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Tema: Unreal Engine 4 novedades y características

  1. #61
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    No, en empresas no cambiamos mucho de versión, ya qué se suele meter código propio y en la nuevas versiones puede haber incompatibilidades o pijadas que te retrasan mucho, aparte que hacer un merge lleva mucho curre de programación, donde curro están con la 4.1. Saludos.

  2. #62
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    Apr 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    Hasta ahora, las versiones para estudiantes estaban limitadas para los centros de estudios, a partir de ahora serán los propios estudiantes quienes directamente puedan descargar en Unreal Engine 4, incluyendo el conjunto de herramientas y servicios relacionados. Puedes informarte y descargar desde github.
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  3. #63
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    Apr 2002
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    Unreal engine 4-5

    Nueva actualización de la versión, 4, ya está online la versión 4.5, a juzgar por las primeras impresiones parece ser una gran actualización para él motor del juego, añadiendo soporte para retargeting, Raytraced para sombras suaves, Subsurface Scattering y texturas en tiempo real.

    Como viene siendo costumbre, las características más llamativas visualmente hablando, son las relativas a la iluminación y renderizado, se ha mejorado el sistema de sombras, que ahora proporcionan sombras de áreas suaves con fuertes contactos entre los objetos, además ahora esas sombras se generan entre un 20 y un 30 por ciento más rápido.

    El nuevo Subsurface Scattering permite entre otras, crear piel y cielos, de forma más realista, utilizando para ello la oclusión ambiental de campo y la oclusión especular.

    Empleando la plataforma humanoide (humanoid rig), podemos aplicar una misma animación a diferentes esqueletos, también hay que destacar otras características como el soporte para texturas de video en in-game y objetos UI, o un nuevo conjunto de herramientas llamado Unreal Motion Graphics que nos permite diseñar interfaz gráficas de usuario.
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  4. #64
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    Apr 2002
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    Unreal engine 4-6

    Y que actualización viene después de la 4.5? Pues eso, Unreal Engine 4.6, esta actualización llega con una serie de mejoras en la iluminación y los materiales, con soporte mejorado para la captura y reproducción de demostraciones en red, algunos cambios en la forma de trabajo en cuanto a rot motion blending y soporte multi-montaje.

    El nuevo modo de edición móvil permite editar la escena tal y como aparecería en un dispositivo móvil. La interfaz de usuario con Unreal Motion Graphics ha mejorado mucho, ahora se puede colocar Widgets interactivos de IU a la derecha de las escenas 3D, también han continuado las mejoras que se vienen haciendo en las plataformas móviles que están en constante evolución.

    Esta versión incluye 88 grandes cambios con respecto a la versión anterior, teniendo en cuenta las peticiones de la comunidad para mejorar el motor, algunas de esas nuevas características consiste en el Widget interactivo, la interfaz de usuario ahora se puede unir a los componentes y se muestra en la escena 3D, como podemos ver en la siguiente imagen.

    Widget interactivo

    La interfaz de usuario se representa fuera de la pantalla, si asignamos un Quad 3D conectado al actor podremos interactuar con el mismo, para utilizar esta función basta con añadir un nuevo Widget de componentes al actor, y asignar un Widget activo a este, hay que recordar que está característica todavía está en fase beta, por lo que puede darnos algún problema.

    También podemos configurar las opciones de render para él Widget 3D, accediendo a los detalles del Widget en la vista componentes, podemos cambiar el tamaño, color de fondo, opacidad y otros parámetros.

    Unreal Engine 4.6 widget 3D

    Otra característica a tener en cuenta, es que los materiales que tienen iluminación estática, ahora pueden iluminar directamente los objetos que le rodean. Cuando activamos esta opción Lightmass genera iluminación directa en función de las texturas fuentes, hay que aclarar que solo la iluminación directa se calcula en tiempo real de desarrollo, y que los resultados obtenidos, son mejores cuando hay otras luces en escena, no solo estas. La iluminación estática es adecuada para niveles o escenas de tamaño medio, no para grandes escenas, ya qué aumenta sensiblemente el tiempo de cálculo y los requisitos de memoria, para paliar un poco este aspecto, es mejor utilizar resoluciones pequeñas en las mallas lightmap e instanciarlas muchas veces para cubrir la superficie.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_luces_texturas.png 
Visitas: 808 
Tamaño: 297.9 KB 
ID: 200869 luces mejora alrededores

    La grabación en tiempo real funciona automáticamente con cualquier juego de Unreal Engine que tenga habilitada networking, para iniciar una grabación, tenemos que utilizar el comando de consola DemoRec <nombre replay>, así que, para reproducir lo previamente grabado hay que utilizar el comando DemoPlay <nombre replay>. También es posible utilizar cámara lenta y otras funciones como avance rápido utilizando el parámetro Demo. TimeDilation <multiplier>, por ejemplo, para reproducir a la mitad de la velocidad normal sería Demo. TimeDilation 0.5.
    Ahora es más fácil obtener una vista previa de cómo se verán las escenas en los dispositivos móviles, lo podemos hacer directemante desde el visor de edición, Shaders emula el aspecto y el conjunto de características de OpenGL ES32, y podemos cambiarlas en tiempo real sin problemas, para ello debemos tener habilitada la opción Feature Level Preview bajo los parámetros experimentales. Para ello vamos a la barra de herramientas principal del editor y hacemos click en Settings -> Feature Level Preview -> ES2.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_editor_visual_dispositivo_movil.png 
Visitas: 8620 
Tamaño: 1.48 MB 
ID: 200862

    También podemos alojar páginas web dentro del juego o del editor de herramientas utilizando el nuevo Widget de interfaz de usuario Web Broser, y utilizarlas como parte de la interfaz de usuario, esta característica es experimental y sólo funciona bajo entorno Windows.

    Unreal Engine 4.6 con navegador web disponible

    Unreal ahora soporta hosting, es posible buscar y unirse a partidas en línea a través de secuencias de comando Blueprint, incluyendo la búsqueda de sesiones en áreas locales (LAN), los nuevo nodos permiten crear sesión, este nodo permite crear una nueva sesión que pueda ser vista por otros usuarios, el nodo buscar sesiones, busca en la red las sesiones disponibles a las que nos podemos unir, el nodo unirse a sesión permite conectarse automáticamente a una sesión que haya encontrado el buscador y finalmente el nodo destruir sesión, deja una sesión que se ha creado con anterioridad o a la qué unió.

    Unreal Engine 4.6 hosting de sesiones en red local y externa

    Nuevo sistema de materiales con característica mejoradas, podemos utilizar hasta 128 texturas únicas, haciendo uso de nuevas muestras de textura compartida, esto se establece en un nodo Texture Sample, dándole propiedades Sampler Source. Anteriormente sólo se podían utilizar hasta 13 texturas, así que, el cambio es importante, sobre todo para materiales estratificados como pueden ser los terrenos, materiales de alta calidad para personajes o materiales de sombreado por etapas. DirectX 11 y las consolas soportan 128 texturas a la vez, pero el render OpenGL, todavía está limitado a 13 texturas por material, si nos excedemos de este límite, nos dará un resultado de error al compilar.

    Unreal Engine 4.6 hasta ciento veintiocho texturas

    Vista previa en tiempo real a la hora de escalar, ahora podemos cambiar el valor por defecto de cualquier parámetro o vector, viendo el resultado al instante en todas las vistas 3D, esto es especialmente útil para funciones materiales que implementan capas.

    Estas son sólo algunas de las mejoras que podemos obtener con esta actualización de Unreal Engine, en su página podemos ver la lista completa.

    Para quien crea qué este motor de juego solo sirve para juegos, el siguiente conjunto de imágenes y video realizado por el grupo 36Viz, nos muestra una vez más lo contrario.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_1.jpg 
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ID: 200871   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_2.jpg 
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ID: 200872   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_3.jpg 
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Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_4.jpg 
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    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_5.jpg 
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Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_6.jpg 
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Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_7.jpg 
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Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_8.jpg 
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ID: 200878  

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  5. #65
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    Mar 2014
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    Unreal engine 4 disponible

    Qué tal?
    Me decidí a usar el Unreal engine. Lo que no me queda claro del todo es la diferencia entre UDK y Unreal Engine en cuanto al uso en sí, interfaz y demás. Es decir, de UDK tengo manuales a patadas en español, pero de Unreal Engine muy poca cosa (en español).

    Perdonar por el of-topic, pero es que, los manuales que encuentro de ambos son del 3 y la pregunta sería si me serviría un manual del UDK para él Unreal Engine.

    Por cierto, esos renders de interior que he visto, tienen tela. Vamos, que como sigan así, va a desbancar a Blender incluso, porque por 14 euros o 19 no sé, ya me dirás. Saludos.

  6. #66
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    UDK es Unreal developer Kit, antes del UDK se llamaba Unreal Engine 3 y si lo querías usar tenías que pasar por caja, muy pocos podían hacerlo ya qué superaba el millón de euros, el UDK fue el primer Unreal gratuito tenías que pagar un % de los beneficios si estos superaban 50.000 dólares, o algo así, pero para estudios pequeños era un ahorro tremendo, y sobre todo podían hacer cosas que antes eran impensables, los dos motores no tenían diferencias, eran lo mismo, idénticos, la única limitación era qué en el UDK no podías tocar el código del motor, para, por ejemplo, meter tu propio sistema de iluminación o unas físicas programadas por ti desde cero, en Unreal Engine, o sea, en el de pago sí, lo que sí tenías en los dos era Uscript.

    Ahora, con el Unreal 4, por así decirlo, no hay versión cara, bueno, estoy seguro que algo habrá, no creo que las grandes paguen 20 euros al mes, compraran la licencia y punto, por eso no existen dos versiones como antes, en la versión 4 sí puedes añadir código, y supongo que, modificar el que hay.

    A nivel de trabajo hay diferencias entre la versión 3 (udk) y la versión 4, los shaders son lo mismo, a nivel de nodos, que en el 3 y el cascade es igual, la mayor diferencia es en lo que antes se llamaba kismet ahora es level script y en la potencia qué te dan los nuevos blueprint, aparte, por supuesto, todo el sistema de render es nuevo, funciona de forma totalmente distinta qué en la versión 3, por eso hay cambios en los shaders, ahora se adecuan a las leyes físicas de la iluminación, hasta ahora eran simulaciones, ya no hay glossiness y specular como antes, ahora hay rougdness y metalic, también spec, pero funciona de forma totalmente distinta.

    Si vienes del 3, el 4 se te hace un coñazo, pero una vez entiendes cómo funciona la verdad es que es mucho mejor, (excepto por el lightvector y no tener planos de dibujado entre otras cosas).

    Hasta hace poco el 4 era privado por lo tanto no había tanta información como del 3, hace casi un año que es libre con lo que todo el mundo lo puede usar y cada vez más gente hace tutoriales y eso, de todos modos Epic te da tantos ejemplos y tanta información que la verdad, hay de todo, niveles enteros con entornos helados, con entornos volcánicos, ejemplos de cartoon, carreras de coches, juegos completos, un montón de materiales, y prácticamente tienes ejemplos de todas las funcionalidades del motor, accesibles de forma muy fácil. No sé qué más se puede pedir. Saludos.

  7. #67
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    Mar 2014
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    82

    Unreal engine 4 disponible

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    , de forma muy fácil. No sé qué más se puede pedir. Saludos.
    Creo que nada más, ya lo has dicho Tu todo. Ya lo tengo bien claro. Ahora solo toca manos a la obra. Gracias.

  8. #68
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    Oct 2002
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    8,617

    Unreal engine 4 disponible

    Y y ya sabes, si tienes dudas para eso está el foro, y esto sí que es en español.

    Por cierto, hoy probando la última versión, veo que la han traducido al castellano, es totalmente incomprensible, la traducción es mala, traducen roudgness que supuestamente es rugosidad o aspereza por desigualdad, entre otras perlas, no digo nada de los tutoriales, y sobre todo los videotutoriales que muchas veces en castellano te enteras mejor, pero el programa, entre los malos traductores y los que llevamos años en esto que lo aprendimos todo en inglés de verdad, que lo dejen en inglés. Saludos.

  9. #69
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    Mar 2012
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    Unreal engine 4 disponible

    Yo también me he llevado una sorpresa esta mañana cuando actualicé y me lo encontré en español. Imagino que habrá una forma de cambiar el idioma. Si la encuentro os aviso, que a mí también me ha chocado la traducción del roughness.

  10. #70
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    Mar 2014
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    82

    Unreal engine 4 disponible

    Por cierto, ¿Qué sería mejor gráfica para él unreal? ¿Una Quadro o una GTX?
    Yo es que me estoy mirando la Quadro k2200 o la GTX 970. Creo que lo ideal sería tener las 2, me imagino, pero por lo pronto, Yo no la voy a usar para juegos, sino para trabajar. Pero claro, siendo el Unreal un motor de juegos, supongo que, sería conveniente tener por lo menos una gráfica dedicada para juegos, ¿no?
    Pues eso, saludos.

  11. #71
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    La GTX, de todos modos no es recomendable que tengas lo más de lo más, ya que en tú máquina verás un número de FPS que después el resto de máquinas inferiores no verás.aun así, en estos casos un buen micro no viene mal, y un mínimo rabioso de 16 Gb de Ram, pero eso cómo poco poco poco. Saludos.

  12. #72
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    Feb 2012
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    Unreal engine 4 disponible

    A mí la verdad es que con 16 Gb me va bien todo hasta ahora.

    Sabéis si hay algún problema en montar una escena con la versión 4.3.1 y luego actualizar a la última? Si no he metido nada de código no debería de dejar de funcionar nada, me equivoco?

  13. #73
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    8,617

    Unreal engine 4 disponible

    16 Gb va bien hasta qué te encuentras con 8000 objetos y 350 luces, y eso que previamente has explicado, mirad chicos las cosas hay que dividirlas, no solo por rendimiento, también porque a la hora de lanzar lightmap te puede comer la Ram en dos minutos. Yo con 16 he tenido problemas con los lightmaps, y bueno, alguna de esas veces que tienes que, abrir un level entero, con sus 100.000 objetos, y millones de polígonos se agradecen, por no hablar de, tengo el Unreal abierto, el max, el Adobe Photoshop, el visual studio, el Mudbox y me estoy viendo una película, eso quiere ramm.

    Sobre la versión, no suele dar problemas si la escena ha estado siempre en tu poder, o sea, si curras con más gente y estos tienen el motor por un lado y el proyecto en otro y no lo tenéis en la misma ruta te toca recompilar, que no es nada, solo tienes que pulsar con el botón derecho encima del archivo de proyecto, forzar la versión de Unreal que quieras usar, eso te crea un archivo que puedes abrir con visual studio, el express que es gratis te vale, lo compilas y ya, pero ya te digo que normalmente cuando el Unreal detecta una versión distinta, y te pide recompilar le puedes decir incluso que no lo haga y te lo abre como si nada, o le puedes decir que sí, y ya se encarga el Unreal de hacerlo, pero hay casos en los que te pide que lo compiles con un compilador externo como visual studio. Saludos.

  14. #74
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    284

    Unreal engine 4 disponible

    El otro día hice la prueba con todo abierto mientras bakeaba un normal map y la verdad es que se me lleno toda la Ram Aun así, seguía yendo bien. Recuerdo haber leído una discusión de dos programadores en un foro, y uno decía qué no siempre lo que te indicaba de memoria era la parte que estaba ocupada realmente, que al tener más, se llenaba más también y dejaba en la memoria cosas por si se volvían a utilizar. Eso sí, hablaban de videojuegos y vram. Mostraba capturas de cómo los juegos cuanto más vram tenias en la gráfica más la llenaba. No puede ser que funcione así también?
    ¿Por cierto, a qué te refieres con dividir las cosas? Saludos.

  15. #75
    Fecha de ingreso
    Jun 2013
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    520

    Unreal engine 4 gratuito

    Epic Games a anunciado que a partir de este momento el motor Unreal Engine será de entrada gratuito para cualquiera y en caso de comercializar una obra creada con el mismo que alcance los 3000$ en ingresos brutos trimestrales; comenzaría a cobrarse una tasa del 5% sobre los mismos.



    Fuente: https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-fre.

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