Página 2 de 2 PrimerPrimer 12
Resultados 16 al 23 de 23

Tema: Nuevo juego PC asombrosamente fotorealista

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    855

    Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista

    ¿Para qué se utiliza los Spherical harmonics, half?
    Los Spherical Harmonic te permiten codificar ciertas componentes de la iluminación en cada vértice de la geometría. Por ejemplo, la componente difusa de la iluminación, la visibilidad (si el punto está en sombra o no) e incluso la luz indirecta para conseguir iluminación global (puedes poner el número de rebotes que quieras. Como es de esperar, a más rebotes, más tardará en calcularse).

    Evidentemente todo eso no se calcula en tiempo real. Se trataría de una aplicación que se encargaría de generar toda esta información antes de ejecutar la aplicación de render. Ni siquiera se debería calcular al iniciar la aplicación ya que el proceso puede tardar muchos minutos/horas. Al fin y al cabo el proceso que se sigue es muy similar al de un renderer of-line.

    Así que, una vez que hemos precalculado esos datos por cada vértice de nuestra escena, ya podemos hacer uso de ellos en un Shader para resolver la ecuación final de la iluminación. Como lo más costos o esta precalculado, podemos tener en tiempo real, con unas pocas operación, sombras generadas a partir de luces de área, Ambient Occlusion, indirect illumination, sub-surface Scattering, image-based lighting, etc.

    De todas formas, la cosa sí está para ser optimista. Y teniendo en cuenta la velocidad con la que evolucionan las aceleradoras.

    Como he dicho ya hay técnicas para calcular Ambient Occlusion o iluminación global en tiempo real, pero eso sí, por ahora sin pasarse con los samples. aquí tenéis un paper de Nvidia que describe el proceso y también podéis ver unas imagencillas con el resultado. Saludos.
    Última edición por HalfVector; 24-02-2006 a las 11:51

  2. #17
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Mensajes
    4,832

    Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista

    Vaya, gracias por la información half. Entonces lo de los special Harmonic solo servirá para mallas estáticas, ¿no? Un saludo, y otro abrazo para ti Luis.

  3. #18
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
    Mensajes
    12,618

    Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista

    De todas formas, la cosa sí está para ser optimista. Y teniendo en cuenta la velocidad con la que evolucionan las aceleradoras.
    La aceleración a la que evolucionan te habría quedado más guapa.

  4. #19
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    415

    Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista

    Se entiende que el juego será lanzado para el público tradicional o consumidores típicos. Personas que tienen en sus casas equipos domésticos con unos limites razonables. Por eso me pregunto sí, por ejemplo, una GeForce serie 7 será suficiente o algo por el estilo. Después esta Ram, la CPU, claro, pero no creo que solo desarrollen un juego para estaciones de trabajo o gráficas duales, eso espero. Saludos.
    www.luisserrano.net | Medios Audiovisuales.

  5. #20
    Fecha de ingreso
    Oct 2005
    Mensajes
    41

    Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista

    Vaya me parece muy realista para ser un juego quizás dentro de 3 o 4 años, pero hoy en día, aunque ese juego fuera así más de uno se iva a quedar sin jugarlo porque pediría un ordenador de la nasa.
    De noche , hasta un ateo llega casi a creer en Dios.

  6. #21
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    855

    Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista

    Vaya, gracias por la información half. Entonces lo de los special Harmonic solo servirá para mallas estáticas, ¿no?
    Permite un cierto grado de dinamismo. Además, con el método de almacenar los datos en los vértices, obliga a que la malla tenga una cierta densidad para que el degradado sea decente. Me imagino que también se podrá almacenar toda esta información per-pixel utilizando con algo similar a un Irradiance Map. Así la calidad sería mucho mayor, a costa de consumir más memoria y realizar más cálculos.
    La aceleración a la que evolucionan te habría quedado más guapa.
    Gracias por el apunte Mars, intentaré tenerlo en cuenta para la próxima.
    Puf me parece muy realista para ser un juego quizás dentro de 3 o 4 años, pero hoy en día, aunque ese juego fuera así más de uno se iva a quedar sin jugarlo porque pediría un ordenador de la nasa.
    A mí lo único que me echa atrás es tanto environment mapping en tiempo real. Por lo demás lo veo totalmente viable con las aceleradoras actuales.

    Evidentemente en este tipo de screenshots promocionales abusan de la calidad y no te extrañe que se hayan sobrado con la resolución de los shadow maps, de los Cube maps y que hayan puesto un a brutal. Es lo que se suele hacer claro. Saludos.
    Última edición por HalfVector; 24-02-2006 a las 23:11

  7. #22
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    2,000

    Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista

    A mí lo único que me echa atrás es tanto environment mapping en tiempo real. Por lo demás lo veo totalmente viable con las aceleradoras actuales.

    Evidentemente en este tipo de screenshots promocionales abusan de la calidad y no te extrañe que se hayan sobrado con la resolución de los shadow maps, de los Cube maps y que hayan puesto un a brutal. Es lo que se suele hacer claro. Saludos.
    Yo también opino que es posible con las gráficas actuales (pero no creo que con una de menos de 200/300 euros) vaya medianamente bien (porque no sé si recuerdas half que tenía muchas ganas de probar vuestro motor, pero el maldito vertex Shader 3.0 me trae de cabeza, principalmente porque uso aún AGP 8X y a estas alturas esta difícil encontrar algo con las 2 cosas.)
    A mí la iluminación no me preocupa mucho, lo que más me llama la atención son los polígonos, ese coche amarillo tiene unos pocos, que nos pongan un wire ya, pero no creo que sea un render de max, esos modelos deben ser para la Play Station 3.

    Pero vamos que lo que dice 1/2vector que eso está exagerado para impresionar más. Pero vamos que el realismo en los videojuegos empieza a ser muy bueno.

  8. #23
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista

    Yo creo que ahora mismo el número de polígonos en un juego no es de las cosas que más preocupan, incluso hay veces donde se redefine una malla para ajustar mejor un Lightmap en las UV.

    Una de las cosas que más pesan son las llamadas a la gráfica, si pones 3 texturas a un objeto con 200 polígonos le pesara más que si pones una textura a 1000 polígonos, es más, si nos acercamos a ese objeto hasta ver solo un polígono en pantalla, y ese polígono con 3 texturas una de ellas es un Bump o un normal que se calcupa por píxel Shader el número de frames por segundo se resiente que no veas.

    Espero que dentro de poco los armónicos sean más usables gracias por la explición half, yo pensé que solo se usaban para área light. Saludos.

Página 2 de 2 PrimerPrimer 12

Temas similares

  1. Ofertas de Trabajo Visualización fotorealista
    Por MRabbit en el foro Oferta y demanda profesional
    Respuestas: 0
    : 09-03-2013, 20:35
  2. Operador 3d CGI fotorealista
    Por TiToG en el foro Oferta y demanda profesional
    Respuestas: 0
    : 08-02-2010, 16:16
  3. Un nuevo juego
    Por hichokei en el foro Videojuegos
    Respuestas: 11
    : 07-05-2008, 20:58
  4. Sol fotorealista
    Por arcangel en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 3
    : 05-07-2007, 10:23
  5. Crysis el nuevo farcry fotorealista
    Por luisserrano en el foro Pasatiempos y sugerencias
    Respuestas: 70
    : 03-06-2007, 01:45