Página 2 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo
Resultados 16 al 30 de 51

Tema: One light

  1. #16
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    335
    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Cube, tu fuente de luz está muy puntiforme. Prueba ampliar el área de la luz a 80 cm x 80 cm como en mi escena, quizás tengas otro efecto.
    Hola.

    Ampliando la superficie de la luz emisora, al haz de luz se abre, se difumina.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe.jpg 
Visitas: 70 
Tamaño: 925.3 KB 
ID: 246520

    Desde mi punto de vista, los algoritmos de render están descubiertos desde hace años. Todos los motores los implementan de una u otra forma, pero sin salirse de lo que es posible para dichos algoritmos. Existen motores "Brute Force" que los implementan a lo bestia, muy lentos y con mucho ruido. En estos, el resultado es más real físicamente hablando, pero ese ruido es difícil o imposible de quitar sin recurrir a técnicas de limpieza muy de moda hoy en día con la IA (Vantage a la cabeza) y otros ingeniosos sesgos para conseguir velocidad.

    El Vantage y la mayoría, por no decir todos, los motores modernos implementan estas técnicas sesgadas. El Vantage sobresale sobre los demás; es el que mejor relación calidad-tiempo tiene, con diferencia. El indio es muy importante, desde luego, junto con los núcleos RT de Nvidia que utiliza el Vantage, se consigue una calidad de GI muy similar a la fuerza bruta en tiempos increíbles y, sobre todo, muy limpios.

    Cuando tenga tiempo, dejaré alguna imagen más. Digo tiempo porque en máquinas antiguas, los algoritmos con más "Brute Force" pueden tardar horas en conseguir resultados correctos.

    Muy chulo, Carolina. Genial.

    Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #17
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    335
    Ampliado la exposición, otro tema importante en los motores de render:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe.jpg 
Visitas: 66 
Tamaño: 874.9 KB 
ID: 246521

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe.jpg 
Visitas: 59 
Tamaño: 992.8 KB 
ID: 246522

    Postproducción, digamos que este tema es quizás el más importante, actualmente implementada en los mismos motores:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe2.jpg 
Visitas: 61 
Tamaño: 1,020.0 KB 
ID: 246523

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe3.jpg 
Visitas: 58 
Tamaño: 833.8 KB 
ID: 246524

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe2.jpg 
Visitas: 53 
Tamaño: 955.3 KB 
ID: 246525

    Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





  3. #18
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    335
    La última:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: PepeFinal.jpg 
Visitas: 86 
Tamaño: 1,015.8 KB 
ID: 246526Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Vantage.jpg 
Visitas: 64 
Tamaño: 1.33 MB 
ID: 246527

    Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  4. #19
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    22,258
    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Hola Soliman. Lo he bajado y corre bien. El problema es que la opción GPU está en gris, no funciona. Probablemente, al ser un portátil, le falte algo por instalar en el sistema para que Cycles pueda acceder a la GPU. No sé qué será... Si sabes algo de qué puede ser esto, me avisas.

    Lo que sí pude hacer fue modificar la escena (me costó la vida, porque no tengo idea de dónde están las cosas en Blender, es muy distinto a Max). El plano emisivo ahora está reducido al tamaño más adecuado y reubicado más o menos donde está mi luz. Por supuesto, al reducirlo, tuve que llevar la emisividad de 2 a 20, para compensar esa diferencia de área y que la iluminación fuese más o menos la original de mi escena. Luego (esto fue peor aún) debí encontrar dónde se maneja el entorno (acá se llama superficie... superficie... ¡quién diría!) y desactivarlo bajándolo a negro y potencia cero, porque el entorno, en sí mismo, es otra fuente de luz, y la idea era la de una sola luz en la escena.

    Pero de ahí en más no supe cómo seguir. Habría que aumentar el número de rebotes, la exposición de la cámara, etc. Y además, habría que activar GPU rendering, que no lo tengo disponible. Por eso te mando la escena para ver cómo te sale.

  5. #20
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
    Mensajes
    1,168
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Gracias Soliman! Ahora lo veré!

  6. #21
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
    Mensajes
    1,168
    Cita Iniciado por cube Ver mensaje
    La ultima:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: PepeFinal.jpg 
Visitas: 86 
Tamaño: 1,015.8 KB 
ID: 246526Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Vantage.jpg 
Visitas: 64 
Tamaño: 1.33 MB 
ID: 246527

    Un saludo.
    Hola Cube. He intentado replicar tu render, el cual difiere del mío en ciertas características. Sobre todo, tu motor parece tener unos rayos secundarios que queman de cerca y se disipan rápidamente en la distancia. En términos de radiosidad (dentro de un medio adiabático), tu motor tiene severamente aumentados los niveles de entropía. No es asunto de contraste o postpro, es algo más íntimo de la estructura del algoritmo.

    Para acercarme a esto, habilité "clamp secondary rays" (limitar alcance de rayos secundarios) y les recorté la distancia a la cual van perdiendo energía. Y se acerca un poco a tu resultado. Aun así, tu motor sigue quemando la GI de cerca muchísimo y apagándola rápidamente. Yo debería poder clampar más aún mis rayos secundarios para que la curva de "enfriamiento" sea más pronunciada en mi motor, pero llegué al mínimo que me permite.

    Además de esto, tuve que mover la luz e inclinarla, pues tu luz avanza más dentro de la habitación, supera a las ropas tiradas en el suelo, mientras que mi luz terminaba apenas pasando los pies del personaje. Eso influye mucho en la escena.

    Y además, tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena, desde el motor de render, nada que ver con highlight burn u otro tipo de postproducción de tone map. Esto es algo íntimo del motor de render que quema las luces directas en comparación a la energía de los rebotes.

    A la izquierda tu render. En el medio el mío asemejado. A la derecha el mío de antes.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: PepeFinal.jpg 
Visitas: 65 
Tamaño: 1,015.8 KB 
ID: 246528 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cube alike.png 
Visitas: 71 
Tamaño: 4.84 MB 
ID: 246529 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 01_Vantage 41sec.jpg 
Visitas: 60 
Tamaño: 1.33 MB 
ID: 246530

    Sé que no ha quedado idéntico, pero simplemente trato de interpretar cómo trabaja tu motor.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



  7. #22
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
    Mensajes
    1,168
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Wow amigo! Fantástica explicación! Te has tomado semejante molestia de hacer un video!
    Pues ahora sí que voy entendiendo la lógica de Blender
    Mira, aquí hice dos renders, a 1080 y a 4k

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: blender 1080.png 
Visitas: 55 
Tamaño: 2.37 MB 
ID: 246531 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: blender 4k.png 
Visitas: 50 
Tamaño: 8.84 MB 
ID: 246532

    Cycles se parece bastante a Vantage en la imagen de su render

    Saludos y gracias por la explicación!

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  8. #23
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    335
    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Sigue quemando la GI de cerca muchísimo y apagándola rápidamente.
    Yo debería poder clampar más aún mis rayos secundarios para que la curva de "enfriamiento" sea más pronunciada en mi motor, pero llegué al mínimo que me permite.

    Además de esto, tuve que mover la luz e inclinarla, pues tu luz avanza más dentro de la habitación, supera a las ropas tiradas en el suelo, mientras que mi luz terminaba apenas pasando los pies del personaje. Eso influye mucho en la escena.

    Y además, tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena, desde el motor de render, nada que ver con highlight burn u otro tipo de postproducción de tone map. Esto es algo íntimo del motor de render que quema las luces directas en comparación a la energía de los rebotes.
    Hola.

    Carolina, he jugado con la intensidad de la única luz, mucha intensidad y poca exposición. Por otro lado, es una luz solar focalizada, por lo que los rayos son paralelos. Está en la misma posición del fbx original y los colores son exactos a los originales, literalmente copiados del fbx en cuanto a color.

    Un saludo.

  9. #24
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    335
    Gracias Soliman, lo probaremos, he visto cosas con Blender muy buenas.

    Un saludo.

  10. #25
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    335
    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Y además tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena
    Parece que hay más de una luz, la dirección de la sombra varía.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cube alike.png 
Visitas: 60 
Tamaño: 5.62 MB 
ID: 246533

    Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  11. #26
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    335
    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    parece tener unos rayos secundarios que queman de cerca y se disipan rápidamente en la distancia.
    Así era la escena original de Pepe Arnold y en la realidad es lo que ocurre.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20230916-164414_Kodi.jpg 
Visitas: 52 
Tamaño: 616.0 KB 
ID: 246534

    Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  12. #27
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
    Mensajes
    1,168
    Cita Iniciado por cube Ver mensaje
    Parece que hay más de una luz, la dirección de la sombra varia.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cube alike.png 
Visitas: 60 
Tamaño: 5.62 MB 
ID: 246533

    Un saludo.
    Ah, pusiste un sol, por eso pasa que se quema así.
    En mi escena hay una sola luz cuadrada, y no es direccional. La de la escena original era una luz plana, no direccional.

    Veo que no es sencillo probar diferentes motores, pues la escena, al pasar de un software a otro, se desmadra, y cuesta mantenerla como es de origen. Y al final la comparación termina siendo peras con manzanas.

    En cuanto a que el render de Pepe Arnold sea la realidad, todo depende del rango dinámico de la cámara. A mi criterio, está quemado y le faltan fuerza a los rebotes en ese render.
    Puede ser útil en ciertas ocasiones ese tipo de imagen, por ejemplo, para una escena de terror o suspenso, para generar un clima irreal e inducir a una sensación de desconocimiento del entorno, y dejar al personaje desprotegido. Es un ejemplo en el que funcionaría.

  13. #28
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    335
    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Ah, pusiste un sol, por eso pasa que se quema así.
    En mi escena hay una sola luz cuadrada, y no es direccional. La de la escena original era una luz plana, no direccional.

    Veo que no es sencillo probar diferentes motores, pues la escena, al pasar de un software a otro, se desmadra, y cuesta mantenerla como es de origen. Y al final la comparación termina siendo peras con manzanas.

    En cuanto a que el render de Pepe Arnold sea la realidad, todo depende del rango dinámico de la cámara. A mi criterio, está quemado y le faltan fuerza a los rebotes en ese render.
    Puede ser útil en ciertas ocasiones ese tipo de imagen, por ejemplo, para una escena de terror o suspenso, para generar un clima irreal e inducir a una sensación de desconocimiento del entorno, y dejar al personaje desprotegido. Es un ejemplo en el que funcionaría.
    Bueno, estamos hablando de una sola luz, no le puedes pedir más. Una sola luz exterior no ilumina toda la habitación, genera muchas sombras en penumbra.

    En cuanto tenga tiempo cambio la luz a cuadrada. ¿Podrías poner una luz solar?

    Un saludo.

  14. #29
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
    Mensajes
    1,168
    En cuanto a Vantage (Vray) la respuesta de la luz me resulta confiable respecto de la realidad.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20230908_172832.jpg 
Visitas: 53 
Tamaño: 2.77 MB 
ID: 246535

    Sin tocar nada y sin postproducción ninguna, solo abrir Vantage y darle render.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  15. #30
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
    Mensajes
    1,168
    Cita Iniciado por cube Ver mensaje
    Bueno, estamos hablando de una sola luz, no le puedes pedir más. Una sola luz exterior no ilumina toda la habitación, genera muchas sombras en penumbra.

    En cuanto tenga tiempo cambio la luz a cuadrada. ¿Podrías poner una luz solar?

    Un saludo.
    Sí, claro. Probaré con una luz solar. Pero sin cielo, sin skylight, porque eso ya sería otra fuente de luz, claro.
    Respecto a si una sola luz afuera ilumina toda la habitación, ¿por qué no habría de hacerlo? Es lo mismo que si fuera el sol, solo que al ser menos potente, simplemente abres más el diafragma de la cámara y se compensa la exposición. Con la salvedad de que la luz no solar es divergente, no es paralela.

Página 2 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Vray light
    Por estefaniaaa en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 7
    : 14-10-2013, 23:33
  2. Light Fog
    Por TRSD en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 0
    : 29-10-2008, 11:00
  3. Vray light
    Por mies_van en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 9
    : 23-04-2008, 19:08
  4. Light robot
    Por DOMYNWS en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 25
    : 13-04-2008, 17:50
  5. Key light 1 2
    Por kingleonidas en el foro Postproducción
    Respuestas: 4
    : 10-03-2008, 05:16