Ahora mismo voy a bajarlos y echarles un vistazo. A ver si hay suerte, muchas gracias a todos, ya os contaré. Un saludo de PP.
Ahora mismo voy a bajarlos y echarles un vistazo. A ver si hay suerte, muchas gracias a todos, ya os contaré. Un saludo de PP.
Hola otra vez. He visto el tutorial. En principio es justo lo que necesito. Lo que pasa es que está hecho con Blitz 3d, y yo de eso no tengo ni papa. No sé si es un plugin para 3ds Max, o qué. Es que no hay manera de hacerlo con (*.vrml), me pregunto yo. Un saludo y gracias, PP.
Por fin lo he conseguido. Finalmente, solo con max 6, muchas gracias a todos y un saludo de PP.
Claro. Lo primero de todo es usar max 6, ya que, con el 5 por lo visto el render a textura no funciona como debería (para hacer esto en concreto).
Con la escena hecha, texturizada e iluminada (con radiosidad, en mi caso), haces el render a textura, yo por seguridad lo he hecho individualmente objeto por objeto (es una escena muy sencilla). Añades el mapa completo (incluye toda la información tanto de textura, como de sombras, como de luces, etc). En mi caso he sustituido por completo los materiales originales por los baked (tostados, quemados o cómo se quieran llamar), al terminar el render a textura, automáticamente te añade a cada objeto un modificador (automatic Flatten UVS) que lo que hace es aplanar el mapeado y ajustarlo correctamente. Hay que guardar ese mapeado (pulsando en save, dentro de sus parámetros), aunque max añada esto automáticamente, al exportar a vrml y visualizarlo, las texturas no salen ajustadas. Por eso hay que guardar la información de UVW. Hay que añadir manualmente y a cada objeto un desajustar UVW (unwrap uvw) y cargar los mapeados UVW antes guardados (así te evitas hacer el ajuste manualmente, sería de tontos). Con esto se te queda perfectamente ajustado tal y como max lo hizo. Una vez hecho esto, ya se puede exportar a vrml y funciona perfectamente. Lo he exportado con las opciones por defecto, excepto la de la ruta de los bitmaps, ya que, se encontraban en la misma carpeta que el archivo (*.wrl) generado.
No sé si me he explicado bien, pero lo he intentado. Un saludo de PP.
Como ya le contesté a PP por mail (siento la tardanza, pero he estado una semana de vacaciones) Blitz es un lenguaje de programación, vamos como basicc, C++, pero orientado más bien a 3d. En cuanto a vrml la verdad es un asco de formato y no sé cómo la gente sigue usándolo, pero, en fin. Está claro que podría mejorar el visor, pero ya se convertiría en el que uso yo para presentar edificios, ¿no?
Pues al final era por los UVW me lo imaginaba. En fin, Javi, no sé por qué dices que es un asco de formato. Yo creo que, es un formato estupendo para ciertos campos, un lenguaje descriptivo del 3d para el que no necesitas más que un editor de textos para cambiar. Por ejemplo, en mí web de imágenes tengo una especie de librería virtual. Si pongo nuevos relatos en mí web de relatos y quiero actualizar la librería virtual, no tengo más que abrir el archivo con el editor de textos y decirle que me añada un objeto libro (que tengo definido como prototipo en un archivo de prototipos) en tal posición con la imagen tal en el lomo y que al pinchar sobre el me envíe a la web tal, me costaría treinta segundos aproximadamente.
No sé, supongo que, es como todo, funciona mejor para algunos proyectos que para otros. Yo no tengo quejas.
Hombre la verdad es que para eso que comentas Mars sí que está bien, pero no podemos negar la evidencia de que es un formato obsoleto y con muchos inconvenientes.
Ciertamente no es lo último del mercado, pero para los propósitos para los que fue creado (virtual reality Mark-up language) sirve. Hay que recordar que el límite es nuestra capacidad para utilizar las herramientas que se nos dan, no las herramientas por sí mismas. Hoy por hoy desconozco si hay otro formato que pueda modificar desde una consola de texto y observar los cambios sin más ayuda que la de un simple navegador.
Oye Mars, tú que pareces puesto en esto. ¿hay alguna forma de pasar (*.wrl) a (3ds) o similar? Da igual con la fuente o con la presentación final del (*.wrl).
Por supuesto me refiero a vrml 2.0 en concreto ando mirando modelos de www.int3d.com que tienen un editor (por eso dije antes lo de la fuente) y nada, que no hay forma.
¿El max no tiene la opción de importar desde vrml? Juraría que la vi. Blender abre el vrml 1.0 directamente y creo que la versión 2.32 también importa la 2.0, pero no estoy seguro. En fin, me parece extraño que en la sección de importar no tengas el formato (*.vrml), ¿lo has comprobado? Un saludo. Edito: en www.blender3d.org hay una sección de recursos que te lleva a esta página. Igual te sirve alguno de los conversores que aparecen.
El problema era el programa con el que se hicieron, lo que no entiendo entonces es, ¿cómo es posible que se vean bien. Les escribí a ellos y me contestaron esto.Podéis ver modelos en www.int3d.com.Pharus 3d create 3d scenes in vrml, all the elements (furniture), are made with scripts and they cannot be exported in other formats. Int3d staff.