Cops?
Cops?
Composition operators. Houdini tiene su propio software de composición dentro de él: Houdini halo.
Ahora ya sabemos por que el logotipo de Houdini es una espiral, menudo mareo.Obj, sops, dops, pops, shop, vops, chops, Cops y rops.
:p.
Jeje.
Oye Miguel, y el halo que tal es? Yo he probado el de XSI que estaba muy bien integrado y eso molaba mucho, pero con menos opciones de las que ofrecen otros.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Yo no lo uso porque prefiero usar Fusion, aunque no lo he mirado a fondo. Se ve bastante bien, tiene los operadores corrientes, además de que puedes aplicar modificaciones por medio de Vex, lo que aumenta aún más su potencial. La integración es perfecta, cambias tan fácilmente de sops a pops como a Cops. Por ejemplo, puedes hacer referencia a un nodo en Cops desde cualquier otro nivel, como colorear un sistema de partículas con la imagen generada en composición.Oye Miguel, y el halo que tal es? Yo he probado el de XSI que estaba muy bien integrado y eso molaba mucho, pero con menos opciones de las que ofrecen otros.
Que no os asusten las palabrejas, que solo son formas de llamar a las cosas y puede parecer más complicado de lo que en realidad es.
Houdini trabaja como cualquier directorio.
Todo empieza en el menú objeto.
/obj/ (que es donde creamos, cámaras, luces, geometrías, dinámicas, partículas).
Por ejemplo, si creamos una luz esta iría en /obj/light1(que es el nombre que Houdini le da por defecto, a la primera luz que creamos o el nombre que le pongamos).
Dentro de obj podemos crear.
Sops surface operators para estos necesitamos crear un obj geometry (aquí es donde creamos los objetos. Una caja, una esfera, un plano y donde usamos las herramientas de modelado. Extrudes, edits etc).
Si crearamos una caja estaría en; /obj/geo1/box1.
Donde geo1 y box1 es el nombre por defecto que Houdini da a geometry obj y al box SOP. Bueno es un breve ejemplo, espero no haberla liado más.
Pops son particle operators.
Dops dynamic operators.
Shops Shader operators (sería algo, así como el material editor de max).
Vops Vex operators (donde creamos nuestros propios Shaders).
Rops render outputs (controlamos los renders).
Cops composite operators (que ya lo ha explicado Miguel).
Chops (nos permite tener control en tiempo real sobre cualquier cosa que creemos en Houdini, también nos permite importar archivos de audio para crear animaciones basadas en ellos).
Y eso es lo básico más o menos, seguro que me he dejado algo importante.
Posdata: Miguel estoy probando el Solver y sí que es lento sí, pero muy lento. Lo mejor para cosas sencillas como la animación del coche, una bandera etc. Un Spring SOP da la talla de sobra. Gracias por la ayuda.
Última edición por jeenyus; 06-06-2007 a las 22:38
Qué bacan jenyus, te anticipaste a mi pregunta. Nueva pregunta (nob). ¿cómo exporto a obj?
En la vida hay que intentar muchas cosas, aunque algunas nos salgan bien. - M. A. Cornejo
Mi tuto de Modelado. - .Starcraft 2: Templario tétrico (WIP). - .Simulaciones XSI. - .I Love XSI
Hola Edward. Mejor una imagen que mil palabras. He puesto un ejemplo para exportar una esfera. Creas un geometry en obj dentro de geo creas la esfera.
Click derecho en el nodo de la esfera (en el centro donde el icono) esto desplegara un menú, ahí seleccione save geometry te saldrá un popup donde seleccione el formato de archivo que quieras y el Path donde deseas guardarlo.
Para una escena más compleja recuerda hacer este paso siempre en el último nodo, para que te guarde todos los pasos anteriores. Yo lo que hago es crearme un null al final y desde ahí lo guardo.
Espero que sea de ayuda. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por jeenyus; 06-06-2007 a las 23:32
Para exportar una secuencia lo has de hacer desde rops, o más fácil, con un rop output driver desde sops. Usa la varieble $f para generar una secuencia.Qué bacan jenyus, te anticipaste a mi pregunta. Nueva pregunta (nob). ¿cómo exporto a obj?
Muchas gracias a ambos. Probaré lo que me dicen en estos días.
En la vida hay que intentar muchas cosas, aunque algunas nos salgan bien. - M. A. Cornejo
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