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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #91
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias, en 3dsmax si hay mínimo y máximo, yo de momento he tocado sólo el máximo ya que según tengo entendido al dejar la casilla del mínimo desactivada el programa considera al radio mínimo como un 10% del radio máximo que pones (al menos eso entendí de la ayuda de max), en cuanto al a ni me fijé, como todas las imágenes están con el mismo a supongo que, lo podemos considerar como una constante en el tiempo de render y por ende no afectaría a la pseudo hipótesis.

    Supongo que todo esto sería aplicable a otros softwares con Mental Ray (el tiempo de render en gran medida debería depender del motor de render, las diferencias en tiempos de render debido a la interacción del programa con el motor también sería una constante en los tiempos de render por lo que en cuanto a porcentaje podríamos ver las mismas diferencias supongo).

    Ya nos contarás como te va con XSI, sin duda da para mucho el tema, mis conclusiones seguro son algo adelantadas y poco trabajadas, me gustaría probarlo con escenas más complejas para ir corrovorando cosas, hasta ahora es sólo una hipótesis por demostrar. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 15-04-2005 a las 09:02

  2. #92
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    Jun 2003
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy bien César, muy buen estudio del comportamiento del mínimo/máximo y samples, se ve el tiempo que has empleado. A ver si tengo un hueco y echo mano a lo que comentas, creo que donde mejor se puede ver el comportamiento es en un interior, donde la GI y el tamaño del fotón intervienen muchísimo a la hora del FG, pero eso requiere invertir más tiempo, poco a poco y de momento para el comportamiento de exteriores será de mucha utilidad, haz alguna prueba con el Greeble para ver el comportamiento en objetos complejos, no estoy seguro, no me hagas mucho caso, pero creo que la tetera hay veces que juega malas pasadas para pruebas de render, sería mejor utilizar un modelo más complejo, donde hayan zonas lisas también, no solo orgánico. Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  3. #93
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola dumdum, claro ahora queda comprobarlo con escenas más complejas (el Greeble para eso viene muy bien) pero como seguramente los tiempos de render son mayores no quizás hacer 10 pruebas variando parámetros (en realidad no fue tanto el tiempo que le dedique al experimento en si), sobre interiores la verdad no controlo para nada el tema, no sé cómo determinar un radio adecuando para el FG (el mapa de fotones es otra cosa, eso lo hago como con Vray, determino un radio, según eso la cantidad de fotones por luz hasta lograr un mapa suave), hasta ahora para interiores sólo pongo en el FG una receta mágica que te leí en el hilo (10preguntay 5preguntapara el radio max y min) y refuerzo todo con un pase de AO para simular artefactos y falta de definición en el render, de ahí a entender que hace el FG en el caso de un interior (con GI presente) y como determinar el radio óptimo es otra cosa.

    No es que con esos radios me vaya mal (más o menos puedo conseguir renders decentes) pero el no saber o entender cómo funciona el FG en esos casos ni cual es la lógica que sigue me tiene un poco podrido, más o menos entiendo el concepto general, pero de ahí a determinar los radios hay un tremendo trecho, si me puedes echar una mano en eso sería ideal porque le he dado mil vueltas al tema para intentar comprender bien cómo funciona para interiores y hasta ahora no tengo una idea concreta de cómo funciona. Saludos.

  4. #94
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Probando con plano con Greeble+una luz cenital y siguiendo más o menos el mismo procedimiento anterior siguen habiendo mejoras notables en el render en cuanto a tiempos (cerca de un 20%), si bien es cierto la calidad de ambas puede ser muy mejorable (era sólo para comprobar, no buscaba una gran calidad) puedo decir que la tendencia sigue siendo la misma, es decir como conclusión puedo decir que en una escena de exterior más vale poner radios más grandes y más samples que radios pequeños y menos samples, el radio max influye mucho más en el tiempo de render que la cantidad de samples que usemos (obviamente ambos influyen en el tiempo, entre más samples más tiempo de render y entre radios más pequeños más tiempo de render).

    Adjunto las imágenes. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas test01.jpg   test02.jpg  

  5. #95
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    A propósito del FG en interiores he estado haciendo unas pruebas con una de las escenas del tutorial de Dideje, de iluminación de interiores en Mental Ray según lo que he podido leer (CGtalk) es inevitable la comparación con Vray cuando hablamos de interiores, la lentitud del render en Mental Ray es una de las principales cosas que se le crítica y lo que es peor aún es que el setup de la escena es bastante más complicado, para mí que el problema es de información, no me cabe duda de que se pueden lograr renders de interiores tan buenos como los de Vray con Mental Ray y en tiempos competentes, pero la información al respecto es mínima, lo que he podido pillar en internet (tutoriales) son todas fórmulas mágicas donde no se explica muy bien como llegar a la configuración y en muchos casos los settings del motor de render no están optimizados para nada (muchas fotones+muchos samples FG+mucho tiempo de render=una linda imagen)
    Me gustaría mucho que los que más saben más del tema compartieran un poco el cómo iluminan sus interiores y configuran el render para lograr bonitos renders, si es que hay ganas de la gente y tiempo para hacerlo (aunque no sea mucho, con sólo dejar un comentario compartiendo experiencias se agradece) podríamos retomar la idea de varios mensaje atrás de hacer miniretos y poner escenas para iluminar, creo que sería provechoso para todos.

    Como es fácil hablar dejo la prueba con la escena de la que les hablaba (la prueba actual y la de hace unas semanas respectivamente), creo que es una escena bastante simple, pero ideal para aprender a iluminar (más que nada hacer pruebas), comparando el resultado de hoy con el de unas semanas atrás creo que hay un progreso y que de a poco me voy acercando a lo que busco (aunque aún me falta mucho), ojalá haya entusiasmo y tiempo como para que los más experimentados en el tema puedan compartir con nosotros su forma de hacerlo (que seguro hay muchas). Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas actual.jpg   anterior.jpg  

  6. #96
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    Mar 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, buenas, una pregunta, que propiedades de reflexión tiene ese suelo, es que me pone para un proyecto y no consigo sacarlo. Gracias.

  7. #97
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Es un material estándar donde en el difusse puse el Shader metal (Lume), dentro de este (en el surface material) coloqué un mapa procedural Tile (como ladrillos) para simular las tablas, luego dentro de ese Tile puse la textura de la madera. La única gracia del material del suelo es que tiene reflexiones desenfocadas (Glossy) las cuales también las puedes lograr con un material DGS, no opté por esa opción ya que el DGS no me permite controlar las muestras del Glossy y por ende los tiempos de render podrían ser más elevados (aunque con mejor calidad en el reflejo), como el reflejo era mínimo decidí usar pocos samples y así ahorrar un poco de tiempo de render.

    Te adjunto las capturas del material. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Capture_099.jpg   Capture_100.jpg  

  8. #98
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Oye, tu controlas de esto, ¿no? Deberías de dedicarte a ello. En serio, gracias por la lección, porque además con lo de tarde en tarde que se publica no creí que me ayudases tan pronto.

    Era exactamente lo que buscaba y copiando tus parámetros lo he hecho, pero me da rabia porque no controlo Mental, aunque estoy liado para aprenderlo, porque hasta ahora he utilizado radiosity. Gracias.

  9. #99
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo estoy en las mismas (lo mío es un hobby hasta el momento, aunque no niego que me encantaría poder dedicarme a esto), llevo un par de meses lidiando con el y es impresionante, antes utilizaba el tan famoso Vray, aprendí con el tutorial de Dideje, pero desde que encontré a Mental Ray y aprendí un poco de sus Shaders que no lo suelto más.

    Como recomendación para aprender algo más de Mental Ray date una vuelta por CGtalk, hay un hilo interesante de Shaders, es gigantesco, pero no tiene desperdicio, en el primer mensaje tienes un índice temático (www.CGtalk.com/showthread.php?t=104578), otro sitio muy bueno para controlar un poco más los Shaders es el de Jef Patton (www.jefpatton, net), si quieres ver lo de iluminación lo que yo he ido haciendo es usar el mensaje de Dideje, pero traspasándolo a Mental Ray, la base es la misma y puedes lograr renders muy similares en tiempos muy similares también. Saludos.

  10. #100
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Mira esta prueba, te lo he comentado en el otro mensaje de textura, estoy perdido por desconocimiento, esos puntos, a que se deben? Gracias.

  11. #101
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    Mar 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Se me olvidó.

  12. #102
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Otra vez, ha entrado la imagen?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas prueba-mental.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 17-04-2005 a las 22:29 Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos, no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_u

  13. #103
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Al parecer se deben por el muestreo del desenfoque que tiene el material (muy bajo), por lo mismo te comentaba anteriormente lo de los materiales DGS, como no tienen la posibilidad de settear el muestreo ante problemas como este no podemos darle una solución rápida, si usas el Shader metal (como el de la captura de la respuesta anterior) sube el valor de samples y ya está, por defecto viene en 10 y en la captura yo lo baje muchísimo ya que, casi no iba a tener reflejos el piso (para hacer la prueba más rápida), súbelo a 8 y prueba, si te sigue dando problemas sigue aumentándolo y los puntos desaparecerán. Saludos.

  14. #104
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno, yo como muchos, aunque con algunos conocimientos primarios de Mental Ray no puedo dar una explicación concreta para hacer render bonitos, pero te aseguro César, que me voy a poner a tope con el Mental (aunque sea en XSI) y en breve os expongo mis experiencias.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  15. #105
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Así se bien Rasheck. Aquí la verdad no creo que haya ninguna eminencia como para dar cátedra de Mental Ray (seguramente habrán algunos mejores que otros), mi intención es conseguir interiores (que creo son más difíciles de iluminar) de buena calidad como he visto bastantes en foros como este (luminicamente hablando), lo que más me llama la atención es que para Vray existe bastante material y la gente está muy abierta a compartir experiencias (cosa muy buena) pero en el caso de Mental Ray no se ve mucho y de lo bueno que se ve generalmente no se dan muchos detalles, sobre material que explique para qué sirven todos los parámetros poco es lo que hay (no puede ser que nadie sepa) y al final uno queda un poco barado con esto (por lo menos en 3dsmax ya que la competencia entre motores de render es fuerte).

    Ayer estuve dándome unas vueltas por CGtalk y leyendo mucho sobre Mental Ray para 3ds Max, saqué algunas cosas en limpio, pero nada muy concreto en cuanto a iluminación (en cuanto a Shaders salí de varias dudas), según vi lo que la mayoría hace para el cielo es una gran esfera con las normales invertidas y un material auto iluminado, personalmente y según he podido ver hace el mismo efecto que poner una luz cenital (en cuanto a render y tiempos).

    Otra cosa que se hace mucho para renders de interiores es poner una luz con atenuación en las vtanas (específicamente una Mental Ray área omni), darle el color del cielo y bajarle la intensidad (y no usar una luz cenital ni esfera autoiluminada para el cielo) la omni al tener sombras de área provoca un efecto más o menos correcto y no demora tanto.

    El mapa de fotones es una de las cosas más importantes, leía que ahí es donde muchos nos caemos, generalmente hacemos el mapa de fotones rápido para ir al FG y es al contrario, si hacemos un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) nos podemos ahorrar muchos samples de FG lo que implica tiempo de render, el FG es lo que consume más tiempo de render por lo que en lo posible enfoquemonos lo menos posible en él, saquemos un buen mapa de fotones para que el FG necesario sea mínimo.

    Otra cosa en lo que ponían mucho énfasis es en jugar con la energía de los fotnes para conseguir la iluminación deseada.

    Más o menos eso es lo que hay al respecto (dentro de lo que pude leer, allá), intentando tomar todas esas indicaciones hoy estuve probando con una escena y no va tan mal después de todo, lo de las luces omni con sombras de área ayuda bastante a el mapa de fotones, la otra cosa que estuve probando es que con luces con colores la escena gana bastante, entre colorear levemente las luces o dejarlas en blanco creo que con colores queda mejor (al menos en lo que probé, eso tiene mucho de gusto personal así que, es relativo) y por último otra cosa que le da bastante juego a la imagen es usar el Glare cuando tenemos a la vista entradas de luz, si bien se puede quemar un poco la entrada (todo depende de la intensidad que le demos al shader) gana bastante la imagen.

    Adjunto la prueba en la que me estuve entreteniendo hoy, no es lo ideal, pero es lo que llevo hasta el momento, espero que con los comentarios de los demás pueda ir mejorando y entendiendo mejor cómo funciona el motor. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas interior.jpg  
    Última edición por Cesar Saez; 18-04-2005 a las 05:53

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