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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #301
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko, se ve bien, pero creo que la puedes mejorar alterando algunas cosas:
    -Cusriosamente si pones el bucket (ancho deposito en tus opciones) a 128 el render demora menos, será por el antialiasing o que se yo, pero al dejarlo en 128 da menos pasadas y se demora un poco menos en representar la imagen (no en el cálculo previo).

    Pon un Photon basic en la casilla Photon (fotonico creo en español) de la conexión Mental Ray de todos los materiales, luego deja en gris tanto el Diffuse como el especular, cuando se trate de cristales pon además la transparencia en blanco para que los fotones pasen a través del material). Con esto controlas el color bleed (el sangrado) y evitas que el cielo de la cocina tome ese color rojizo.

    Creo habértelo comentado antes, pero por si no lo hice lo digo nuevamente, a los focos configuralos con cierta atenuación, la iluminación está muy pareja y no hay muchos claro/oscuros como si sucedería en una habitación así en la vida real.

    Como determinaste los radios del Final Gather? Prueba renderizando la escena donde todos los materiales sean grises y verás que esos radios seguramente son insuficientes (si es que está modelado a escala real y en metro, estoy jugando un poco de adivino, pero haz la prueba y ve si hay contraste suficiente en las esquinas y encuentros de muros), si tienes dudas de cómo configurarlo avisa y buscamos una solución para encontrar el radio adecuando para esa escena (si es que tras la prueba con todo gris ves que falta definición).

    Podrías poner el mapa de fotones? Juzgando por el radio de los fotones y la cantidad de ellos creo que puede que este algo flojo, de todas maneras, hay varios focos por lo que puede que esté bien así que, por eso la duda, revisa que los fotones cubran toda la escena (o lo que se alcanza a ver de ella) y que se superpongan un poco.

    No sabría que más recomendarte, seguramente con eso ya deberías tener un render algo mejor (el que ya tienes es bueno, no te desanimes), de todo lo que te dije creo que lo más inmediato seria probar poniéndole atenuación a los focos, poner un Photon basic en todos los materiales de la forma que te dije arriba y revisar mapa de fotones (si es que cubre toda la escena y se superponen los fotones) y Final Gather (prueba con todo gris y ve si se distinguen los encuentros de muros y cielo). Saludos.

  2. #302
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    Jun 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ok gracias a todos por las respuestas ya tengo todo más claro o al menos eso creo. Mi intención era iluminar una cocina, simulando que fuera era completamente de noche y la luz era de los focos de la cocina, con radiosidad como puse en este hilo. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=25729 pero al final me aconsejaron este hilo de Mental Ray y aquí estoy.

    Bueno al fin tras muchas pruebas aquí les pongo los parámetros y la imagen para ver si tienen alguno consejo o parámetro que cambie.

    Estos son los parámetros que he puesto en la imagen.

    Esta es la imagen:
    (la primera: según sale del 3dsMax 6).
    (La segunda: le baje la saturación con el Adobe Photoshop).

    Esta otra tiene los mismos parámetros solo que le active al IG el radio de los fotones a 0,025.

    Espero que se vean bien las imágenes ya que en pequeño se ven menos las diferencias.

    Bueno ansioso espero sus comentarios.
    Métele luz difusa, así un poco, que la sombra de las sillas sobre la mesa, así tan nítidas no me terminan de cuadrar, ¿no? Los demás cómo lo veis? El angular, a mi gusto, claro, lo encuentro algo exagerado. La textura del suelo, un repaso para evitar repeticiones que no dan realismo. Más menos eso, así por encima. De cualquier forma enhorabuena. No he seguido todo el hilo, pero, ¿por qué no pruebas con Vray? Saludos.
    www.luisserrano.net | Medios Audiovisuales.

  3. #303
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No es mi intención polemizar, pero Vray es de pago y Mental ya viene con 3ds Max, yo lo preguntaría al revés, porque no pruebas con Mental Ray?
    Mental Ray da para mucho y en una opinión muy personal lo encuentro más que Vray (me cambie de Vray a Mental Ray así que, más o menos sé manejar ambos, más o menos porque llegue a la versión 1.09.03n si mal no recuerdo y con las nuevas versiones se han metido algunos cambios, pero la base seguirá siendo la misma ¿no?), la idea del hilo no es hacer una comparativa de motores de render sino que aprender a sacarle provecho a Mental Ray que ya viene incluido con 3ds Max y que pocos se dan el trabajo de conocerlo y nos vamos como ovejas a Vray (me incluyo porque en su momento me paso exactamente igual, en la época que se estaba escribiendo comenzando el hilo de Dideje más o menos), yo te invito a conocer ambos motores de render y luego decir que ofrece Vray que no ofrezca Mental Ray para que valga la pena cambiarse, de momento yo no encuentro una razón valedera. Saludos.

  4. #304
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    Jan 2005
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    3,718

    Mmm extraño suavizado

    Buenas gente de Mental Ray, adjunto unos bitmaps y me gustaría que me digan que les parece; ¿está muy suavizado? Ig. Fotones: 3000, radio 360.

    Samples: 3000, radio 360.

    FG.

    Samples: 3500, sin radio.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Renacimiento_1.jpg   Renacimiento_2.jpg  

  5. #305
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    Jun 2005
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    415

    Mmm extraño suavizado

    Buenas gente de Mental Ray, adjunto unos bitmaps y me gustaría que me digan que les parece; ¿está muy suavizado?
    Ig.

    Fotones: 3000, radio 360.

    Samples: 3000, radio 360.

    FG.

    Samples: 3500, sin radio.
    Hola Necromancer, oye tengo una duda, perdona. Es el mismo trabajo que este enlace ¿no? https://www.foro3d.com/showthread.php?t=27148.

    Yo lo que veo es un juego de marrones y verdes que no me termina de encajar en la escena, pero el plano y la estancia en general me gustan.
    www.luisserrano.net | Medios Audiovisuales.

  6. #306
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    Jan 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, es el mismo trabajo. Gracias, pero justamente no son los colores lo que quiero que critiquen, sino el suavizado.

  7. #307
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si me preguntas sólo por la iluminación (coincido en que a los materiales se le puede y tiene que sacar mucho más juego para un render realista) sigo viendo artefactos en el encuentro de muros con el cielo de la habitación en ambas imágenes (esquina superior izquierda principalmente), a qué se debe esto? Seguramente al Final Gather, dejar el radio sin personalizar es como andar a ciegas (cuando no pones un radio te pone el 10% del tamaño de tu escena como radio máximo y el 10% del radio max como radio mínimo), sería interesante saber además de los parámetros de la GI y FG que configuración de luces tienes en tu escena, a veces a mí me sucede que al usar una skylight junto con GI aparecen artefactos en algunas esquinas del interior, es por eso que es preferible poner luces con sombras de área en las ventanas (además que te ayuda a meter fotones hacia el interior, la skylight no emite fotones). Saludos y ánimo.

  8. #308
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    Jan 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muchas gracias César.

  9. #309
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    Jun 2003
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Prueba con 1.000.000 fotones y en el FG el min= 1 centímetro y el máximo 1 metro, usa también el exposure control que en muchas ocasiones es de gran ayuda, si es que no lo estas utilizando, ese valor lo tengo en un render y me queda muy bien, quizá con este no rule tan bien, pero por probar que no quede.
    Poderoso el frikismo en mi es

  10. #310
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    May 2005
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    10

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, la mayoría estáis probando el Mental Ray con global y Final Gather en imágenes fijas. Alguien lo ha probado en animación, es que quiero conseguir ese tipo de acabado para un proyecto que estoy haciendo y en 3dsmax este motor de render lo desconozco por lo que no tengo claro si será productivo.

    Además, la idea es tirar el render en granja.

    Si me podéis ayudar. Gracias.

  11. #311
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    3,685

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola alberto_lechu, básicamente con cualquier motor de render convencional tienes 2 alternativas de cálculo, una es usar iluminación estándar (focos de relleno y simular toda la iluminación a mano) y la otra opción es usar iluminación global donde el motor de render se encarga de calcular los rebotes de la luz (no los tienes que, simular con focos).

    Usando iluminación estándar puedes obtener excelentes resultados, pero no influye mucho el motor de render en la iluminación (en los materiales puede que sí, pero en la iluminación no tanto), se pueden conseguir muy buenos resultados, pero queda todo basado en donde tu coloques los focos y como tu configures la escena.

    El otro sistema es usar iluminación global (GI) donde el motor de render es el que se encarga de realizar cálculos para determinar el rebote de la luz y su comportamiento (siempre depende de cómo configures el motor de render y el seteo de luces, el control con cualquiera de los 2 métodos esta siempre en tus manos), cuando usas iluminación global el motor de render se toma tiempo en calcular la iluminación, pero ese cálculo se puede guardar en un archivo para que no tenga que calcularlo de forma integra en cada frame de la animación por lo que si bien no es un sistema ideal para hacer una película completa se puede usar sin muchas dificultades para hacer algún corto (se va completando el cálculo en cada frame). Saludos.

  12. #312
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    Apr 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko la que más me gusta es la última, pero le falta controlar el FG, creo que deberías bajar los radios del FG, o tanmbien puedes probar con el dirtmap, y puedes decirle al mueble que no genere IG, para que no te manche las paredes y el techo.
    Lo de los radios aún no lo he probado porque lo voy hacer como me comenta César Sáez, poniendo todo en grises.

    Lo que sí he probado es lo de quitar que el armario genere IG y la mejoría es evidente ¿no?
    - Cusriosamente si pones el bucket (ancho deposito en tus opciones) a 128 el render demora menos, será por el antialiasing o que se yo, pero al dejarlo en 128 da menos pasadas y se demora un poco menos en representar la imagen (no en el cálculo previo).
    Lo he puesta a 128 pero casi no se nota diferencia:
    Ancho depósito 48 tarda 14,40 minutos.

    Ancho depósito 128 tarda 14,12 minutos.

    Bueno son casi 30 segundos, pero igual es por mi escena.
    - Pon un Photon basic en la casilla Photon (fotonico creo en español) de la conexión Mental Ray de todos los materiales, luego deja en gris tanto el Diffuse como el especular, cuando se trate de cristales pon además la transparencia en blanco para que los fotones pasen a través del material). Con esto controlas el color bleed (el sangrado) y evitas que el cielo de la cocina tome ese color rojizo.
    A las baldosas ya se lo he hecho al resto lo haré poco a poco ya que es un lió con todos los materiales que tengo, ya que he tenido que ir quitando algunos para ir poniendo otros. Tendré que ir recuperándolos con el tampón me llevará tiempo. O igual lo dejo para el próximo trabajo que haga y lo dejo como me dijo cha-b-tin con el mueble sin que genere IG.
    - Creo habértelo comentado antes, pero por si no lo hice lo digo nuevamente, a los focos configuralos con cierta atenuación, la iluminación está muy pareja y no hay muchos claro/oscuros como si sucedería en una habitación así en la vida real.
    Si es cierto aquí con los claros y oscuros.
    - Como determinaste los radios del Final Gather? Prueba renderizando la escena donde todos los materiales sean grises y verás que esos radios seguramente son insuficientes (si es que está modelado a escala real y en metro, estoy jugando un poco de adivino, pero haz la prueba y ve si hay contraste suficiente en las esquinas y encuentros de muros), si tienes dudas de cómo configurarlo avisa y buscamos una solución para encontrar el radio adecuando para esa escena (si es que tras la prueba con todo gris ves que falta definición).

    Podrías poner el mapa de fotones? Juzgando por el radio de los fotones y la cantidad de ellos creo que puede que este algo flojo, de todas maneras, hay varios focos por lo que puede que esté bien así que, por eso la duda, revisa que los fotones cubran toda la escena (o lo que se alcanza a ver de ella) y que se superpongan un poco.
    A ojo, bueno al ver en el hilo que con 1.000 muestras, 10 de max y 5 minutos ya valían.

    He estado probando y he puesto varios radios con 2.000 muestras y la IG desactivada. He mirado en el reproductor Ram y no veo ninguna diferencia: ¿hago algo mal?
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  13. #313
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Asegúrate de que tengas al menos 3 millones de fotones, sin un número elevado de estos el FG siempre te hará artefactos.

    Final Gathering, prueba para empezar con 500 y con el radio mínimo 1 milímetro y el máximo 4 centímetros. Con esto y un buen mapa de fotones debe salirte estupendo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  14. #314
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dumdum, como estableces un radio max y min para el Final Gather? Te lo pregunto porque veo que usas radios muy pequeños (y seguramente muchas muestras) por lo que el render debe ser bastante más lento que usar el AO ¿verdad? Yo creo haber encontrado una relación que me indica que radios usar, pero me interesaría saber cómo lo haces tu ya que debes estar más avanzado en el tema que yo, o simplemente pones radios pequeños y muchos samples y que demore lo que sea? Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 07-07-2005 a las 01:43

  15. #315
    Fecha de ingreso
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Asegúrate de que tengas al menos 3 millones de fotones, sin un número elevado de estos el FG siempre te hará artefactos.

    Final Gathering, prueba para empezar con 500 y con el radio mínimo 1 milímetro y el máximo 4 centímetros. Con esto y un buen mapa de fotones debe salirte estupendo.
    Poniendo estos parámetros me salen como manchas por toda la imagen.
    Yo creo haber encontrado una relación que me indica que radios usar.
    Dimelo a mí que ya ves que no se cuales poner.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

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