Página 2 de 2 PrimerPrimer 12
Resultados 16 al 25 de 25

Tema: Seaking

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    810

    Seaking

    Buenas puma-spa has desaparecido? Viste las imágenes? Entendiste el concepto? Bueno espero que continúes con el monstruo porque está muy bien y si tuvieses la oportunidad de abrir el archivo que te envíe verías mejor como te defini los loops para que lo aplicases.

    Posdata: no lo dejes en el olvido que me gustaría verlo terminado.

  2. #17
    Fecha de ingreso
    Dec 2006
    Mensajes
    164

    Seaking

    Buenas puma-spa has desaparecido? Viste las imágenes? Entendiste el concepto? Bueno espero que continúes con el monstruo porque está muy bien y si tuvieses la oportunidad de abrir el archivo que te envíe verías mejor como te defini los loops para que lo aplicases.

    Posdata: no lo dejes en el olvido que me gustaría verlo terminado.
    Hey acabo de ver este mensaje. Te escribí dándote las gracias por la ayuda. ¿lo recibiste?
    La verdad es que este mes prácticamente no he tenido tiempo para modelar, solo un poco los sábados.

    Más o menos he entendido lo que me decías, pero veo el problema que a lo mejor género muchas aristas. Fíjate en las fotografías que adjunto. La parte del morro tengo como dos bandas que no debieran salir y es porque tengo varias aristas demasiado juntas. ¿cómo puedo solucionar esto?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Seaking-10.jpg   Seaking-11.JPG  
    La Tierra te lo da todo, pero tú a ella, ¿que la das?

  3. #18
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    810

    Seaking

    Buena puma-spa, si recibí el mensaje. Lo que comentas no es porque tengas dos aristas muy juntas si no por que la arista que en esta vista está más a la derecha de dónde se produce ese efecto está más retrasada en el eje X que las otras, prueba a tirar de estos vértices hacia delante y ves tirando renders de prueba para que veas el efecto.

    Lástima que no tengas el 2010 por que en el archivo que te mande corregí casi todos los defectos de más de cuatro lados y menos de los mismos que vi y creo que si pudieses verlo te darías cuenta de cómo hacer mucho más limpia la malla.

    Veo que la mejoraste bastante la malla, pero aún veo lados no cuadrados, además te doy un consejo cuando generes un corte no lo dejes a medias termina con el haciendo el loop completo, de esa manera iras colocando vértices evitando que después te pase lo que en este caso que algunos vértices queden retrasados referente a sus adyacentes.

    Otra cosa que vi en el archivo y que es mejor que corrijas es el uso del modificador Symmetry en vez de referenciar, de esta manera lo único que debes hacer primero es seleccionar todos los vértices de unión con la simetría ponerlos en el 0 en el eje Z del mundo y después pones el gizmo también en el mismo 0 del eje Z.

    Aplicale ahora el modificador y verás cómo te genera la simetría ya como si fuese un solo objeto no tendrás esa línea en el centro que no está soldado una pieza con la otra, pero a la hora de trabajar desaparecerá no molestando en el visor a la hora de modelar. Un saludo y espero ver avances.

    Posdata: se me olvidaba mira en las imágenes el colecctor de las turbinas por que te puse también esa imagen ya que está demasiado suavizadas las curbas entre las piezas del mismo y la curvatura frontal.

  4. #19
    Fecha de ingreso
    Dec 2006
    Mensajes
    164

    Seaking

    Efectivamente es lo que tú dices, hay que alejar sobre el eje y las aristas unas de otras para que el morro coja la curvatura adecuada, el problema es que cuanto más aristas, más fino hay que hilar.
    ¿Hay algún método para juntar las aristas quedando polígonos de 4 lados? Porque entiendo que una vez que tienes una arista, tienes que seguir con ella, es decir no puedes dejar que una arista termine en un punto cuando las que van paralelas a ella siguen adelante.
    La Tierra te lo da todo, pero tú a ella, ¿que la das?

  5. #20
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    810

    Seaking

    Buenas puma-spa, buenos lo que me comentas de las aristas es lo que tiene hacer modelos de alta resolución que cuando quieres hacer un detalle tienes que hilar muy fino, de no ser así estarías haciendo algo normal no excepcional.

    Lo que comentas de que si creas una arista debes de continuarla es así, pero también puedes (ahora estoy en el trabajo, pero si no lo entiendes intentaré poner una imagen de cómo quedaría) crear loops en u.

    O sea que sí, por ejemplo, para la ventanilla generas dos aristas una superior y otra inferior para generar la esquina después puedes crear una unión entre ellas creando una u tumbada.

    Bueno como no creo que se entienda porque no veo la manera de explicarlo bien te hago un dibujo a ver si así lo entiendes.

    En la primera imagen te creo una imagen sencilla de cómo las ariatas van de principio a fin de la malla y en la segunda cómo se genera el corte en u para no llenar la malla.

    Espero te ayude, saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas normal.jpg   U.jpg  

  6. #21
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    1,434

    Seaking

    Hola puma, te voy a subir unos tips de modelado en 3dsmax, que te van a venir de lujo para que entiendas algunas cosas, no es muy complicado créeme. Creo que sobre todo te explico cómo abrir agujeros y ventanas, usa.

    Mucho las herramientas que te trae el editpoly, sobre todo el chamfer para aristas y vértices y el Insert Faces. Deberías trabajar ya con el TurboSmooth encima de esa malla, para ir viendo donde necesita más o menos detalle, es el TurboSmooth el que tiene que decírtelo, se tarda mucho en trabajar solo con editpoly y conocer como quedará después. Mucha gente prefiere trabajar mejor desde una box, box modeling, porque está les marca mejor como fluyen los loops en horizontal y vertical, aparte de que haces un uso mucho más fino del Edit Poly, para obtener siempre caras de cuatro lados, quads.

    Los que preferimos el poly todo poly, tenemos que ir con más cuidado, ya que, cortamos como cirujanos por dónde nos viene en gana, y eso al final te mete en el lío, de no saber por dónde sacar aristas y acabas chapuzando y dejándolo, como me pasaba mucho a mí, sí, digo pasaba, cuando comprendas algo más estas capturas, entenderás por que.

    No soy experto, pero me va valiendo, en la captura 7, en ese ejercicio, se podrían simplemente coser los vértices, pero es un ejemplo de transformas caras en quads. Un saludo y venga con ese seaquíng.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --










    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Modeltips.jpg   Modeltips1.jpg   Modeltips3.jpg   Modeltips4.jpg  

    Modeltips5.jpg   Modeltips6.jpg   Modeltips7.jpg   Modeltips8.jpg  

    Modeltips9.jpg   Modeltips10.jpg   Modeltips11.jpg  
    Última edición por infograph3d; 31-05-2010 a las 12:17

  7. #22
    Fecha de ingreso
    Dec 2006
    Mensajes
    164

    Seaking

    En primer lugar, muchas gracias a los dos por vuestras moléstias. Veo que eso de los quads puede ser una solución al problema de tener tantas aristas, ya os contaré.

    Por cierto, otra pregunta: los cristales no se pueden separar de la malla hasta que esta no esté concluida, ¿no? Ya que, si no luego, al aplicar el MeshSmooth no van a casar perfectamente el cristal con su correpondiente agujero en la malla, o en cambio se hace de otra manera.
    La Tierra te lo da todo, pero tú a ella, ¿que la das?

  8. #23
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    810

    Seaking

    Buenas, a ver lo mejor sería generar toda la malla en un solo bloque ya que así generaras las aristas necesarias para hacer la forma lo más exacta posible y una vez terminado la forma exterior empezarias a cortar y separar objetos, puertas, ventanas, tomas de aire y demás objetos que lleve la malla.

    Aunque de la manera que tú lo has hecho se podría hacer también, solo deberías seleccionar por borde y darle a Cap o tapa en el menú del edit poly.

    Con lo que la forma exterior esta colocada en su sitio, pero tiene el inconveniente de que debes de cortar en vertical y horizontal dicho polígono y como, por ejemplo, en tu ventanilla al ser curva puede que debvas de tocar algunos vertex interiores nunca los exteriores ya que, si no luego no casarian.

    El problema verdadero de cómo tu has modelado imagínate la parte fontal de un coche tienes el capot, la aleta, el paragolpes y quizás la rejilla que confluyen con el faro si no creaste la malla completa ahora no puedes utilizar el método anterior ya que, al haber varios objetos no podrías seleccionar el borde y, aunque seleccionases las aristas siempre te quedarían los cortes a ver qué si podrías sacar como Spline las aristas seleccionadas y después unir con refine los huecos que quedasen dar un modificador extrude con nivel en 0 y después convertir en Edit Poly y cortar vertical y horizontal, pero como ves el trabajo se multiplica, de hay que la primera forma sea la más digamos correcta ya que te ahorra ciertos pasos y engorros. Un saludo.

  9. #24
    Fecha de ingreso
    May 2010
    Mensajes
    3

    Seaking

    Hola man yo también soy nuevo en esto, pero lo mejor para mí y recomendable es que intentes modelar el helicóptero a partir de distintos objetos, ya que es + complicado hacerlos a base de un solo objeto, así también puedes utilizar en ciertos objetos el Mesh Smooth, mi humilde opinión, suerte con tu helicóptero.
    Cada Persona mira el Mundo desde una Perspectiva Diferente,
    porque si fuera para todos igual, no existiria el intercambio de opinión.

  10. #25
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    135

    Seaking

    Buenas puma-spa. Como bien dicen los compañeros, lo mejor es, si trabajas con editpoly, es hacer un chamfer a las aristas que quieras que se queden en esquina. A ver si me explico bien. Las aristas del marco de la ventana, cuando hagas detach de los polígonos de la ventana te queda un hueco. Que ese hueco lo puedes seleccionar bien con edge, uno a uno o haciendo loop, o bien con border. Pues bueno, cuando selecciones esas aristas, vete a edit Edge (creo que es ahí) y hazle un chamfer, pero el tamaño del chamfer que sea lo mínimo que te permita, por ejemplo, (0,1). Y después prueba el TurboSmooth o el Mesh. Y ya nos cuentas. Sé que respondo tarde, pero hace muchísimo tiempo que no me pasaba por aquí, y menos que tenía trabajo de 3d. Un saludo a todos.

Página 2 de 2 PrimerPrimer 12