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Tema: Necesito optimizar

  1. #31
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    Necesito optimizar

    Lo que estáis hablando se comenta aquí.
    Here you can control various parameters of Vray binary space partitioning (bsp) tre.

    One of the basic operations that Vray must Perform is Ray casting - Determining if a given ray intersects any geometry in the scene, and if so - Identifying that geometry. The simplest bien todo implement this would be todo test the ray against every single render primitive (triangle) in the scene. Obviously, in scenes with thousands or millions of triangles this is going todo be very Slow. To speed this process, Vray organizes the scene geometry into a special data structure, called a binary space partitioning (bsp) tre.

    The BSP tree is a hierarchical data structure, built by subdividing the scene in two parts, then looking at each of those two parts and subdividing them in turn, if necessary and so on. Those parts are called nodes of the tre. At the top of the Hierarchy is the root node - Which represents the bounding box of the whole scene, at the bottom of the Hierarchy are the leaf nodes - They contain referencias todo actual triangles from the scene.

    Max tree depth - The máximum depth of the tre. Larger values Will cause Vray todo take more memory, but the rendering Will be faster - Up todo some critical point. Values beyond that critical point (which is diferent for every scene) Will start todo Slow things down. Smaller values for this parameter Will cause the BSP tree todo take less memory, but rendering Will be slower.

    Min leaf size - The minimum size of a leaf node. Normally this is set todo 0.0, which means that Vray Will subdivide the scene geometry regardless of the scene size. By setting this todo a diferent value, you can make Vray todo kit subdividing, if the size of a node is below a given value.

    Face/level coef - Controls the máximum amount of triangles in a leaf node. If this value is lower, rendering Will be faster, but the BSP tree Will take more memory - Up todo some critical point (which is diferent for every scene). Values below that critical point Will make the rendering slower.

    Default geometry - Internally Vray maintains four Ray casting engines. All of them are built around the idea of a BSP tre, but have diferent uses. The engines can be grouped into raycasters for non-Motion Blurred and for Motion Blurred geometry, as well as for static and dynamic geometry. This parameter determines the type of geometry for standard 3ds Max Mesh objects. Note that some objects (displacement-mapped objects, Vray proxy and VrayFur objects, for example) always generate dynamic geometry, regardless of this setting.
    static - All geometry is precompiled into an acceleration structure at the beginning of the rendering and remains there until the end of the frame. The static raycasters are not limited in any bien and Will consume as much memory as necessary.

    Dynamic - Geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered. The total memory taken up by the dynamic raycasters can be controlled by the dynamic memory limit parameter.

    Auto - Some objects are compiled as static geometry, while others as dynamic. V-ray makes the decisión on which type todo use based on the face count for an object and the number of its instances in the scene.
    dynamic memory limit - The total Ram limit for the dynamic raycasters. Note that the memory Pol is shared between the diferent rendering hilos. Therefore, if geometry neds todo be unloaded and loaded todo often, the hilos must wait for each other and the rendering performance Will sufer.
    Según entiendo, ahí dice que los proxys y Vray Fur se cargan en la memoria dinámica sea cual sea el modo de geometría que tengamos en la casilla default geometry.

    Por tanto sí sería conveniente variar los valores por defecto en los casos convenientes.

    Yo siempre en los típicos casos de multitud de proxys he aumentado el límite de memoria dinámica que por defecto está en 400 Mb y dejado default geometry en auto.

    Qué os parece, es lo que yo entiendo, si no es correcto con gusto leeré vuestra corrección.

  2. #32
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    Necesito optimizar

    Lo que estáis hablando se comenta aquí. Según entiendo, ahí dice que los proxys y Vray Fur se cargan en la memoria dinámica sea cual sea el modo de geometría que tengamos en la casilla default geometry.

    Por tanto sí sería conveniente variar los valores por defecto en los casos convenientes.

    Yo siempre en los típicos casos de multitud de proxys he aumentado el límite de memoria dinámica que por defecto está en 400 Mb y dejado default geometry en auto.

    Qué os parece, es lo que yo entiendo, si no es correcto con gusto leeré vuestra corrección.
    No es en ningún momento necesario cambiar a memoria dinámica por el hecho de usar proxies. Lo único que vamos a conseguir es duplicar los tiempos por frame. (hablo por mi experiencia).

    Un render cargado de proxies va como la seda sin necesidad de tocar nada de ahí.

    Edito aquí: ahora que te leo de nuevo he entendido mejor lo que dices.

    Bueno yo dejo el render en auto y los megas en 400. Creo que lo de los megas en 400 es en los casos para los que pongas manualmente la memoria dinámica. Pero insisto creo.

    Lo que tú dices es que dejándolo en auto, subes de esos 400 Mb manualmente. No sé, pero creo que no afectaría al no tener seleccionada la opción dinamic manualmente. De todas formas, probaré a ver qué respuesta se obtiene haciendo lo que tú dices.

    Es que por aclarar un poco, lo que sucede es que en versiones anteriores creo recordar que la opción por defecto era estática (3ds Max 6 al menos, y claro lo de los megas venía desactivado para estático), y ahora que me he fijado en 3dsmax 2008 viene por defecto en auto. Pero ese auto no sé que significara, si usara preferentemente estática, que es lo que me imagino, y es cierto que ahora lo de los megas sí se pueden tocar al estar en auto.

    Y siguiendo con el tema de petadas. Uno tiene que tener la Ram suficiente para que no se produzca la petada. Si no se tiene, entonces si se puede plantear la necesidad de usar la memoria dinámica. Pero solo en ese caso. Y claro hoy por hoy habiendo max-Vray 64 bits y estando la memoria barata a mí me parece la peor solución posible.
    Última edición por Jose M.; 21-04-2009 a las 17:17
    La polí*tica es un juego de niños

  3. #33
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    Necesito optimizar

    Eso es, yo no dije que cambiase el valor de default memory a dinámica, sino que aumento el límite de los 400 Mb que vienen por defecto.

    José yo creo que la cuestión esta ahí, que siempre asigna los proxys a la memoria dinámica, aunque tengamos indicado en default geometry, estática.
    Note that some objects (displacement-mapped objects, Vray proxy and VrayFur objects, for example) always generate dynamic geometry, regardless of this setting.
    Yo tengo 8 Gb de Ram y en algunos casos se me ha colgado y aumentando la memoria dinámica se ha solucionado.

    Puede que en algunas partes del render necesite cargar mayor cantidad de geometría de los proxys en la memoria dinámica y si no hay suficiente asignada peta?

  4. #34
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    Necesito optimizar

    Eso es, yo no dije que cambiase el valor de default memory a dinámica, sino que aumento el límite de los 400 Mb que vienen por defecto.

    José yo creo que la cuestión esta ahí, que siempre asigna los proxys a la memoria dinámica, aunque tengamos indicado en default geometry, estática.

    Yo tengo 8 Gb de Ram y en algunos casos se me ha colgado y aumentando la memoria dinámica se ha solucionado.

    Puede que en algunas partes del render necesite cargar mayor cantidad de geometría de los proxys en la memoria dinámica y si no hay suficiente asignada peta?
    Curioso. Es que ahora leyéndote me acabo de dar cuenta del auto.

    Cuando tú aumentas los 400 megas por defecto, ¿notas algún cambio en los tiempos de render o en las cargas de los proxies o algo?
    La polí*tica es un juego de niños

  5. #35
    infograph3d No registrado

    Necesito optimizar

    No es nada de eso, Vray como te explica en la documentación, calcula la escena de dos maneras, dinámica, tú dices que memoria usaras, y Vray se ajustara según la escena, cargando y descargando de la Ram en tiempo real.

    Estática, empieza a disparar cálculo de rayos hasta el infinito, precalcula la escena y venga hasta que la escena le diga basta, consume más Ram, pero en según qué escenas es más rápido que dinámica, escenas pequeñas o bien ajustadas entiendo.

    Dice exactamente que genera geometría dinámica, refiriéndose a que será calculado siempre en el método dinámico, debido imagino a que, si no se ve, no se calcula, evitando la explosión que seria calcular esto en estática, el método de cálculo de rayos estático seria incapaz de calcular esos objetos, de ahí que Vray se lleve fatal con objetos como pelos, árboles y cosas de ese estilo.

    De ahí que cambiando a dinámica y subiendo la Ram, se salten estos errores, pero ahí que saber cómo funcionan estas cosas antes.

    Auto es la clave, ya que usa ambos métodos a la vez, según la escena nuevamente, otra vez pienso, que meterá en dinámico aquellos objetos complejos y que se pasen de.

    Polígonos.

    Vray petara, cuando la demanda de la escena exceda de tu Ram y PC, y cuando algún objeto este mal, eso siempre será así.

    Muy interesante lo de que asigne proxys a dinámica, de seguro que es así. Un saludo.

  6. #36
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    Necesito optimizar

    El mismo manual lo dice que los proxys displacement y Fur son dinámicos por que se generan a la hora de estar con el render en proceso, yo también tengo 8 de Ram y si dejo por default todo no me funciona y lo que hago es aumentar la memoria dinámica y punto funciona bien. Y si los tiempos son tardados es porque en la escena lógicamente tenemos displacement proxys o Fur que absorben más Ram que cualquier otro objeto, pero prefiero tardarme más a que se me este cayendo el 3ds Max a cada rato y la solución que yo he encontrado es esa.

  7. #37
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    Necesito optimizar

    Entonces podría ser lo ideal subir la memoria dinámica solo si tenemos elementos dinámicos? Y dejarla por default si no los tenemos?

  8. #38
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    Necesito optimizar

    Cuando surgen esos problemas son escenas en las que doy por supuesto que los renders pueden ser de horas y no me fijo en si aumenta el tiempo.

    Si que recuerdo que, por ejemplo, en una escena en que se superaban de largo las 4 Gb de Ram durante el cálculo de los primeros pases del im, cuando en el último pase se acercaba a las 6 Gb petó. O sea que yo creo que no es problema de w64 ni de falta de RAM.

    Por eso lo que digo de que cuando hay zonas del render en que los picos de uso de memoria dinámica, debido a la geometría dinámica (proxys etc), sobrepasan la memoria dinámica asignada, pueda ser el motivo de que se cuelgue.

    Repito que la cuestión yo creo que no es el cambio a dinámica en default geometry sino en aumentar el límite de la memoria dinámica.

  9. #39
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    Necesito optimizar

    Vray petara, cuando la demanda de la escena exceda de tu Ram y PC, y cuando algún objeto este mal, eso siempre será así.

    Muy interesante lo de que asigne proxys a dinámica, de seguro que es así. Un saludo.
    Si, pero ojo. Yo recuerdo que con 3ds Max 6, con una escena enorme, me petaba cuando me pasaba de 3,5 Gb de Ram porque max 6 no tenía versión 64 bits. Y sin embargo, al poner el render en dinámica ya no petaba. Pero eso sí, el render se duplicaba en tiempo. El problema es que en animación, que era el caso, no te puedes permitir duplicar el tiempo de frame solo porque te has pasado de 3,5 Gb que era el límite que tenías, y era preferible optimizar, reduciendo texturas a la mitad de su resolución, antes de duplicar el render.

    Ahora parece que funcionando en auto se puede modificar los megas asignados. Pero yo con esa misma escena enorme cargada de proxies (eso sí, sin Fur y con displacements bajos), con los 400 megas me basta, al menos el render no peta. Y claro al ser versión 64 bits y tener 6 Gb de Ram entendía como normal que no petara, aún rebasando los 4 o 5 Gb de Ram en el fichero 3ds Max.exe.

    Quizás en casos de Fur extremo sí que aplique esa subida.
    La polí*tica es un juego de niños

  10. #40
    infograph3d No registrado

    Necesito optimizar

    El mismo manual lo dice que los proxys displacement y Fur son dinámicos por que se generan a la hora de estar con el render en proceso.
    No, son dinámicos, por que el cálculo de trazado de rayos dinámico en geometría, es, si no se ve, no se calcula, a saber lo que ocupa de Ram cientos de miles de hojas de árboles, millones de césped, pelos del Fur, en escenas potentes, para meterla en estática, debe poder cargarla y descargarla, de ahí dinámica, pero ojo.

    Con estático se pueden calcular esas cosas, siempre que esa demanda de Ram no sobrepase el limite, cosa que siempre nos pasamos, a veces, por no saber hacer las cosas bien, la gran mayoría de veces trabajo en estático, es más rápido y estable si se sabe hacer bien.

    Con el tiempo, los creadores de Vray, habrán visto donde flaqueaba el motor y han cambiado cosas.
    Yo también tengo 8 de Ram y si dejo por default todo no me funciona y lo que hago es aumentar la memoria dinámica y punto funciona bien. Y si los tiempos son tardados es porque en la escena lógicamente tenemos displacement proxys o Fur que absorben más Ram que cualquier otro objeto.
    Tarda más, por que carga y descarga la escena de la Ram, si nuevamente pasa tu límite de Ram, petara de todos modos.

    Que tipo de escenas haces para que en default no tire? No contestes porque me la imagino, grandes ¿no? Con displacements y árboles, proxies, vamos como las hacemos todos.

    Que ocurre si optimizas esa escena? Si se puede a más no poder, que podrá con ella, incluso en estática, más rapidez.
    Pero prefiero tardarme más a que se me este cayendo el 3ds Max a cada rato y la solución que yo he encontrado es esa.
    Vaya, como todos, es una solución, pero no la solución, si tienes tiempo o no, vale, da igual lo que tarde según si saca el render. Pero y cuando, cosa improbable, Vray pasara de ocho gigas de Ram? (esto solo podría pasar en casos de errores o escenas burras, burras) es mejor saber trabajar bien las escenas, será y es mano de santo siempre.

    Pero vamos, yo también cuando estas apurado, y la escena peta que te peta, y no sabes que mirar, pasas a dinámica, subes Ram, rezas o bajas el tamaño del bucket para que calcule menos tamaño y corra más, y ya está, llevo años haciéndolo al igual que tú.

    Oño cómo se ha puesto el mensaje de interesante en un momento.
    Última edición por infograph3d; 21-04-2009 a las 19:12

  11. #41
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    Necesito optimizar

    Si puedo trabajar en estático yaumentar la memoria desde allí solo que cuando cargo la escena de proxys Disp y Fur cambio a dinámico para no estar luchando con mi máquina, espero toda la información compartida en un rato sirva.

  12. #42
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    Necesito optimizar

    Infograph. Interesante. Leyéndote estoy pensando en algunas cosas. Leyendo todo lo que estamos comentando en el hilo que es verdad que se ha puesto interesante.

    Porque acabo de hacer la comprobación y yo estaba en lo cierto. En max 6 en Vray no había opción automático. Con lo cual tenías que meterlo en estático o en dinámico. Y como bien dices estático es mucho más rápido y vale la pena optimizar.

    Así que ahora que me fijo, que en 3dsmax 2008 en adelante con Vray moderno te viene por defecto en automatic. Lo que hace exactamente probablemente sea una incógnita, o los tiros van más o menos por las conjeturas que han salido en este hilo. Pero se me viene a la cabeza que quizás cambiándolo a estático directamente vaya más rápido en algunos casos. Así que lo voy a probar ahora mismo con una escena enorme a ver qué tal. Saludos.
    La polí*tica es un juego de niños

  13. #43
    infograph3d No registrado

    Necesito optimizar

    Espero toda la información compartida en un rato sirva.
    Claro que sí, gracias.
    Infograph. Interesante. Leyéndote estoy pensando en algunas cosas. Leyendo todo lo que estamos comentando en el hilo que es verdad que se ha puesto interesante.

    Porque acabo de hacer la comprobación y yo estaba en lo cierto. En max 6 en Vray no había opción automático. Con lo cual tenías que meterlo en estático o en dinámico. Y como bien dices estático es mucho más rápido y vale la pena optimizar.

    Así que ahora que me fijo, que en 3dsmax 2008 en adelante con Vray moderno te viene por defecto en automatic. Lo que hace exactamente probablemente sea una incógnita, o los tiros van más o menos por las conjeturas que han salido en este hilo. Pero se me viene a la cabeza que quizás cambiándolo a estático directamente vaya más rápido en algunos casos. Así que lo voy a probar ahora mismo con una escena enorme a ver qué tal. Saludos.
    Pues hombre con auto, se sabe lo que hace, me parece una opción genial, ahora será una media entre velocidad y estabilidad?
    Deberian hacer el preset mágico llamado. todos los parámetros de escena de pm, para no tener que andar mirando siempre el minuto.

  14. #44
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    Necesito optimizar

    Insisto porque seguís hablando de asignar la memoria dinámica y en mí modesta opinión creo que es importante lo que comenté con anterioridad en casos problemáticos.
    Repito que la cuestión yo creo que no es el cambio a dinámica en default geometry sino en aumentar el límite de la memoria dinámica.
    Y digo yo, si asignaramos en default geometry, dinámica, esto no haría todavía más relevente el valor que indiquemos al límite de memoria dinámica y podría causar más problemas en escenas complicadas?
    Por otro lado, si tenemos una escena con muchos proxys, al asignar estos siempre a la memoria dinámica, tendría provecho indicar como default geometry, estática, como quiere probar José?
    Quizás el auto sea la mejor solución en cualquier caso.

  15. #45
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    Necesito optimizar

    Boanner disculpa si hemos desvirtuado tu hilo.

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