando y no tengo claro.
Épico esta utilizando 1-2 million mallas de triángulos durante gran parte de su contenido, pero se puede elegir fácilmente a no usar este nivel de detalle para todas sus mallas.
Link original de la traducción: http://udn, epicgames.com/Thre/Devel...tCreation.html.
En este hilo de Polycount un tío dice que UDK puede manejar unos 2 billones de polígonos en una escena. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=99738. Saludos.
Consejo número 1, algo principal a todos los usuarios de UDK, el UDN no se actualiza, o sea, es muy raro, a no ser que existan quejas de los licenciados, que Epic cambie algo no importante del UDN, la ayuda es algo orientativo, no hay que tomárselo al pie de la letra, si les algo y no te funciona, muy posiblemente el fallo esté en la ayuda no en ti.
Para muestra un botón.
Me habéis hecho instalar el UDK vagos, :o) en casa no tengo un 4096*4096, pero un 4096*2048 se entiende, no sé cuál es el límite, pero anda qué no he metido yo texturas de 4096, y hace años de eso, fijaos donde pone Ps3 o XBox, in-game size no pones nada de límites, la carga entera, otra cosa es que el scale level, te permita esa resolución, normalmente a la consola la capas como a un toro viejo.
Sobre los polígonos, UDK no tiene el límite de 68000 polígonos por objeto que se arrastra desde hace siglos y que aún hoy la mayoría tienen, el número de polígonos en pantalla, yo he he tenido 6 o 7 millones en udk, he visto escenas de 120.000 objetos, (40% de instancias) usando 6 Gb de RAM, y millones de polígonos, creo que eran 20 millones, eso sí, no era en el 3, pero bueno la cosa se movía más o menos bien.Los Billions yanquis equivalen a millardos, (miles de millones), no a nuestros billones, (millón de millones) el tipo se refiere a 2.000 millones, a ver, no lo sé porque no lo he probado, hay mucho límite teórico en cuanto a los bit del procesador, 32 o 64, la gráfica etc. Saludos.En este hilo de Polycount un tío dice que UDK puede manejar unos 2 billones de polígonos en una escena.
Última edición por Fiz3d; 08-01-2014 a las 03:00
Que gusto da leer información así. Gracias.