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Tema: Seaking

  1. #1
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    Seaking

    Pues como no se ve ningún helicóptero por aquí, lo pongo yo. Es el primer trabajo que hago con MeshSmooth así que, tiene miles de fallos, por eso lo cuelgo, para que los expertos me orientéis un poco.

    A ver que os parece.

    Por cierto, la raya que divide el helicóptero en dos, es porque todavía está separado en 2 partes.

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    La Tierra te lo da todo, pero tú a ella, ¿que la das?

  2. #2
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    Seaking

    Hola, si no pones el wire (captura alámbrica) de la malla, poco podremos opinar y ayudarte. Así de primeras ya te veo algunos fallos en las zonas que hacen de esquinas.

  3. #3
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    Seaking

    ¿Eso es lo que llaman las paqueteras? No sé si te puedo ayudar, yo soy fan del TurboSmooth lo que veo que es que no lleva los cristales, ponlos y se notara mejor, y el wire, claro en Low a ser posible.

  4. #4
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    Lightwave Seaking

    Bueno pues hay van los wires. No me acuerdo de cómo se renderizaban en wire así que, he hecho unas capturas de pantalla.

    Venga, que empiecen las críticas.

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  5. #5
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    Seaking

    He rehecho completamente el morro, pero sigo necesitando consejo sobre cómo definir las esquinas de las ventanas. Repito que cualquier consejo que me podáis dar a este respecto será bienvenido.

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  6. #6
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    Seaking

    ¿Y por que no has hecho los cristales y luego los has separado? Ahora a lo mejor no te coinciden como debieran.

  7. #7
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    Seaking

    Buenas como bien te han dicho es mejor crear el objeto completo y después ir separando partes, además procura no tener polígonos que no sean de cuatro lados ya que, si no el turbosnoth el MeshSmooth generaran algunas rarezas en el modelo.

    El ejemplo tienes en la separación de tus cristales para hacer el loop has generado polígonos pentagonales y conmas lados fíjate como trabaja en esos sitios el TurboSmooth. Saludos.

    Posdata: sigue dándole y no te desanimes va muy bien, pero tienes que, aprender esto para poder mejorar ya que, cuando haces unos cuantos modelos los cortes y loops que vas a usar son muchas veces parecidos.

  8. #8
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    Dec 2006
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    Seaking

    ¿Y por qué no has hecho los cristales y luego los has separado? Ahora a lo mejor no te coinciden como debieran.
    Si Karras, de eso ya me di cuenta, tendré que volver a hacerlo, de todas formas, no me quedo demasiado bien.
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  9. #9
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    Seaking

    Buenas como bien te han dicho es mejor crear el objeto completo y después ir separando partes, además procura no tener polígonos que no sean de cuatro lados ya que, si no el turbosnoth el MeshSmooth generaran algunas rarezas en el modelo.

    El ejemplo tienes en la separación de tus cristales para hacer el loop has generado polígonos pentagonales y conmas lados fíjate como trabaja en esos sitios el TurboSmooth. Saludos.

    Posdata: sigue dándole y no te desanimes va muy bien, pero tienes que, aprender esto para poder mejorar ya que, cuando haces unos cuantos modelos los cortes y loops que vas a usar son muchas veces parecidos.
    Ok, tendré en cuenta tu consejo, pero eso de que todos los polígonos tienen que ser de 4 lados no lo había oído antes, gracias.
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  10. #10
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    Seaking

    Ok, tendré en cuenta tu consejo, pero eso de que todos los polígonos tienen que ser de 4 lados no lo había oído antes, gracias.
    Más bien solamente es una recomendación para cuando modelas con modificadores tipo MeshSmooth o TurboSmooth o editpoly con subdivisión Nurbs, aunque puedes llegar a colocar caras de tres lados en algunos sitios donde no haga estragos a la geometría.

    Para las ventanas, una vez tengas más o menos definido marco y cristal (la pieza que hace de cristal separada si quieres o no, como gustes) puedes extruir ligeramente dando grosor las aristas que hacen de loop externo, con Edit Poly tienes una opción que te selecciona las aristas abiertas perfectamente, y luego ya es eso, extruir y las caras internas conectarlas desde las aristas con bridge reconstruyendo ya el interior de la cabina, que fácil suena así dicho.

    Si te ves liado, pásame la malla y te lo explico en capturas, no verás a muchos ofrecerse así, aprovecha que estoy de rebajas.
    Última edición por infograph3d; 12-04-2010 a las 20:55

  11. #11
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    Dec 2006
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    Seaking

    Más bien solamente es una recomendación para cuando modelas con modificadores tipo MeshSmooth o TurboSmooth o editpoly con subdivisión Nurbs, aunque puedes llegar a colocar caras de tres lados en algunos sitios donde no haga estragos a la geometría.

    Para las ventanas, una vez tengas más o menos definido marco y cristal (la pieza que hace de cristal separada si quieres o no, como gustes) puedes extruir ligeramente dando grosor las aristas que hacen de loop externo, con Edit Poly tienes una opción que te selecciona las aristas abiertas perfectamente, y luego ya es eso, extruir y las caras internas conectarlas desde las aristas con bridge reconstruyendo ya el interior de la cabina, que fácil suena así dicho.

    Si te ves liado, pásame la malla y te lo explico en capturas, no verás a muchos ofrecerse así, aprovecha que estoy de rebajas.
    Vaya Infograph, tu sí que eres un amigo, bueno a ver si este fin de semana tengo tiempo de hacer algo serio, y si tengo problemas pues te mando la malla. Mil gracias.
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  12. #12
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    Seaking

    Bueno, aquí vuelvo a la carga. He rehecho el cristal superior, pero no tengo muy claro como definir las esquinas del marco para evitar que redondo demasiado. Tal vez para evitar esto, estoy metiendo muchos vértices que luego son innecesarios.

    Necesito consejos porque no avanzo mucho. Gracias.

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  13. #13
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    Seaking

    Buenas otra vez puma-spa, según veo en la fotografía para conseguir que las esquinas te queden eso en esquina y no redondeen al darle el smooth, prueba lo siguiente te lo digo en el más sencillo ya que se ve a primera vista, pero los demás son los mismos pasos.

    Fíjate en tu fotografía en ángulo que da a la ventana delantera en la parte interior. Tienes un polígono de cinco lados prueba a solsar estos vértices colócalos en su posición y después tanto en vertical como en horizontal une las aristas con otra muy cerca de la que te genera la esquina.

    Fíjate que quitas lo que ya te hemos comentado un polígono que no es Quad y además según acerques estas aristas nuevas conseguirás el tipo de esquina que desees ya que según las separes o las juntes la esquina será más dura o suavizada.

    Después sigue los mismos pasos en los sitios que veas necesarios y esto siempre es así para modelar si quieres conseguir una esquina. Saludos.

    Posdata: si no lo ves claro dímelo y te cuelgo un par de imágenes para que tengas la referencia de lo que te digo.

  14. #14
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    Seaking

    Imagino que dices algo como esto.

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  15. #15
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    Seaking

    Buenas otra vez, de esa manera te podría valer, pero lo has complicado mucho. Te pongo unas imágenes a ver si así me entiendes mejor. Si no lo ves claro de cómo hacerlo en el modelo si quieres me puedes pasar el archivo y te hago el retoque ese te lo devuelvo y compara tu las mallas para que veas bien lo que te digo.

    Esta es la manera de generar esquinas. Saludos.

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