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Tema: Blender actualidad y avances

  1. #406
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    10,798

    Blender actualidad y avances

    Gracias lord Loki, la labor que estáis realizando es imprescindible y digna de elogio por parte de todo blenderadicto. Eso, avisad cuando esté listo, un abrazo.

  2. #407
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    Dec 2004
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    Blender actualidad y avances

    Sí, felicidades por el buen trabajo, vais muy adelantados.

  3. #408
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    Mar 2004
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    3,685

    Blender actualidad y avances

    Vaya tremendo trabajo hacer esa traducción, gracias por el esfuerzo. Saludos.

  4. #409
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    Apr 2002
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    Blender actualidad y avances

    Borrar.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #410
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    Dec 2003
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    2,414

    Blender actualidad y avances

    Si señor, buen trabajo lorloki, por cierto, ¿cómo van esos Shaders?
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  6. #411
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    379

    Blender actualidad y avances

    Gracias en nombre de todo el grupo de traducción, les transmitiré vuestras felicitaciones, a ver si se animan más aun y acabamos pronto.
    Por cierto ¿cómo van esos Shaders?
    Pues supongo que, te referirás al anisotrópico. De momento lo tengo un poco parado a la espera de recibir un libro donde explican unos conceptos que no tengo muy claros.

    De momento en ese Shader la iluminación especular funciona bastante bien, pero no he conseguido crear el efecto blur para difuminar el material. Un saludo.

  7. #412
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    10,798

    Blender actualidad y avances

    Y añadiendo interfaz como derivedmesh que van a hacer que el desarrollo de Blender sea más rápido aún.
    El derivedmesh me suena a una pila de modificadores como el 3ds Max.
    ¿Correcto?

  8. #413
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
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    1,689

    Blender actualidad y avances

    Como mínimo tiene la pinta de ser algo parecido: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/Gsubsurf. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/derivedmesh.

    Aquí bien de la necesidad de evitar problemas de memoria al mostrar la edición de mallas con Gsubsurf en tiempo real. Para ello se plantea el uso de una pila de modificadores, o sea lo mismo que usa el max, y orientado a la representación y la edición de la malla. A ver qué sale. Saludos.

  9. #414
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    2,210

    Blender actualidad y avances

    El derivedmesh me suena a una pila de modificadores como el 3ds Max. ¿Correcto?
    Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de Touhou y Bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Es decir, que puede haber dos o más estructuras distintas pero que posen la interfaz derivedmesh para que el resto de las zonas de Blender puedan usarlas. La causa de su aparacción del nuevo sistema de Subsurf, Gsubsurf, que implica efectos colaterales en otras partes de Blender (no es lo mismo el UV mapping o renderizar con un tipo de malla u otra). Quizás hemesh le pasa lo mismo.

    Leo en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...rdev/Gsubsurf:.

    Create a derivedmesh Api that provides generic interfaz for objects that derive from a Mesh - This interfaz defines function for drawing and editing the derived Mesh, and converting it bak into a regular Mesh (for rendering or on user demand).

    La persona que lo está llevando a cabo es danieldunbar (por cierto, programador muy activo en Blender).

    Lo que apunta Leander aparece en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/derivedmesh, y creo que más bien es un ejemplo de lo que permitiría esta interfaz, en el ejemplo del enlace hablan sobre una implementación de una pila de modificadores:
    // this class would define a modifier type, for example.
    // Subsurf, mirror, lattice deform, and would give.
    // the function pointers todo work with the modifier.

    Los cambios que suponen la nueva estructura hemesh significan una nueva forma de almacenar y gestionar una malla. Básicamente lo que se consigue es que se pueda acceder a cualquier vértice de la malla en un tiempo fijo, sin tener que recorrer un árbol. Esto puede llevar a la implementación de nuevas herramientas de modelado de manera más sencilla y muy escalable (por ejemplo, la herramienta puente entre dos agujeros, que al suprimir un vértice se autocoloquen los vértices adjacentes para no dejar un agujero, mejorar drásticamente la herramienta cuchillo, trabajar con Ngons reales, biselados por caras individuales). Además, no solo afecta al modelado, sino que la nueva estructura podrá almacenar información de colores de vértices, UV mappings de manera más eficiente y con nuevas posibilidades de multi materiales o multicapas de UV mapping.

    Cito de http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/hemesh.

    The half-edge data structure is an elvolved brep structure which has the following characteristic:
    * estore topológical informacións of the Mesh (neighbouring).
    * provide fixed time (and fast) Access todo this información.
    * allow traversals and queries. Many advanced algorithms are described for decimation, característica preserving smoothing, remeshing and others col Stuff.
    * allow Ngons.
    * clear definition of outside/inside Regions, gracias todo the orientation.
    * most of the operations on Mesh can be expressed as combination of Euler operators which guarante fitness of operations.

    Of those features, the Ngons one, if the reason why this was proposed, is not the most important. Traversals, in particular, Will allow the creation of tools which are not posible currently, or very clumsy (Edge Loops for example are a breze).

    Espero que no se me haya ido la cabeza y no esté diciendo barbaridades. Por favor, corregidme.

    Posdata: ¿me puede explicar alguien en plan fácil que es manifold? Sale mucho en hemesh, y con la Wikipedia no me entero.

  10. #415
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    Dec 2004
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    14,031

    Blender actualidad y avances

    Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de Touhou y Bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Por favor, corregidme.

    Posdata: ¿me puede explicar alguien en plan fácil que es manifold? Sale mucho en hemesh, y con la Wikipedia no me entero.
    Creo que tienes razón en lo que has explicado.

    Posdata: el efecto manifold se crea cuando una arista (edge) comparte más de dos caras (Faces).

    Ejemplo:
    Selecciona una arista de un cubo y haz un extrude.

    Ahora puedes comprobarlo si entras en el menú [select] y eliges [non-manifold].

  11. #416
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    Jan 2005
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    2,210

    Blender actualidad y avances

    Muchas gracias Caronte, ya lo tengo más claro.

  12. #417
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    Apr 2002
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    446

    Blender actualidad y avances

    No creo sea algo nuevo, de hecho, lo tiene la versión oficial. Si con la ventana del render abierta presionas a sale el canal alpha de lo renderizado en la pantalla.

    Quize compartirlo por si no lo habían notado.

    Sangio.

  13. #418
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
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    12,618

    Blender actualidad y avances

    Yo lo de manifold lo entiendo cómo una figura convexa (es decir, cerrada, sin discontinuidades a lo largo de la geometría de sus caras).

  14. #419
    Fecha de ingreso
    Dec 2003
    Mensajes
    2,414

    Blender actualidad y avances

    [quote]Pues supongo que, te referirás al anisotrópico. Quote]. Bueno, bueno, tu mantennos informados ¿eh? Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  15. #420
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    10,798

    Blender actualidad y avances

    Vaya, el foro no me deja publicar un quote, lo intentaré más tarde.
    Última edición por Leander; 31-03-2005 a las 23:05

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