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Tema: Cambio de tercio ahora lowpolys

  1. #16
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Debe de ser que me expolico mal, lo del u`nwrap lo uso cantidad en mí max 3.1, vamos más bien el texporter o los dos, pero en el 3ds Max cuando tengo mapeado los lados, por ejemplo, le doy a texporter y me saca una imagen de lo que está mapeado, y sobre esa imagen yo aplico mi textura. Si vais a mi blog, hice un tutorial de cómo texturaba yo, a mi humilde manera, todos mis tanques, en ese en concreto texturaba mi tanque ariete.

    Ahora lo que yo he visto por ahí a mucha gente es esto:
    Imaginaros que en vez de mi tanque con 6 mapas distintos, tenemos algo más sencillo, por ejemplo, un dado.

    Pues bien, en mí texporter o Unwrap del 3ds Max 3.1 sólo puedo sacar una imagen a la vez. O sea una imagen por mapa, total 6 imágenes que son:
    -Lado derecho.

    Lado izquierdo.

    Frontal.

    Trasera.

    Arriba.

    Y abajo.

    Pues bien yo he visto que mucha gente con versiones más modernas del 3ds Max y con otros programas más simples incluso, que cogen todas esas caras y las pueden mover para meterlas en un editor y aprovechar una sola imagen para acomodar esos seis mapas, de manera que, una imagen tengas más o menos esto que os pongo más abajo:
    Eso es lo que quiero que me enseñéis a hacer, a colocarlos todos en un solo plano.

    He visto muchos tutoriales, pero son en inglés y la verdad que soy un petardo con el inglés.
    ¿Me he explicado ahora? ¿cómo leches se denomina a eso?
    ¿Veis como están todos los mapas metidos en una sola imagen?
    ¿Quién me enseña a hacer eso?
    Es que lo considero básico para empezar a hacer lowpoly, porque casi todo es labor de textura y suelen ser de 512 por 512 o menos, y hay que aprovechar el espacio. Cuando sepa hacerlo con un dado, lo tomaremos como ejemplo. Podría seguir con cosas más jodidillas hasta llegar a hacer así mis tanques, ya que no son nada complicados mis texturas de mapear. Fijaros que sólo uso seis mapas, los mismos que un dado.

    Venga y gracias por si se anima alguien.

    Posdata: la verdad es que esto lo debería de hacer automáticasmete el 3ds Max. A lo mejor en la versión 10, se animan.

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  2. #17
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    ¿Has mirado el primer enlace que te di? Es exactamente lo que tú quieres y en español.

  3. #18
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    Apr 2006
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Cuánta razón tienes Alberizo, ese tutorial está muy bien, o eso parece, ahora mismo lo estoy imprimiendo para practicar con un personaje que tengo esperándome.

    No viene a cuento, pero cuando he visto la fotografía que os pongo abajo en el tutorial me he acordado de lo que pensé la primera vez que abrí el track&view de 3ds Max en una escena animada. Que locura que es esto a veces, ¿eh?
    Estoy que:
    Un saludo.

    Rok the world.

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  4. #19
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    Oct 2004
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Te subo como sería más parecida una textura de juegos, en la que tú has puesto muchas zonas son repetidas y podrías hacerlas por repetición de las UV (no tienen por qué estar todas las UV entre 0,0 y 1,1) como el tejado, luego he puesto aparte la zona de las puertas y ventanas que puedes hacerlas fácilmente metiendo un par más de polígonos y mapeando esa zona con esos trozos, y así ahorras muchísima textura para poder utilizarla en otras zonas o incluso en el mismo mapa poner 2 tipos de pared y 2 tipos de tejado con lo que ya te daría para distintas combinaciones.

    He dejado en negro las zonas que valdrían para otras cosas, así con la misma resolución que tienes tu se reusa mucho más.

    La zona de pared incluso podría ser más corta, pero bueno, lo he dejado así.

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    Larry vizoso
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  5. #20
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    Oct 2004
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    He sacado un momento en el trabajo y te pongo un ejemplo de lo que sería reutilizar esa textura, fíjate como las divisiones entre el primer piso y el segundo es la zona de tejado, las ventanas son planos pequeños puestos por delante de la textura de piedra (esto no es muy correcto, algunos engines lo permiten y otros no) las escaleras es la textura del tejado, y con un par de ventanas más en la textura, un poco de madera y 2 o 3 tipos más de pared puedes darle muchisma complejidad al modelo con una textura y simple.

    Fíjate también como las UV se solapan unas sobre otras, cosa que en High Poly no se suele hacer a menos que sean cosas simétricas.

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    Larry vizoso
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  6. #21
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    Dec 2005
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Me gustado mucho el tutorial de tu página.

  7. #22
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Amo a ve, si nos leemos bien los mensajes Larryvm. Si estoy pidiendo ayuda para hacer lo que te pongo de ejemplo (que ha hecho otro tío) para que me sales diciendo lo que se podría hacer en vez de eso, yo con llegar a hacer lo que he puesto de ejemplo me basta. Así que como veo que tú sabes. Haz el favor de explicármelo pasito a pasito y así luego me podrás criticar lo que quieras y yo haré lo que tú me digas, pero leches Mari Carmen, enséñame primero a hecerlo. Un saludo.

  8. #23
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    Oct 2004
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Vamos a ver, tu quieres hacer una cosa y has preguntado un modo y yo te he ido diciendo cómo se haría para Low poly ya que ese modo no es correcto.
    Pero para juegos muchas veces tienes una plantilla de textura, para, por ejemplo, varias motos y las partes tienen que ir prácticamente igual en todas, así primero hacen la textura y luego mapeas acorde a ese mapa, reutilizando muchas cosas.
    Con lo que no hace falta lo que dices tu de pasar el modelo una vez mapeado a una imagen sola, que eso ni idea de cómo seria en 3dsmax.

    La textura que has puesto el techo esta tileado, cosa que es bastante mala ya que encima luego se tileara más, y en juegos el tamaño de la textura es tanto o más importante como el número de polys.

    De hay el ejemplo primero de la textura, solo necesitas eso para mapear.

    Y una vez con esa textura reutilizas las UV del modo que quieras mapeando a cara y editando las UV prácticamente poly a poly con proyección planar y editando las UV, y no hay más complejidad.

    En Low poly primero se hace la textura y luego se mapea, ya que la misma textura está en muchísimos sitios distintos.

    Otra cosa seria que lo hicieras como Low poly solo por tener pocos polígonos y no por que fuese valido para juego.
    Larry vizoso
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  9. #24
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Si eso está muy claro Larry, y lo he entendido, lo que te digo, es que no ser manejar las UVS, hasta ahora mapeaba una imagen por cuerpo y no me preocupaba de editar las UVS porque no me hacía falta y ahora si quiero saber usarlo, ya sé que es muy tarde, pero nunca es tarde si la dicha es buena.

    Una vez sabido esto, tiempo tengo de hacer lo que dices de aprovechar las texturas, pero primero saber editar las UVS, que estoy practicando a ojo haciendo un dado y ni de coña me sale. Selecciono una cara y la mapeo en un mapa plano, le doy a id1, me voy a la otra cara, la selecciono y en cuanto la selecciono me desaparece el cuadro de edición Unwrap, vaya y me vuelvo loco, en un video de Siquier lo hacía y no le desaparecía el cuadro o pantalla de edición.
    ¿Qué es lo que hago mal?
    Si ya sé que debe de ser fácil, pero hasta que le pille el truco.

    Si sólo quiero para texturizar cajas de madera y chapa y meter los mapas en un 512 por 512, pues ya veis.

    Probando, probando, pero creía que sabría o habría alguien caritativo por aquí para echar un cable.

    Luego ya probaría con más mapas, por ejemplo, la historia tetera, que sale en el video de Siquier, pero intento hacerlo yo y no me sale.

    En fin.

    Solo eso, gracias Larry.

    Mira ahora estoy probando con el barril éste. Y lo consigo a mi estilo, es decir con dos imágenes, pero con uvwmapping ni de coña me sale.

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  10. #25
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    A ver si me acuerdo. En max hay dos modificadores para las UV, uno que te hace las proyecciones planar, cilíndrica, y otro que te las permite editar.

    En max creo que cada vez que le quieres editar las UV es mejor meterle el modificador de trabajo (salen los dos juntos en la lista, empiezan por UV y este es el de arriba), la colocas un poco para que quede bien y proporcionada y luego le metes el de editar, no hace falta que le pongas idgroup ya que en principio todo es la misma textura, seleccione otra cara y le vuelves a meter los modificadores.
    Larry vizoso
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  11. #26
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Gracias Larry, pero mira lo que he logrado hacer en el incombustible max 3.1, editar los UV maps, esto e increíble señores. Hasta ahora no me había dado cuenta vaya pacotillero que estoy hecho. Siento haberos importunados a todos con mi mala destreza, un poco jodido y a ojo, y con ayuda del texporter, pero logré. Ahora lo probaré en el 3dsMax 8 que creo que ya viene con el Unwrap incluido, y por lo menos espero que cuando escale los mapas me salga la cantidad a la que lo estoy escalando. Cosa que en el 3.1 no sale y las he escalado basándome en los cuadros de la textura de damero.

    Es un mundo bastante jodido éste del uwmap, pero probando se acaba aprendiendo. Y a ver si cuando sepa hacerlo bien pongo un tutorial para retorpes como yo. Lo he preguntado en tres sitios distintos y sólo Larry es el que me ha, por lo menos seguido el . O los demás no saben hacerlo o pasan del tema, pero la vida es así. Un pasito para adelante y ya tengo otro.

    Ya he texturizado varias cosas, pero supongo que, en el 3ds Max 8 se controlara mejor la edición de los mapas. Gracias Larry y gracias por la idea de economizar textura, no me voy a dedicar a los juegos, sólo era para saber modelar y mapear en lowpoly, curioso que es uno.
    ¿Tu crees que me iba a contratar alguien a mi para algo profesional? Habiendo lo que hay aquí, lo dudo mucho, pero gracias por el apoyo, eso me congratula.

  12. #27
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Bueno otra diferencia entre el 3ds Max 3.1 y el 3ds Max 8. Y esta si ques cojonuda, veréis. Hice ayer una caja en el 3.1 de esas de madera en forma de cubo. Exrui las 5 caras y las bisele para extruir hacia dentro y hacerle como un refuerzo y que quede bonito, el fondo no se lo hice para ahorrar caras. Total el 3ds Max me dice que tiene 90 caras.

    Hoy me voy al 3dsMax 8 y me hago la misma caja, pero a la cara del fondo le hago lo mismo que a las otras y va el 3ds Max y me dice que tiene 56 caras. Hay que joderse, ya me diréis como lo hace. O sea le hago más caras y el 3ds Max 8 las resta ¿o qué?
    Os dejo un wire de las dos, la más grande (no tiene fondo) es la echa en el 3ds Max 3.1 y 90 caras. La otra es la de 56 caras.

    A ver si sabéis porque pasa esto.

    Por cierto, voy a hacer una caja de munición como esta.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Caja Municon 120mm.bmp   Caja Prueba 90 Izq 56 Dcha caras.jpg  

  13. #28
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Porque en una estas contando tris y en otra quads, deberías medir siempre en tris.

  14. #29
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Vaya, luego la del 3ds Max 3.1 está en triángulos y la del 3ds Max 8 está en Edit Poly, claro, son cuadrados. Gracias Alberizo, pero es que, soy nuevo.

  15. #30
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    Cambio de tercio ahora lowpolys

    Yo los polígonos los mido con el polygon counter que está en herramientas (última pestaña del comand panel) con ese puede contar tris y quads. Creo que en el 3ds Max 9 ya ha desaparecido esa herramienta, y lo podrías mirar en file > summary información, que no recuerdo que da, si tris o quads.

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