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Tema: Redención

  1. #301
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    Redención

    Estas UVS de prueba las hice de cualquier manera con el unfold, para hacerlas bien las haré con XSI y con mucha calma para aprovechar bien el espacio del mapa.

    Las normales las he hecho con ZBrush directamente.

  2. #302
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    Has probado a hacer el Normal Map con Xnormal? Yo creo que perderías menos detalle. También hay un truco para no perder casi nada de detalle con ZBrush, pero es un poco más lio. Te dejo el enlace donde lo explican, échale un vistazo si tienes tiempo: http://www.zbrushcentral.com/showthr...3&page=1&pp=15.

    Básicamente consiste en crear no un normap map, sino un Bump Map, y parece que saca un detalle muy parecido al del displacement.

    En el caso del UDK se podría utilizar por medio el bumpoffset.

    Vale Fiz me queda más claro todo ahora, gracias. Es verdad que habías explicado antes lo de la diferencia entre multiplicar y sumar. Perdona las molestias.

  3. #303
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    Redención

    Pues para ser una rápidas no están mal. No se, pero en el curre usan XSI para hacer las normales, no quedaban del todo bien cuando se hacían directamente con el ZBrush, de todos modos no tengo mucha idea de esto, creo que con el ZBrush tenías que invertir el verde con Adobe Photoshop.
    Vale Fiz me queda más claro todo ahora, gracias. Es verdad que habías explicado antes lo de la diferencia entre multiplicar y sumar. Perdona las molestias.
    No te preocupes, hay veces que me explico cómo el ojete, aunque parezca una tontería saber estas cosas es principal para entender el funcionamiento del shader.

  4. #304
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    Jun 2005
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    Redención

    Normalmente utilizo XSI para props y para elementos arquitectónicos, pero para modelos orgánicos prefiero ZBrush. En alguna ocasión también he tenido que invertir el canal verde, pero desconozco el porqué sucedían estos fallos.

    El Xnormal también funciona muy bien, pero estoy más acostumbrado a ZBrush y XSI y creo que el resultado no está tan mal.

    Sería cuestión de hacer una prueba en el Unreal utilizando u mapa de normales y un desplazamiento combinados.
    ¿Esto se suele hacer para personajes?

  5. #305
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    Yo no recomendaría usar Parallax para personajes, además, no creo que el Parallax se note mucho sobre un skeletal actor, ten en cuenta que estos modelos tienen cortes en las UV, y ahí se verán cosas muy raras.

    Lo más raro para lo que usé el Parallax ha sido para simular el latido del corazón en una especia de masa rara que hay repartida por todo el juego (Scourge), quedaba bien, pero canta en las zonas donde el UV se corta.

    Un buen normal, un buen Specular y un buen pase de Occlusion y sobra todo el Parallax del mundo, aparte de esto, un gossines, un Scatter y como no, el Diffuse. Hasta luego.

  6. #306
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    Tip. Un truco que me enseñó un colega de Pyro que va realmente bien. Indgagando en los archivos fuente del gears of war 2, y para dar más profundidad al mapa de normales, en todos los modelos de personajes del GOW 2 hacían lo siguiente.

    El pase de AO (Ambient Occlusion) se incorpora en la textura de Diffuse color. Hasta aquí todo normal. Pero además, se pone también en el canal azul del Normal Map. Teniendo en cuenta que el azul en un Normal Map son los vectores hacia el exterior de la superficie, oscureciendo conseguimos que la superficie absorba menos luz. A mí los resultados me gustan muchísimo porque los negros son más negros que poniendo AO solo en el Diffuse.

    En cuanto a lo del Parallax, los únicos Shaders que he visto en los que realmente está técnica da buenos resultados son los de algunas texturas tileables de suelos con piedras gordas en el Crysis y en una textura de tochos grandes en el gow1. Sobra decir que en este caso, la superficie de los tochos no tenía ningún corte, sino que donde acababa empezaban unas columnas.

    A mí la técnica me gusta, pero es para casos muy concretos.

  7. #307
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    El Xnormal también funciona muy bien, pero estoy más acostumbrado a ZBrush y XSI y creo que el resultado no está tan mal.
    No si no digo que este tan mal. Lo que digo es que, si puedes perder menos detalle aún, pues bienvenido sea.

    Lo de la técnica que te digo según he leído no sería un desplazamiento como los que saca el ZBrush, seria un mapa especial que se puede poner en el canal Bump Map, y que según parece tiene más detalle que el Normal Map. Aún no he tenido ocasión de probarlo, pero según dicen va muy bien.

    Pero ya veo que no es tan buena idea porque la única manera de ponerlo dentro del UDK es como Parallax, con los problemas que eso conlleva claro.
    Última edición por Styx; 23-01-2010 a las 10:50

  8. #308
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    Nuevo bicho.

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  9. #309
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    Esta de puta madre, vaya trabajo.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  10. #310
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    Eres un hacha amigo, están estupendos estos dinosaurios.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  11. #311
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    Gracias a los dos. Celebro que os guste. En las próximas semanas voy a estar muy atareado con un trabajo bastante fuerte que me han encargado.

    Así que, poco voy a poder hacer de redención durante algún tiempo.
    Última edición por corneliusabraldes; 06-03-2010 a las 14:50

  12. #312
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    Me interesaría conocer la diferencia entre un new material o crear el material conectando los nodos y enlazando las texturas, a crearte un new material instance.
    ¿Un material normal no puede ser igualmente instanciable?
    ¿La diferencia está en un motivo de optimización? Saludos.

  13. #313
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    Muy bueno lo tuyo compadre, felicidades, excelente arte, esperamos verlo en cuanto puedas por supuesto, pregunta, con que pinceles pintas? por que ha mi nounca me han dado ese efecto mis pinturas, te agradecería que me respondieras.

  14. #314
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    Redención

    Hola jotisimo, gracias hombre. Poseo una gran cantidad de brushes en mí CS4, puedo conseguir con ellos efectos muy variados.

    Pero siento decirte que normalmente, para concepts suelo utilizar un único pincel duro de caligrafía, al que le bajo el opacity y el flow según convenga.

    Con el brushes presets, juego un poco con los presets para lograr el efecto que quiero, aunque tampoco creas que pierdo mucho el tiempo con esto.

    Antes de utilizar cualquier software de 2d o 3d estuve trabajando durante varios años como Illustrator-pintor y también como escultor clásico, imagino que gracias a esto la metamorfosis a lo digital no se me está haciendo tan dura, al menos en lo artístico.

    Supongo que todo este tipo de actividades artísticas tienen similitud con cualquier disciplina atlética.

    Para ser un nadador olímpico te tienes que pasar 8 horas al día de entrenamiento y horarios espartanos, pues seguramente esto es lo mismo, y para pintar bien con Adobe Photoshop o modelar o etc, te tienes que entregar al 100% durante el resto de tu vida.

    Siempre que la cordura te lo permita.

    Pienso sinceramente que las herramienta no hacen al artista.

    Recuerdo con nostalgia a un antiguo compañero de profesión (uno de los más grandes artistas que he llegado a conocer nunca), al fijarme en sus pinceles, pensé como podía estar pintando con aquello.

    Como te diría que eran aquellos pinceles, a mi se me parecían a destornilladores, sinceramente.

    Le presté uno de los míos de pelo de Marta, número 2 prácticamente nuevo, y mi camarada exclamó sorprendido: ostras, este pincel pinta solo.

    Esta estampa personal me ilustró y me dió una lección inolvidable sobre las preocupaciones que, algunas veces nos invaden sobre las herramientas solemos usar, que si max, que si XSI, que si Maya, que sí.

    Da igual, erdaderamente todo logro artístico está en el poder de la mente y no en el tipo de herramienta que uno utilice.

    Esta aseveración, en el fondo, todos la conocemos, pero algunas veces cuando algo sale, siempre se le suele echar la culpa a la herramienta.
    Última edición por corneliusabraldes; 11-03-2010 a las 20:43

  15. #315
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    Redención

    Siempre alucino con este proyecto que te llevas entre manos y sobre todo por la calidad de tus modelos, sigue dándole.

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