En el momento de hacer un fracture se crea un nuevo id, de todos modos puedes acceder a el desde el menú de f4, ahora mismo no lo tengo aquí y de memoria no lo sé, lo miro esta noche y te comento. Saludos.
En el momento de hacer un fracture se crea un nuevo id, de todos modos puedes acceder a el desde el menú de f4, ahora mismo no lo tengo aquí y de memoria no lo sé, lo miro esta noche y te comento. Saludos.
Ok entendido las limitaciones que tiene, gracias por la aclaración, me hago una idea. Voy a mirar detenidamente eso cómo funciona. He encontrado algún tutorial por ahí.Si, pero tienes que tener en cuenta ciertas cosas, como que si pones un decal este solo afectara a los objetos que están en su level, cada level tiene su Kismet, si tienes un objeto en un level no podrás acceder a el desde otro Kismet que esté en un level distinto, lo único que puedes hacer son remote events.
La luces lo mismo, a no ser que modifiques una opción que hay en el menú contextual.
Estoy haciendo pruebas con el environment, lightmass, el Terrain, algunos cambios de postproducción, y añadiendo algunas texturas y normales. La mayoría de lo que he puesto son elementos del content y alguna que otra BSP simplóna texturizada para algunos edificios.
Ya sé que no tiene mucho mérito, pero de momento lo que quiero es experimentar y aprender lo que más me interesa y así de paso voy aprendiendo del content. Luego ya se irán adaptando mejor las cosas a los concepts. Más adelante me meteré más a fondo con el modelado, texturizado, etc.
En postproducción he cambiado los colores para ajustar la exposición y los tonos a los concepts. Lo he hecho en general, sin poner un postprocessvolume, no sé, en este caso lo de crear un volumen creo que no importa tanto como para el lightmass ¿no? Lo digo porque lo mismo consumirá de recursos cuando está dentro del postprocessvolume que si lo haces para toda la escena.
Al Terrain le he metido unas texturas con mapas de normales que me he currado en Adobe Photoshop para el escombro. Para una de ellas, la del escombro de bloques grises, he utilizado Parallax mapping. El de ladrillo solo tiene normalmapping. Me ha costado bastante conseguir un buen Parallax, y al final me he dado cuenta de la importancia de partir de un buen Normal Map, con las zonas de mayor profundidad aisladas y acentuadas, porque si no quedaba bien. Aun así, creo que los nodos se podrían a ver simplificado más, pero bueno.
De todas maneras, luego añadiré algún sm de basura o piedras para que no resulte tan plano en algunas zonas.
La carretera parece tierra más que asfalto, pero me es imposible editar las texturas del Terrain. Ya no me deja, la verdad que el Terrain no sé hasta qué punto es mejor utilizarlo porque con los problemas que da, te trae más cuenta poner sms y texturizar.
Del fracture yo ni idea.
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Última edición por Styx; 09-01-2010 a las 01:07
Te estas convirtiendo poco a poco en un erudito del UDK. El entorno va tomando forma, aunque solo sean pruebas va quedando bien.
¿El Parallax lo has conseguido con el Bump offsetí.
Vi algún tutorial sobre el Parallax pero no lo recuerdo ahora mismo.
Comenzando a detallar los pantalones, en una sesión más espero terminarlo.
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Happy new year. Epic games recently released a free, updated versión of the Unreal development kit (udk). Epic is committed todo providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the diciembre 2009 UDK beta. Pléase download the updated software build at www.udk.com/download if you have not done so already.
An extensive list of new features and improvements included with this versión of UDK are available at: http://udn, Epicgames.com/thre/devel...radenotes.html.
In addition, Epic Games maintains a blog that regularly highlights additions todo UDK: http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html.
The diciembre 2009 UDK beta upgrade notes are as follows.
New UDK features and tools:
-Dllbind característica.
* this significant característica enables unrealscript todo call functions implemented in Windows dlls.
* UDK users can now write native C++ code todo interfaz with script.
* dllbind gives users the ability todo extend the functionality of UDK.
* http://udn, Epicgames.com/thre/dllbind.html.
Material vertex Shader control.
* offset static Mesh vértices from within the material using world position, vertex colors and winddirectionandsped data.
~ artists can now modify vertex world position in the material editor, which allows arbitrary deformation effects and custom ambient animation for diferent types of objects.
~ winddirectionandsped is useful for obtaining Wind parameters from any Wind actors placed in the level, which can be changed at runtime.
* http://udn, Epicgames.com/thre/worldpositionoffset.html.
New visual-only interactivefoliageactor.
* simulate a Spring based on input touch and damage forces.
~ Walk th rouge tall Grass and bushes, which Will be pushed out of your bien and then sway bak when you estop pushing them.
~ weapon projectile and explosión damage Will a los apply forces todo the foliage actor.
* extremely Low performance impact, costs nearly the same as a static Mesh and therefore can be used extensively.
* http://udn, Epicgames.com/thre/inter...iageactor.html.
~ includes example videos for explosions, walking th rouge Fields and advanced foliage animations.
New Unreal editor features.
* UDK users can now import 32-bit bmp images.
* view original, displayed, and efective texture resolution in the new texture info panel.
* chek out the Many other editor upgrades here:
~ http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html#new editor features (11/2009).
Navigation Mesh additions.
* http://udn, Epicgames.com/thre/navig...icalguide.html.
* http://udn, Epicgames.com/thre/navme...lcreation.html.
* added new Path debugging tool.
~ http://udn, Epicgames.com/thre/navig...debugging.html.
* build only selected pylons at a time for faster iteración and rapid partial map rebuilds.
~ the option is called bdontbuildthispylon and is listed in the advanced category.
* http://udn, Epicgames.com/thre/navme...valuators.html.
Actor x has ben updated todo support 3ds Max 2010.
* UDK users using 3ds Max 2010 can now export skeletal meshes and animations todo binary file formats that the Unreal editor can import using the actor x plugin.
* find it in the /binaries/tools/actor x directory.
Custom lighting and transmission improvements.
* custom lighting can emulate Phong for two-sided materiales vía new twosidedsign node.
In-game debugging tool.
* toggledebugcamera now supports selection and shows all materiales used by Mesh components.
* UDK users can now select meshes at runtime todo view what is in front of the player.
Translucent sorting features.
* new hola Hair custom triangle sort-order editing mode now available.
* http://udn, Epicgames.com/thre/trans...irsorting.html.
Improved UDK features and tools:
-Level browser improvements.
* new tagging and filtering system with keywords makes searching levels easier than ever before.
* persistent level actors can now be easily hidden or shown.
* new pie only visible levels toolbar toggle límites which levels get loaded in pie todo only levels that are currently visible.
* new loock/unlock/hide/show settings for all levels vía right mouse button (RMB) are now available.
* new find in content browser option has ben added todo the level browser.
Unreal Kismet upgrades.
* Kismet editor now has navigation history. Handy back and forward buttons make it easy todo toggle between actions in the history log.
* dropping Kismet nodes down on top of ports now auto-wires the node.
* new select in level option todo Kismet right-clik menú is now available.
Particle improvements.
* new Camera-facing options for Mesh emitters Will override axisloock settings.
Unreal lightmass.
* scene data exported todo lightmass is now compressed.
~ reduces disk usage and network bandwidth.
~ increases speed of lightmass startup.
Mesh Paint tool.
* interpolating actors (interpactors) can now be Painted on in level viewports using the Mesh Paint tool.
* http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.
Animation.
* support for post-physics skeletal control is now available.
* movie tutorial for animation pipeline:
~ http://udn, Epicgames.com/thre/video....html#skeletal Mesh pipeline - Using UDK.
Miscellaneous editor improvements and fixes.
* greatly improved convert light tool now supports all light types. Simply right-clik on lights in the level viewport todo convert them todo other types of light.
* new material for geometry mode editing makes it much easier todo align volumes and BSP in the world: http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html#new geometry mode texture (11/30/2009).
* animset editor log spew has ben fixed.
* UDK users can now build old Unreal Tournament 3 lighting on sm2 cards.
BSP and accept lights change.
* lights no longer bled th rouge BSP corners.
New and supplementary UDK documentation:
-Over 170 new video tutoriales.
* http://udn, Epicgames.com/thre/videotutorials.html.
Takíng better photos for source material.
* http://udn, Epicgames.com/thre/taquí...rtextures.html.
Using unrealscript structs.
* http://udn, Epicgames.com/thre/unrealscriptstructs.html.
Animation documentation.
* http://udn, Epicgames.com/thre/animationoverview.html.
* http://udn, Epicgames.com/thre/impor...stutorial.html.
* http://udn, Epicgames.com/thre/using...ntrollers.html.
* http://udn, Epicgames.com/thre/rotmotion.html.
* http://udn, Epicgames.com/thre/animationnodes.html.
* http://udn, Epicgames.com/thre/anims...userguide.html.
More details are available at the Unreal developer network (udn): http://udn, Epicgames.com/thre/devel...radenotes.html.
Epic games a los maintains enlaces todo download mirrors, technical documentation and support resources at www.udk.com/forums.
Boceto en plan coñero para redención.
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Para hacer el Parallax es mejor que uses un bitmap en escala de grises, el normal sólo funciona con normal y son muy distintos, el Parallax lo único que hace modificar las UV de un píxel dependiendo de un valor que va entre 0 y 256, un valor 128 no lo modifica un valor por encima de 128 simula un relieve, y un valor por debajo 128 un bajo relieve, por otro lado, he visto que sumas el mismo bitmaps muchas veces, esas son varias operación que no tendrían que pasar, si sumas un bitmap por sí mismo 4 veces es como si lo multiplicases por 4, hay casos en los que te sí te interesa sumar, si sumas, el valor del píxel se dispara, en UE el valor de un píxel va de 0 a 1 en cada canal (color RGB a) si tienes un píxel 128 gris, para UE sería 0.5, si a este píxel lo sumas por sí mismo, como haces tu, tendrás un píxel valor 1, (valor máximo para UE) pero si lo vuelves a sumar el valor será de 1.5 y como lo haces de nuevo será 2, un píxel valor 2 es un color blanco, pero tú sólo necesitas de 0 a 1, hay veces que esto interesa, pero no es el caso, de todos modos es recomendable normalizar siempre que hagamos operación con mapas de normales o cualquier operación matemática, hay un nodo que se llama normalize, la multiplicación actúa de forma distinta, más o menos es igual al multiply de Photoshop, si tienes un píxel negro, un RGB 0.0.0 y lo multiplicas por un RGB 0,5.1.0 (supongo que, es un marrón) al multiplicar este píxel el resultado es 0.0.0, si tenemos un 1. 0,6.1 (rosa chillon) y lo multiplicamos por un 0. 1. 0 nos dará un píxel 0. 0,6. 0 un verde oscuro, si quieres forzar un normal, no puedes sumarlo o multiplicarlo a lo bruto, para forzarlo mejor es multiplicarlo por un constan 3 con los valores rg a 1 y el valor b a menos de 1, cuanto más bajo sea ese valor más forzado estará el normal.
Todas estas operación se aplican a cada píxel del bitmap, por ejemplo, si nos interesa que el bitmap sea más brillante en el centro y más oscuro en los bordes, necesitamos un bitmap gris con un círculo blanco en el centro, si multiplicamos estos dos bitmaps, obtendremos que ciertos píxeles del centro tendrán más brillo, mientras que los de los bordes son más oscuros, si queremos controlar la fuerza de ese efecto, no tenemos más que multiplica por x no hace falta un constan 3 con un constan 1 vale, el bitmap del círculo, en este caso sí nos podría hacer falta tener valores por encima de 1, ya que si teneos un píxel con un valor de 0.04 y necesitamos que sea valor 0.4 lo tendremos que multiplicar por 10 para lograr eso, si queremos modificar el contraste, solo tendremos que hacer un power.
Se pueden hacer muchas cosas, incluso sin usar bitmaps, eso sí, hay que tener en la cabeza que trabajamos con píxeles, cada operación se hace a cada píxel, hay un Shader de ejemplo que me sorprendió mucho la primera vez que lo vi, es un Shader de roca que además simula que está cayendo agua por encima de la roca, es muy interesante entenderlo. Saludos.
Vaya que más quisiera yo de momento lo que hago es pegarme cabezazos con cada nueva herramienta nueva del UDK que abro. El que es un erudito es Fiz con sus explicaciones magistrales, que no sé que haríamos sin él.Te estas convirtiendo poco a poco en un erudito del UDK.
Ya casi tienes el Cornelius ¿eh?
La verdad es que todavía me hago un poco lío con los nodos, aunque tengo bastante claro los conceptos de lo que dices, pero en la práctica no me sale lo que yo quiero.
Fiz no entiendo muy bien lo que quieres decir. Para quitar los 3 add, que debería poner concretamente? Hasta ahora lo que mejor me ha ido es ponerle un power. Pero aun así tampoco es lo mismo. Antes el resultado era más profundo, pero también distorsionaba más la textura. Aunque eso en el Parallax mapping creo que es inevitable.
Según lo que dices para el bumpoffset podría pasarme del 1 ¿no? De hecho, yo lo hago y noto cambios.
El gris de la textura para el Bump offset lo puedo coger del canal b ¿no?
Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa, pero bueno al final no sería mejor cogerlo del canal b? Se supone que es el eje Z, la profundidad, que es lo que interesa.
Y también cogerlo del canal b, sería lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el b, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor ¿no?
De todas maneras, no sé hasta qué punto es tan importante el Parallax, porque con un buen Normal Map currado en Adobe Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que sí le veo al Parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del bumpoffset.
Creo que la conclusión de todo esto es que habría que hacer las máximas operación en Adobe Photoshop para poder hacer las mínimas en el UE, porque claro cada operación que haces con los nodos consume recursos.
Mola, en general el nivel de detalle está de lujo, pero la zona baja de la camiseta creo que la has sobrearrugado.
Sytx, perdona no vi tu mensaje.No, el canal b del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el rg (rojo y verde) son vectores, con la información que te dan dos vectores sabes el ángulo de la normal, por eso el canal b no contiene esa información, tiene información, pero nunca he entendido que es, desde luego no es un desplazamiento, para ciertas cosas puede valer, pero para muy pocas.El gris de la textura para el Bump offset lo puedo coger del canal b ¿no? Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa, pero bueno al final no sería mejor cogerlo del canal b? Se supone que es el eje Z, la profundidad, que es lo que interesa.
Y también cogerlo del canal b, sería lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el b, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor ¿no?
Hace tiempo intenté hace un Shader que pasara un normal en un Parallax, aparte de perdida de tiempo por que hay mil programas que te lo hace, la cosa se complica un poco, la base era simple.
esto lo saque ahora de una web, porque no tengo ni idea de cómo explicar con palabras el lío del shader, pero más o menos era eso, excepto la resta que ponen que no la uso, y que el valor en vez de ser 125.7 es 127.5/256 que da 0.49, ya que en UE este valor va de 0 a 1 pero el bitmap va de 0 a 256, en el slopex a y uso un append para crear el bitmap, como me queda con solo dos canales le hago otro append para que tenga los 3 canales, esto me funcionaba en ciertas cosas, ruidos y cosas de esas, además el normal no puede tener valores muy bajos ya que se lía mucho, por eso digo que es una perdida de tiempo ya que hay software que te pasas de normal a desplazamiento.Código:Float vx = ((float)red)/127.5 - 1; Float vy = ((float)gren)/127.5 - 1; Float vz = sqrt(1 - Vx*vx + vy*vy), Slopex = vx / vz; Slopey = vy / vz.
Sobre si lo sacan del alfa, si metes el desplazamiento en ese canal, es la mejor forma de hacerlo, pero asegúrate que, el normal esta importado como Normal Map alpha, y que realmente tiene un alpha en ese canal.
Tus tres add se arreglan con un multiply por constan 3, pero ten en cuenta que multiplicamos por x píxeles con el valor de 0 a 1 si sumas muchas veces algo obtendrás un color blanco, ya expliqué antes cómo funciona esto, y un Parallax con un blanco no hace nada, en cambio si lo multiplicas tendrás más información.Yo parto de la base que el Parallax no está bien, es una chapuza que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan.De todas maneras, no sé hasta qué punto es tan importante el Parallax, porque con un buen Normal Map currado en Adobe Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que sí le veo al Parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del Bump offset.
El Parallax mapping lo que hace, como ya comenté, desplazar coordenadas de mapeado en el polígono, el cuanto y el hacia donde las desplaza depende de la vista tangencial de la cámara, o sea del jugador, y de un mapa en escala de grises que define el cuanto. Lo sé, me explico cómo el culo. Hasta luego.
No tranquilo Fiz está muy bien explicado. Y no importa la tardanza. Muchas gracias por las extensas respuestas. O sea que lo bueno sería sacar el desplazamiento a partir de un normal con algún programa como Xnormal y luego ponerlo en el alfa. Voy a mirar bien todo eso que me cuentas.Yo estaba totalmente convencido que eran coordenadas, pero ya veo lo equivocado que estaba.No, el canal b del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el rg (rojo y verde) son vectores.Ya lo probé, pero no daba el mismo resultado. Porque el multiply también oscurece los tonos más blancos. Supongo que después habrá que añadir un power para aumentar el efecto, de todas maneras, lo volveré a probar porque igual me confundí en algo y no me salió por eso. Los típicos fallos de novato.Tus tres add se arreglan con un multiply por constan 3, pero ten en cuenta que multipicamos por x píxeles con el valor de 0 a 1 si sumas muchas veces algo obtendrás un color blanco, ya expliqué antes cómo funciona esto, y un Parallax con un blanco no hace nada, en cambio si lo multiplicas tendrás más información.
Edito: perdona he dicho que el multiply oscurece, pero en realidad quería decir que en este caso aclara los tonos más oscuros. Lo he probado otra vez y si hace parecido al add, pero no sé porque cambia algo, no es igual igual.
Para hacer más oscuros los negros, que es lo que me interesa para hacer surcos más profundos, tengo que usar un power con lo cual es añadir más nodos también.El Parallax la verdad tampoco he visto que lo utilicen mucho los de Epic. Da el pego de lejos, pero cuando te acercas se nota.Yo parto de la base que el Parallax no está bien, es una cahpuzilla que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan.
Abraldes buenos avances, como siempre. Saludos.
Última edición por Styx; 19-01-2010 a las 09:19
Pensé que había explicado la diferencia entre multiplicar píxeles y sumarlos.Ya lo probé, pero no daba el mismo resultado. Porque el multiply también oscurece los tonos más blancos. Supongo que después habrá que añadir un power para aumentar el efecto, de todas maneras, lo volveré a probar porque igual me confundí en algo y no me salió por eso. Los típicos fallos de novato.
Edito: perdona he dicho que el multiply oscurece, pero en realidad quería decir que en este caso aclara los tonos más oscuros. Lo he probado otra vez y si hace parecido al add, pero no sé porque cambia algo, no es igual igual.
Para hacer más oscuros los negros, que es lo que me interesa para hacer surcos más profundos, tengo que usar un power con lo cual es añadir más nodos también.
Es simple, parte de la base que si un color blanco en RGB es 256, un color blanco en UE es 1, todo lo que pongas por encima de uno es desvirtuar la información de color, que muchas veces nos hace falta, es más, sin esto no se podrían hacer un montón de cosas, como aumentar la cantidad de cierto color de un píxel o bitmap, tenemos un píxel r=0.4 g=1 b=1 y queremos tener más rojo, lo multiplicamos por r=2 g=1 b=1, o podemos bajar los otros valores con r=1 g=0.1 b=0.1.
Entonces en UE un color blanco en un constan 3 sería r=1 g=1 b=1, un rojo, seria r=1 g=0 b=0, y un marrón sería r=0.8 g=0.4 b=0, con esto me refiero a un solo píxel, cada píxel tiene su valor.
Si tenemos un píxel rojo oscuro como puede ser r= 0,5 g=0 b=0 y le sumamos ad, un rojo puro, r1 g0 b0 el resultado seria r=1.5 g=0 b=0 si se sumamos un verde el resultado sería r=0,5 g=1 b=0.
Pero si en vez de sumar multiplicamos, en el primer caso tendríamos este resultado, r = 0,5 g=0 b=0, el mismo, ya que multiplicamos por uno, en el segundo supuesto el resultado seria, r=0 g=0 b=0, ya que estamos multiplicando el rojo, valor 0,5 por 0 y el verde, valor 0 por 1, con lo cual nos da un negro.
Entiendes la diferencia y porque se ve distinto?
Si quieres dar contraste lógicamente lo mejor es hacer un power, con esto lo que haces es mover la curva como en Adobe Photoshop.Si el pensamiento lógico en un normal sería ese, uno para cada eje, pero bueno como el resultado final de un normal no es otro que definir un ángulo, pues con dos valores le llega.Yo estaba totalmente convencido que eran coordenadas, pero ya veo lo equivocado que estaba.
Abraldes, como siempre genial y además no pierdes mucho detalle, de todos modos creo que desaprovechas un poco el mapa, fíjate todos los espacios vacíos que dejas, si puedes solucionar eso mejor, además, no está mal que le des más detalle a las zonas más altas del modelo, puesto que es hacia donde se mira, pero la proporción camiseta pantalón la veo algo desfasada, si puedes aprovechar píxeles, dale prioridad a los pantalones.
La cabeza la veo bien, de todos modos ten en cuenta que no es obligatorio que sean texturas cuadradas, mientras las dos medidas sean potencia de dos, no hay problema, (excepto en Xbox) en la cabeza se suele usar 2 de ancho por uno de alto.
Por cierto, ¿cuántos polígonos tiene la malla y que resolución tienen los bitmaps?
Hasta luego.
Última edición por Fiz3d; 21-01-2010 a las 19:25
Las UVS son provisionales, pretendo aprovechar más el mapa, solo es una prueba rápida para ver cómo podría funcionar todo.
Una vez que realice las UVS definitivas, haré el Layout de UVS con los elementos de una forma proporcionada.
En un principio voy a hacer las texturas cuadradas para todos los elementos de la cabeza, (cabeza, ojos, lengua, dientes y quizá pelo).
Otra para el cuerpo y otro mapa para los props(puñal, cinto, pistola, fusil, etc).
La malla tiene 3240 polys con todo, (cabeza con todos sus elementos, cuerpo más props, puñal, piestolera, cinto, etc.
Los bitmaps son de 1024 por 1024.
Espero para la semana que viene tener algo de tiempo para poder hacer un Layout de UVS definitivo para subirlas aquí y que me comentéis. Saludos.
Abral.
Ten en cuenta que tienes que lanzar de nuevo el mapa de normales, no hagas la burrada de rotar en el bitmap partes del normal, haces las nuevas UV y proyectas de nuevo.
Por cierto, no te he preguntado con que has creado el normal, con XSI o con el ZBrush. Saludos.