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Tema: Redención

  1. #61
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    Redención

    Mas preguntas esta vez sobre UVS y resolución de texturas y tiles. A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos.
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?
    Si es así, ¿en qué objetos se puede utilizar este sistema?
    Imagino que solo se utilizaran en superficies grandes y en, por ejemplo, edificios que requieran mucha calidad, posiblemente este sistema solo se utilice en estos casos, ¿no? Gracias.
    Última edición por corneliusabraldes; 17-08-2009 a las 13:35

  2. #62
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    Sep 2007
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    Redención

    Mas preguntas esta vez sobre UVS y resolución de texturas y tiles. A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos.
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?
    Si es así, ¿en qué objetos se puede utilizar este sistema?
    Imagino que solo se utilizaran en superficies grandes y en, por ejemplo, edificios que requieran mucha calidad, posiblemente este sistema solo se utilice en estos casos, ¿no? Gracias.
    No. Creo que eso es mejor no hacerlo nunca. Si lo que quieres es fusionar varias texturas en una, nada mejor que el editor de materiales del Unreal Engine 3. Además, si quieres combinar varios UV creo que el Unreal Tournament 3 permite más de 3 canales de UVS.

    Si hablamos de decals ya es otra historia. No sé cómo funcionan en el Unreal Tournament 3 pero en el Cryengine 2 son planos que proyectan una imagen sobre las texturas, por lo que tampoco superpones geometría realmente.

  3. #63
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    Jun 2005
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    Redención

    Gracias Krateos-29. Creo que me he explicado mal. Serían varias proyecciones sobre un mismo plano cada una con su textura y mezclarlos para conseguir un Tile irregular.

    No coplanares.

  4. #64
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    Redención

    A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos,
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variadosí.
    Partamos de la base que al Unreal Tournament 3 le molesta que tengamos muchos objetos en pantalla, por que cada objeto que pinta es una instrucción más, realmente son varias, pero bueno, aun así, tenemos que tener en cuenta que buscamos una riqueza visual, con lo cual y sintiéndolo mucho tenemos que meter muchos objetos para que nuestra escena gane visualmente, sobre todo eliminar el efecto que vemos en muchos juegos de repetición de objetos hasta la saciedad, para solucionar este problema tenemos el sistema de tileset, en tu caso, imagina que tenemos un level que es un pueblo con un montón de casas, podríamos modelar esas casas y tendríamos 10 o 15 casas distintas modeladas cada una de una pieza, y bueno siempre reconoceremos que la casa de la esquina es la misma que está más atrás, para solucionar este problema hacemos los tilesets, para ello modelamos 5 ventanas distintas, lo hacemos de forma que entre ellas casen, para poder poner una ventana simple o un ventanal formado por varias ventanas simples, hacemos lo mismo con las puertas, paredes, escaleras, tejados, tenemos que tener cuidado con las medidas, si hacemos una pared de 512 unidades tendremos que tener un tejado que mida lo mismo, para que esta tarea no sea un infierno, se suelen establecer medidas, pared de 512, de 128 y de 1024, con tejado de la misma medida, también podemos modelar la misma pared en versión rota, podemos modelar la esquina de la pared aparte, teniendo en cuenta las medidas, si tenemos una pared de 512 y hemos modelado una esquina que mide 64 a eso no le podemos meter un tejado de 512 por que quedaría pequeño.

    El tema del tamaño sí es importante para tener fluidez, de todos modos tenemos herramientas de escalado para que si algo no cuadra, tocarlo, pero no sé porque no es recomendable hacerlo.

    Ahora se nos plantea otro problema, que pasa con los Shaders, harán falta muchos Shaders para ponérselos a esos modelos, y ya comentamos que los Shaders sí bajan rendimiento, los chicos de Epic han pensado en esto también, para ello tenemos un sistema de instanciado. El Shader de una pared blanca con piedras redondas, es idéntico al de una pared verde con un gotelé por que digo que es lo mismo? ¿los dos Shaders necesitan un componente Diffuse, los dos un Specular, un Specular power un normal, e incluso un bumpoffset, entonces que es lo que cambia, los bitmap y algunos valores, uno puede tener un power de 128 y el otro como brilla menos intenso un 64, pero los cálculos matemáticos en la GPU son lo mismo, entonces por que calcularlo dos tres o cuatro veces, para ello, podemos instanciar el material, le decíamos a las texturas dentro del Shader que se tienen que declarar (o sea, que se puede cambiar si el Shader se instancia) y en cuanto le digamos al Shader que se haga una instancia este nos creara una ventana con los parámetros que hemos declarado en el Shader para poder modificarlos, pasa igual que los bitmap, pero en este caso nos permite cambiar el bitmap, con esto podemos tener por el precio de un Shader un montón de Shaders distintos, normalmente con 15 o 20 Shader básicos te haces un juego entero.

    Esto es básico a la hora de plantearte un level, si un objeto se repite 100 veces y pesa 100 Kb, en memoria pesara 100que y un poco más, si tenemos 20 casas distintas a 1500 que cada casa en memoria pesara 1500 * 20, y serán casi todas iguales, lo mismo pasa con los Shaders, pero ellos son más complejos. Un Shader que tenga 100 instrucciones (muchas) son 100 operación matemáticas que tiene que hacer la GPU un mínimo de 30 veces por segundo, y eso sólo un Shader y solo es calcularlo, después tiene que calcular otros y pintarlos, aparte de mil cosas más, si el Shader esta instanciado parte de ese cálculo ya está hecho.

    Creo que esto responde a tu pregunta de rebote, pero es importante que lo tengas en cuenta.

    Sobre las texturas el límite del Unreal Tournament es 16000*16000, eso es teórico, no te recomiendo usar más 4096x4096, puedes usar texturas no cuadradas, pero, ni se te ocurra mezclar cuadradas con rectangulares en el mismo Shader por que la Xbox se enfada mucho, vamos que no te la muestra, y bueno como siempre todas potencia de dos, en cuanto a optimizar, cuantos más píxeles mejor, y por supuesto si tienes que cortar la malla para aprovechar mejor un bitmap ni lo dudes, ya te digo que los polígonos no le pesan tanto como los textels.
    No. Creo que eso es mejor no hacerlo nunca. Si lo que quieres es fusionar varias texturas en una, nada mejor que el editor de materiales del Unreal Engine 3. Además, si quieres combinar varios UV creo que el Unreal Tournament 3 permite más de 3 canales de UVS.

    Si hablamos de decals ya es otra historia. No sé cómo funcionan en el Unreal Tournament 3 pero en el Cryengine 2 son planos que proyectan una imagen sobre las texturas, por lo que tampoco superpones geometría realmente.
    El Unreal Tournament 3 soporta 99 canales de UV, pero es tontería usarlos por que cada canal es como si metieses un nuevo objeto, sobre los decal, mucho cuidado, lo que hacen realmente es hacer un duplicado del objeto y meterle una máscara con la forma del decal y después aplicar este como textura, por eso en este caso también es bueno lo de hacer muchos objetos, así solo nos duplicara uno y cuidado donde se coloquen que pueden estar sobre 5 objetos y son 5 copias que hace.

    Hala ya término, solo comentar que el tema de los tileset y los Shaders instanciados es de lo más importante, fíjate en el GOW o en el Unreal Tournament 3, como hace uso de estas técnicas. Saludos.

  5. #65
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    Redención

    Gracias mil por tal desborde de erudición. Es impagable está abundancia de información de primera mano. Hasta el día 1 de septiembre no voy a comenzar en serio con este proyecto.

    Mientras intento recopilar toda la información que puedo y aclarar dudas.

  6. #66
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    Redención

    Boceto/estudio de cabeza del personaje principal. El personaje principal también es semihumano, el único ser normal del juego es la chica.

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  7. #67
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    Redención

    Mola mucho.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  8. #68
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    Muy interesante proyecto, ánimos.

  9. #69
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    Redención

    Suerte y ánimo con el proyecto.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  10. #70
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    Redención

    Mola esa cara, pero no tiene pinta de motero.

  11. #71
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    Jun 2005
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    Redención

    Gracias a todos por los ánimos. Si Fiz3d, es un motero un poco repelente y antiestético. Otra de las criaturas con las que tiene que enfrentarse nuestro héroe en su personal vía crucis camino de la redención de su chica.

    Significado de redención:
    Redención / redimir o librar a alguien de una mala situación o dolor.

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  12. #72
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    Redención

    La criatura_01 será modelada por estopa. Hola estopa, según mi limitada competencia en cuanto a modelado para videojuegos, y según mi humilde opinión, creo que la topología del modelo que me has enviado de la criatura_01 está bastante bien.

    He realizado un par de posturas con ZBrush y creo que las articulaciones se doble bien, y en general es un modelo muy flexible.

    He hecho un pequeño modelado de prueba, muy rápido en plan boceto, para ver si al modelar con ZBrush hacía alguna cosa rara, como algún bulto que se forma cuando hay un punto uniendo cinco o más polígonos, y en general no he visto que por culpa de la geometría pueda tener ningún contratiempo a la hora de hacer un setup y animar.

    Muy optimizado, 1612 polys.

    Aunque yo separaría en el subtool de ZBrush por un lado el cuerpo, por otro, los ojos, por otro, la lengua, y por otro, los dientes.

    Mergearlo todo y ponerse a modelar, te va a dar problemas, es mejor todas estas piezas por separado.

    Las UV, s las veo bastante bien, aunque es algo que de momento no me preocupa, puesto que siempre se pueden hacer al final e importarlas al modelo en ZBrush.

    El boceto-estudio que he realizado es solo en plan planteamiento, es solo una referencia para comenzar a trabajar el modelado en ZBrush.

    Por supuesto no tiene que tener este acabado.

    Espero que te sirva de algo el boceto en ZBrush, a mi estas referencias me ayudan bastante antes de ponerme a modelar en serio.

    Con el complemento de un buen libro de anatomía, es todo lo necesario para realizar un trabajo decente.

    Vaya, finalmente vamos a pasar del pelo, nos va a dar muchos problemas en todos los sentidos.

    Espero ansioso nuevos avances. Saludos.

    Abral.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Cri00.jpg   Cri00_1.jpg  

  13. #73
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    Redención

    Madre mía si del mdoelo base que te pase a este hay un mundo. Lo de las subtool no hay problema porque son elementos diferentes en 3dsmax, con eso conseguimos que al hacer autogroup el ZBrush te lo convierta todo el sub tools. Es lo primero que voy a hacer ahora mismo, lo único es que los dientes se convierten en una subtool diferente, pero si mal no recuerdo ¿había una opción para unir subtools?
    Otro problema que he encontrado es que tengo un agujero en la malla, es justo donde la mano, me gustaría saber que formas hay de arreglar esto sin eprder lo que he hecho hasta ahora en ZBrush. Las UVS ya las doy por perdidas, pero no hay mayor problema que hacerlas de nuevo luego.

    El modelo base lo he hecho pensando ya en la animación, es lo que tiene ser animador he intentado poner al menos 3 divisiones en cada articulación, he tneido algún problema al tener algún triángulo cerca de alguna articulación, pero los he desplazado apartes en las que nos e ven o afectan mucho menos al movimiento.

    Edito: no me deja hacer lo de autogroups, pero recuerdo que con el primer modelo si que me dejo.
    Última edición por ESTOPA; 27-08-2009 a las 11:40

  14. #74
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    Redención

    Hola estopa, con el plug subtool máster, puedes hacer un merge de subtool. La única solución, sería hacer una retopología, o importar el modelo arreglado y editar una nueva topología con el projection.
    (Si quieres puedo contar esto más detalladamente).

    Con respecto a lo de autogroups, ya sabes,control + shift sobre el objeto y le das a poly groups/auto groups.

  15. #75
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