Gracias lord Loki, la labor que estáis realizando es imprescindible y digna de elogio por parte de todo blenderadicto. Eso, avisad cuando esté listo, un abrazo.
Gracias lord Loki, la labor que estáis realizando es imprescindible y digna de elogio por parte de todo blenderadicto. Eso, avisad cuando esté listo, un abrazo.
Sí, felicidades por el buen trabajo, vais muy adelantados.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Si señor, buen trabajo lorloki, por cierto, ¿cómo van esos Shaders?
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Gracias en nombre de todo el grupo de traducción, les transmitiré vuestras felicitaciones, a ver si se animan más aun y acabamos pronto.Pues supongo que, te referirás al anisotrópico. De momento lo tengo un poco parado a la espera de recibir un libro donde explican unos conceptos que no tengo muy claros.Por cierto ¿cómo van esos Shaders?
De momento en ese Shader la iluminación especular funciona bastante bien, pero no he conseguido crear el efecto blur para difuminar el material. Un saludo.
El derivedmesh me suena a una pila de modificadores como el 3ds Max.Y añadiendo interfaz como derivedmesh que van a hacer que el desarrollo de Blender sea más rápido aún.
¿Correcto?
Como mínimo tiene la pinta de ser algo parecido: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/Gsubsurf. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/derivedmesh.
Aquí bien de la necesidad de evitar problemas de memoria al mostrar la edición de mallas con Gsubsurf en tiempo real. Para ello se plantea el uso de una pila de modificadores, o sea lo mismo que usa el max, y orientado a la representación y la edición de la malla. A ver qué sale. Saludos.
Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de Touhou y Bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Es decir, que puede haber dos o más estructuras distintas pero que posen la interfaz derivedmesh para que el resto de las zonas de Blender puedan usarlas. La causa de su aparacción del nuevo sistema de Subsurf, Gsubsurf, que implica efectos colaterales en otras partes de Blender (no es lo mismo el UV mapping o renderizar con un tipo de malla u otra). Quizás hemesh le pasa lo mismo.El derivedmesh me suena a una pila de modificadores como el 3ds Max. ¿Correcto?
Leo en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...rdev/Gsubsurf:.
Create a derivedmesh Api that provides generic interfaz for objects that derive from a Mesh - This interfaz defines function for drawing and editing the derived Mesh, and converting it bak into a regular Mesh (for rendering or on user demand).
La persona que lo está llevando a cabo es danieldunbar (por cierto, programador muy activo en Blender).
Lo que apunta Leander aparece en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/derivedmesh, y creo que más bien es un ejemplo de lo que permitiría esta interfaz, en el ejemplo del enlace hablan sobre una implementación de una pila de modificadores:
// this class would define a modifier type, for example.
// Subsurf, mirror, lattice deform, and would give.
// the function pointers todo work with the modifier.
Los cambios que suponen la nueva estructura hemesh significan una nueva forma de almacenar y gestionar una malla. Básicamente lo que se consigue es que se pueda acceder a cualquier vértice de la malla en un tiempo fijo, sin tener que recorrer un árbol. Esto puede llevar a la implementación de nuevas herramientas de modelado de manera más sencilla y muy escalable (por ejemplo, la herramienta puente entre dos agujeros, que al suprimir un vértice se autocoloquen los vértices adjacentes para no dejar un agujero, mejorar drásticamente la herramienta cuchillo, trabajar con Ngons reales, biselados por caras individuales). Además, no solo afecta al modelado, sino que la nueva estructura podrá almacenar información de colores de vértices, UV mappings de manera más eficiente y con nuevas posibilidades de multi materiales o multicapas de UV mapping.
Cito de http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/hemesh.
The half-edge data structure is an elvolved brep structure which has the following characteristic:
* estore topológical informacións of the Mesh (neighbouring).
* provide fixed time (and fast) Access todo this información.
* allow traversals and queries. Many advanced algorithms are described for decimation, característica preserving smoothing, remeshing and others col Stuff.
* allow Ngons.
* clear definition of outside/inside Regions, gracias todo the orientation.
* most of the operations on Mesh can be expressed as combination of Euler operators which guarante fitness of operations.
Of those features, the Ngons one, if the reason why this was proposed, is not the most important. Traversals, in particular, Will allow the creation of tools which are not posible currently, or very clumsy (Edge Loops for example are a breze).
Espero que no se me haya ido la cabeza y no esté diciendo barbaridades. Por favor, corregidme.
Posdata: ¿me puede explicar alguien en plan fácil que es manifold? Sale mucho en hemesh, y con la Wikipedia no me entero.
Creo que tienes razón en lo que has explicado.Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de Touhou y Bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Por favor, corregidme.
Posdata: ¿me puede explicar alguien en plan fácil que es manifold? Sale mucho en hemesh, y con la Wikipedia no me entero.
Posdata: el efecto manifold se crea cuando una arista (edge) comparte más de dos caras (Faces).
Ejemplo:
Selecciona una arista de un cubo y haz un extrude.
Ahora puedes comprobarlo si entras en el menú [select] y eliges [non-manifold].
Muchas gracias Caronte, ya lo tengo más claro.
No creo sea algo nuevo, de hecho, lo tiene la versión oficial. Si con la ventana del render abierta presionas a sale el canal alpha de lo renderizado en la pantalla.
Quize compartirlo por si no lo habían notado.
Sangio.
Yo lo de manifold lo entiendo cómo una figura convexa (es decir, cerrada, sin discontinuidades a lo largo de la geometría de sus caras).
[quote]Pues supongo que, te referirás al anisotrópico. Quote]. Bueno, bueno, tu mantennos informados ¿eh? Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Vaya, el foro no me deja publicar un quote, lo intentaré más tarde.
Última edición por Leander; 31-03-2005 a las 23:05