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Tema: Identificando superficies mundo real referencias

  1. #16
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    Identificando texturas referencias

    ¿Sabes qué? Esos artículos los tengo traducidos, me había olvidado. Los traduje para un amigo (lamentablemente desaparecido del foro y los lugares que solía frecuentar) llamado Warex, el inglés que usa es sudafricano, por eso te vez en problemas. Pero el artículo está muy bien, ahora sí.

  2. #17
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    Identificando texturas referencias

    Bueno, no me podía retirar sin sacarme la duda si era el mismo tutorial que estas traduciendo el que traduje yo también. (un poco obsesivo el tipo). Lo que dice sobre Diffuse y color es lo mismo que estamos diciendo aquí. Quizás no interprete bien la oración y eso sumado a que en cada artículo que leo mezcla Diffuse con color me pongo loca viste.

    Color, bien. Creo que este aspecto se explica a sí mismo muy bien. Todos los objetos tienen color. Aunque esto sea probablemente el atributo más básico de las superficies que tendrás que realizar cuando texturices algo, no quiere decir que será fácil de reproducir. Nada en la vida real tiene un perfecto y continuo color. Cualquier objeto tiene colores asimétricos en ciertos lugares, aunque esto sea muy sutil. El color map (mapa de color) es quizás el mejor punto de partida cuando comenzamos a texturizar un objeto nuevo. Esto te dará un buen referente sentir el objeto. Los mapas de color, so generalmente los únicos mapas de imagen que harás que contengan algún color ya que, el resto de las superficies será mejor crearlas en escala de grises. Diffuse.

    Muy bien. Para todos los usuarios de max por allí - Diffuse no es un color. Nunca he entendido porque en los atributos de color del editor de materiales de max está identificado como Diffuse ya que, el color y Diffuse son dos cosas bien diferentes. Desafortunadamente, la gente que use max, la difusión no está incluida en los materiales estándar y deberán usar para esto un material tipo RayTrace para poder usar la propiedad de difusión), de hecho, los únicos programas High End que incorporan esta característica en su esencia correcta son LightWave, Autodesk Maya y Softimage (no XSI, sin embargo). Esto es una vergüenza debido a que la difusión es actualmente un aspecto importante y muy crítico para el realismo de las superficies.

    Difusión es el atributo de la superficie de los objetos que esparce la luz y que determina la cantidad de luz que es reflejada por esa superficie. En esencia, esto determina también cuanto del color de esa superficie se podrá ver. Ajustando el Diffuse de un objeto estarás limitando la cantidad de color que devolverá la luz que sobre el llega. Esto es completamente diferente a simplemente oscurecer la superficie de un objeto. Si oscurecieras la imagen que actualmente esas usando como mapa de color, solo veras el cambio en su color, pero no en la profundidad de color (colour depth). La profundidad del color está determinada por el esparcimiento (difusión) de la luz sobre una superficie. Observa una piel humana y notaras que tienen una densidad. El color no es un simple tinte si no que más bien un conjunto de muchos tintes similares creados según el esparcimiento de la luz. Esta característica no puede ser reproducida solo con un mapa de color, ya que, un mapa de color no puede dar a una superficie la riqueza que un mapa de difusión podría darle. Obviamente, una vez dicho esto, Diffuse y colour irán de la mano. A menudo he comprobado que la mejor manera de empezar con un Diffuse map es obtener el colour map, desaturar hasta llevarlo a gris y trabajar desde allí. Pero, como dije previamente, explicaré esto más profundamente más adelante para producir esto de la mejor manera, ahora si no molesto más.

  3. #18
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    Identificando texturas referencias

    Sabes, cuando empecé a leer tu respuesta estaba casi seguro que dirías. Usted es la culpable, de todas mis angustias y todos mis quebrantos. Pues disculpe usted (no me pude resistir) si te ofendí, pensé que eras más viejo que yo, pero apenas te llevo un año.

    Claro que es el mismo tutorial, pero usted (perdón), tú, tradujiste los 6 capítulos? Porque la muestra que pusiste es del primer capítulo y hasta dónde pude encontrar solo hay 2 capítulos traducidos y es así y tradujiste todos los capítulos, demando que se me haga llegar una copia en el acto. Saludos y tampoco jodo más.

  4. #19
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    Aug 2002
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    Identificando superficies mundo real referencias

    Hola. Si. Tengo los 6, al menos los tenía. Ese fragmento lo rescate de la carpeta de mails eliminados de mi correo. Tengo que fijarme en otro PC donde deberían estar aún, pero creo que, los borré después de la extraña desaparición de Warex. Si no es así si quieres nos ponemos de acuerdo y lo terminamos de traducir. Suerte.

  5. #20
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    Identificando superficies mundo real referencias

    Askelmar, te cuento que sería un placer contar con tu ayuda. Hoy me escribió la autora, otorgándome el permiso para completar la traducción. Como puedes apreciar, está bastante claro su mensaje y obviamente hay que mandarle una copia a ella. Revisando su página me he dado cuenta que está actualizando el contenido de los capítulos y agregando nuevas imágenes más explicitas, por lo que gana aún más calidad estos tutoriales. Ya tengo 4 capítulos, no he podido avanzar más, ya que, actualmente estoy un poco liado con el tiempo, si quieres nos ponemos en contacto por el Messenger de Yahoo para que sea más fluida la comunicación.

    Mi e-mail gaab3@yahoo.com. Gracias y saludos.

  6. #21
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    Identificando superficies mundo real referencias

    Salió un mail para Morpheus, Morpheus. ¿vos le explicaste a esta niña que nada es gratis en la vida? ¿le dijiste que todo es a cambio de cariño, que necesitas contención y todas esas mentiras que tanto les gusta a las mujeres?

  7. #22
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    Identificando superficies mundo real referencias

    Si necesitáis a alguien para que os eche una mano con la traducción, contad conmigo, que al menos un par de horas al día podré dedicarle (en la ida y venida de la universidad -una de las ventajas de tener un portátil). Saludos y si cae carne, decídmelo, aunque tenga que bajarme a sudáfrica.

  8. #23
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    Identificando superficies mundo real referencias

    IkerClon, gracias por ofrecerte, pero realmente ya queda poco por traducir, ahora que si tienes muchas ganas de hacerlo entonces bájate el capítulo 6 que es el que falta. En cuanto a la repartición de carne, pues voy yo de primero, después entran ustedes y hasta el foro entero si se le apetece, lo único malo que el que llegue de último va encontrar la carne algo pegajosa. Saludos. Posdata: IkerClon, si vas a traducir el último capítulo me avisas ¿vale? Para no hacer el mismo trabajo.

  9. #24
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    Identificando superficies mundo real referencias

    Pues he escrito a Jordibares que sabe bastante de XSI para preguntarle el porqué de que XSI tiene difusse como color y de allí le escribí lo escrito por Askelmar que creo que era la traducción de la leigh, pues no me entendió del todo. Y bueno está fue la respuesta. Ha sido muy amable por el largo texto escrito y, aunque me vacila le dejo, el está en mill, yo no. ¿y entonces ahora que pasa?
    Hola Ballo.

    Me temo que es simplemente un problema de nomenclatura que desafortunadamente ha.

    Interpretado mal, no solo por lo de confundir nombres sino porque está mezclando.

    Varios conceptos totalmente diferentes, básicamente la confusión está en que una cosa es el cálculo de la difusión, algo. Que el motor de render hace por ti y no hace falta que veas, y otra es el.

    Coeficiente que el software te propone. Explicándolo de una manera más sencilla, y esto se aplica a todos los programas. Que existen, el color de una superficie está en función de la cantidad de luces.
    (Calculo de la difusión) y del color que le atribuyas. En XSI como en otros. Programas le llaman difusión o color (depende del shader), pero internamente se. Resume en.

    Kd * Diffuse sintaxis RenderMan para hacerlo más legible.

    Donde kd es el color que tu asignas y Diffuse es el valor de la contribución.

    De las luces. Una cosa que sucede es que la gente confunde que pasa en el cálculo, pero, básicamente sucede esto. Ci = os * (cs * (ka * ambient + kd * Diffuse (nf)) + specularcolor * ks *, Specular (nf,v, roughness)).

    Donde CI es el color que tiene un determinado píxel (el resultado final).

    Os es la transparencia de la superficie.

    Cs es el color de la superficie.

    Ka es el coeficiente de ambiente (para que acabes de ajustarlo a tu gusto. Y compensar el efecto), ambient es el cálculo de la contribución de todas las luces ambientales. En ese píxel particular.

    Kd es el coeficiente de difusión (también para que lo ajustes a tu gusto).

    Diffuse es el cálculo de la contribución de todas las luces que.

    Contribuyen en ese píxel, pero al pasar como parámetro nf estamos forzando a que si la cara de la.

    Geometría de ese píxel.

    No apunta a la luz, esa luz no sea tenida en cuenta.

    Ks es el coeficiente de speculares que también es para que lo ajustes y compenses a tu gusto. Y, Specular es el cálculo de la contribución de las luces en ese píxel.

    Teniendo en cuenta la orientación.

    De la cara, la rugosidad y v que es la dirección de la luz. Evaluada una vez normalizado el Vector, ¿a qué viene todo esto? A poder analizar que pasa.
    1) el color que tu deseas se multiplica básicamente por una serie de funciones.

    Como ambient, Diffuse y Specular. Que te dan un valor final en función de la cantidad de luces, orientación de las mismas, así cómo se evalúa.

    También la posición de la cámara.
    2) el valor ambiental es un valor lineal, un simple color sin ningún tipo de, sombreado, de ahí que, como simplificación, sea demasiado burda, pero lógicamente intentar calcular todos los rebotes de la luz ambiental es prohibitivo. En.

    General evita utilizarlo a no ser que sepas que estás haciendo realmente.
    3) si tienes en cuanta la opacidad de la superficie y la multiplicas luego en la etapa de composición debes tratar.

    Con imágenes premultiplicadas, pero es la mejor opción, si te paras a pensar lo que la formula explica veras que claramente se ve que, si mueves una luz el sombreado (apariencia) cambia (intensidad del color y su distribución), si mueves la cámara la posición de los speculares cambia, pero no todo lo demás el color que tu asignas está en función de las luces y si aumentas las luces. El color cambia el valor ambiental no cambia sino aumentas el valor general ambiental de la escena. Esto no acaba de coincidir con la fórmula que te he dado, pero es que ambient es simplemente una llamada a ese parámetro, independiente de las luces. (excepto en RenderMan que hay luces ambientales, aunque realmente no aporta nada extra, pero si es más coherente.

    Desde un punto de vista teórico), así pues y, aunque esto parezca trivial, debería llevarte a varias conclusiones. ¿y preguntas como que es una textura?
    ¿Qué ocurre cuando diferentes objetos con diferentes ka se ven afectados por un cambio en ambient? ¿Qué pasa cuando la suma de todos los componentes es mayor a lo que la pantalla puede mostrar?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #25
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    Identificando superficies mundo real referencias

    Ballo. Eso es un fragmento de la traducción del artículo de la señorita sudafricana. La respuesta que te dieron a ti explica cómo funciona un determinado cálculo de render. Pero no justifica que Diffuse y color sean lo mismo (en una superficie real). En una superficie real los valores de reflexión difusa y transmisión difusa no tienen nada que ver con el color. No voy a ser reiterativo en la explicación del porqué de esto. Que en una ecuación o algoritmo de un motor de render lo combinen en un solo parámetro es otra cosa.
    Explicando de una manera más sencilla, y esto se aplica a todos los programas. Que existen, el color de una superficie está en función de la cantidad de luces.
    (Calculo de la difusión) y del color que le atribuyas. En XSI como en otros. Programas le llaman difusión o color (depende del shader), pero internamente se. Resume en.
    En los programas como LightWave, el viejo Softimage (creo que Maya) el color está separado del Diffuse y son dos cálculos aparte. Tampoco es un valor que te propone el programa, lo ajustas tu según el tipo de superficie (una seda de color blanco puro y un terciopelo del mismo valor de blanco no tendrán la misma difusión ante la misma cantidad de luces y, sin embargo, son del mismo color).

    Tomenlo como quieran. Pero esto no es una postura mía o una creencia, científicamente es así. Por supuesto, si lo analizamos bajo la lupa del fanatismo que todos tenemos con un programa, trataremos de justificarlo como sea.
    3d Studio no tiene este parámetro y dicen que XSI tampoco lo trae más, pero esto francamente es anecdótico pues los buenos resultados se consiguen igual. Pero el error de concepto está allí. Saludos.

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