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Tema: Redención

  1. #91
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    Redención

    Parto del último boceto de torre?
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  2. #92
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    Jun 2005
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    Redención

    Hola town. ¿Necesitas frente lateral y un tres cuartos? Sería lo ideal, pero me va a llevar un par de días poder hacerlo.

    Tú decides, si te llega, adelante.

  3. #93
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    Mar 2009
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    Redención

    Vigila esos triángulos Cornelius. Si vas a llevarte el modelo a ZBrush te dará problemas, igual que los vértices muy poblados y demás.

    Me he pasado infinidad de veces por este hilo y la verdad es que me tengo que quitar el sombrero por las ganas que le estas metiendo al tema y el afán de superación demostrado.

    Mucha suerte y trabajo, seguiré vigilando.

  4. #94
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    Oct 2002
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    Redención

    Pero por otro lado, me han comentado que se está trabajando en la versión 4 de Cryengine, y al parecer vendrá con algo similar a ZBrush, ¿puede ser esto cierto?
    No tengo ni idea si se puede hacer esto o no, lo que no sé es que utilidad tiene, se me ocurre algo sobre modelado de terrenos que en eso Cryengine era y es muy bueno, al contrario que el del Unreal Tournament que es muy malo y la tecnológica muy atrasada, de todos modos no olvidar que el Unreal Tournament corría en consola sin problemas, y el cry no lo hacía, ahora a costa de bajar algo ciertas cosas ya lo hace, y por los videos que he visto el trabajo con el en consolas es mucho mejor, ya que en Unreal Tournament hay que compilar antes de probarlo en consolas, (mínimo 10 minutos) y en Cryengine supuestamente corre como en PC, sin necesidad de compilar nada, por lo demás, solo puedo hablar de vídeos y ya sabemos cómo son las empresas con los vides tecnológicos.

    Aun así, la versión que se ve por ahí de Unreal Tournament no tiene mucho que ver con las release que se tienen en los estudios, tened en cuenta que todos los meses hay una actualización y suelen tener muchas cosas, ahora el generic browser es totalmente distinto, con acceso a todos los paquetes directamente a disco sin cargar nada, puedes arrastrar y soltar, incluso Shaders sobre assets, puedes crear filtros de búsqueda y una especie de paquetes propios temporales para tenerlo todo a mano, y mil cosas más.

    En parte prefiero el Unreal Tournament simplemente porque tiene más salida profesional esta licenciado en más de 100 estudios, el Cryengine, no ha vendido nada o casi nada, en parte era porque solo iba destinado a PC.
    Tengo pensado realizar también un desarrollo en story y con planos + Layout de lo que quiero que suceda en la demo.
    ¿Sería esto correcto?
    ¿Cuál es el mejor procedimiento para diseñar esta parte?
    Hombre, no sé mucho de esto, pero, yo lo que haría es poner al concept a dibujar encima de unos volúmenes que el director de proyecto junto con el level design y gameplay han creado, estos volúmenes definen mínimamente el level, los creas en 3dsmax y los exportas a UE o los creas en UE directamente con bsps.

    Es primordial probar esos volúmenes en Unreal Tournament, me refiero dar una vuelta con el personaje, ver que se ve en los ángulos, ver si se pueden poner y donde enemigos, donde hay enemigos tienen que existir covers y zonas donde no te puedas proteger, ver la posibilidad artística de las distintas fases, te recomiendo algún libro o tutorial de creación de niveles no a nivel artístico si no a nivel gameplay, es muy difícil y casi siempre todos los juegos amateur caen en esto, tienes que hacer zonas de juego intenso junto con zonas de descanso, zonas de estrategia, (me voy por aquí para poder darle a este y así despejar esto y poder entrar en este sitio). No abusar del Spawn infinito, soltar enemigos sin fin, matas uno sale uno, y no dejan de salir hasta que no llegas a un punto o haces una cosa o matas a un enemigo distinto del resto, creo que en cuanto a diseño de niveles, gameplay y diseño te recomendaría jugar al Call of Duty 2 4 y 5, mira donde ponen los covers, donde los enemigos, donde hay spaw infinito, dónde tienes que usar estrategia, como juntan un level tranquilo de otro con acción, y como dejan zonas solamente para recrearte la vista. (esto pasa más en el GOW), en fin, es complejo, pero a mi corta experiencia los pasos serían, una vez tengas esto más o menos masticado, con los volúmenes creados y todo, sacas unas cuantas imágenes y el concept pintara por encima hasta crear un entorno aceptable, después intentas despiezar todo eso hasta sacar un tileset de objetos, decals, objetos únicos, FX y después a trabajar con el max, después de esto, exportas al level y te darás cuenta la pila de objetos que aún te hacen falta, hay que mantener un orden super estricto si no se puede convertir todo en un caos incontrolable, poco a poco todo va tomando forma, no te recomiendo que te vuelques en terminar algo a lo bestia, cosas como, el objeto indicado a detalle máximo y exporto, es mejor mantener todo homogéneo, porque si algo no funciona y ese algo esta terminado al 100%, por ejemplo, los tileset de pared, y me doy cuenta que no pegan con el suelo, o son grandes o lo que sea, tiraras el 100% del curre, mientras que con tener solo el modelo base, (sin ZBrush ni Shaders) sabes si tendrás problemas de tamaño o de composición al probarlo con el suelo o con otra cosa.

    Los pasos serían, modelo base de volúmenes, composición, test de gameplay, concept, despiezado, concept de cada pieza, modelado base de piezas, testeo, añadir las piezas que falten, testeo, terminar la piezas 100%, montaje final de tileset en el level, iluminación, pase de FX, y pase de mensaje producción y arreglar los pequeños fallos, paralelamente cómo se trabaja en un nivel aprobado, se puede empezar a programar el gameplay, (Kismet) e ir metiendo enemigos y hacer sesiones de play testing, conviene hace equipos de testeo para tener gente virgen en el juego, no es bueno que el diseñador de gameplay se base solo en su criterio para hacer el gameplay, si ves a un diseñador jugar ellos juegan de forma muy distinta a una persona que no conozca el juego, y siempre parece más divertido cuando ves jugar a un diseñador que cuando juegas tu, un diseñador se protege en x cover por que sabe que saldrá un malote de la puerta delantera, pero un jugador normal ira hacia delante, puede que se cruce con el malote y este al no tener creado un comportamiento para esto continúe con su Path inicial creando un comportamiento totalmente antinatural pasando delante de ti sin hacerte nada, esto pasa mucho.

    Ya te digo, el arte es fácil solo hace falta un tipo con ojo artístico y otro técnico, la programación, programadores, para eso hay una Carrera, producción, sacas a 40 del cine que para el caso es casi lo mismo, pero para diseño, ahí esta lo complejo, hace falta mucho para ser un buen diseñador de videojuegos, pero mucho, en España se pueden contar los dedos de una mano, los hay que prometen mucho, más que por los conocimientos que tienen ahora, por la actitud que demuestran y los hay que no valen ni para hacer un juego para móvil, por supuesto todos son importantes, pero el arte existe desde hace mucho, la programación igual, pero el diseño de videojuegos es relativamente nuevo y los pocos gurús que hay son incluso famosos. Saludos y mil perdones por el tocho, pero la pregunta necesitaba recular un par de pasos y mirar el proyecto con una perspectiva más real para no saltarse pasos.

    Si me aceptáis un consejo, primero me dedicaría al 100% al entorno, para tener algo, es una especie de aliciente, ver algo terminado anima mucho, no ver cosas terminadas durante mucho tiempo cansa, después os podéis poner con los personajes, pero tened primero un entorno terminado, aunque sea pequeño, unos cuando pregunta vale, no más de 10 modelos o incluso menos. Saludos y adelante que me da que va a salir algo chulo.

  5. #95
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    Redención

    Si solo se va a ver más o menos eso, puedo empezar a ver si capto tu idea, total, ando un poco parado y así no me oxido, además me gusta el investigar de este tema que no controlo (videojuegos).

    Mi planteamiento es modelar en alta, texturizar, sacar normales y hacerlo en baja, otro planteamiento es render to texture (bakear texturas, vamos)ese es el camino? Admito sugerencias, el miércoles empezaré con el tema e iré publicando, si bocetas más edificios ponlos y yo iré a la mía.

    Fiz3d, un placer leerte, aunque no entiendo nada de lo que pones a ver si a la finalización de esto lo releo y lo entiendo, sigue aconsejando.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  6. #96
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    Jun 2005
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    Redención

    Gracias por el toque Psycho, la topología de la cabeza no está terminada. He intentado que los triángulos estén dispuestos de una forma que faciliten las faciales, y al mismo tiempo no se vea demasiado mal la topología al cambiar de postura, pero no es algo definitivo. Gracias como siempre Fiz3d, por la amplia información sobre procedimientos a seguir.

    Mi intención en un principio no es la de diseñar un juego, es más, es algo imposible de realizar para mí, me supera en cuanto a conocimientos.

    No he encontrado a nadie interesado en ayudarme a estructurar esta idea, así que, de alguna manera hay que seguir adelante.

    To, quizá lo mejor es tener diseñado mejor el entorno y pensar en los eventos que queremos que queremos que sucedan.

    Y seguir los pasos que nos ha indicado Fiz3d, sin precipitarse.
    1-modelo base de volúmenes.
    2-composición, test de gameplay.
    3-concept.
    4- Despiezado.
    5-concept de cada pieza.
    6-modelado base de piezas.
    7-testeo.
    8-añadir las piezas que falten.
    9- Testeo.
    10-terminar la piezas 100%.
    11-montaje final de tileset en el level.
    12- Iluminación, pase de FX.
    13- Pase de mensaje producción.
    14-arreglar los pequeños fallos.

    Así que hasta comenzar a modelar edificios con todos sus detalles y etc, hay que pasar por una serie de pasos importantes.

    Hasta el paso 5, creo que me corresponde a mi realizar esas labores.

    Si el equipo fuese más grande y estuviésemos organizados, el proceso se acortaría.

    Pero con los que estamos de momento, del paso 1 al paso 5 me toca a mi hacerlos, y esto, en horas libres, me va a llevar meses.

    Así que vamos a tomárnoslo con calma, y mejor hacer las cosas bien, ¿no?
    Mejor no comiences de momento to, espera a que todo esté más definido.

    En cuanto a la forma de modelar los edificios y entoro en general.

    Se aceptan aportaciones en cuanto a procedimientos.

    Creo que la opción de modelar a todo detalle los edificios y pasarlo a Low, me parece un trabajo exagerado.

    Personalmente utilizaría esa forma de trabajo para objetos más pequeños, armas, columnas, vehículos.

    Pero para edificios, creo que habría que pensar en utilizar tiles, decals, e intentar optimizar texturas que se puedan reutilizar.

    Tendríamos que estudiar cómo utilizar las normales, los mapas de Parallax para lograr esa especie de desplazamiento.

    Tendríamos que optimizar el proceso de trabajo.

    Una pregunta sobre UE, estoy haciendo pruebas sin preocuparme por el resultado de aplicación de texturas, luces, etc.

    Me interesaría exportar alguno de los personajes del Unreal a max o XSI, lo he intentado en (*.obj), pero me da fallo.

    Aunque los modelos estén completamente triangulizados, me gustaría estudiar la topología en un software de 3d convencional modelos de personajes, props y demás.
    ¿Hay alguna manera de exportar los objetos de Unreal Tournament a otro software? Gracias.

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  7. #97
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    Redención

    De nada amigo para eso estamos. Vaya, pensaba que querías exportar un personaje de 3ds Max a UE y he escrito un de 2 páginas, pero lo borré al releer el mensaje.

    Creo que lo que quieres no se puede hacer, en el motor licenciado me parece que sí, pero en el motor que viene con el juego no puedes exportar material coking, o sea, compilado para el juego, supongo que, lo hacen para que nadie use sus modelos, pero en el motor puedes ver los mapas, la malla, las UVS, el esqueleto, las mallas de colisión, las mallas de física, las mallas y las UVS de los lods, no hay nada que no te enseñe el motor. Aun así, supongo que, intentas exportar el modelo sembrado en el mundo desde el menú file (general), no el modelo que está en el generic browser, este último no lo puedes exportar ya que el Skeletal Mesh tiene elementos que no entiende el formato obj.

    Si quieres ver el wire es fácil, en el motor puedes poner modo wire, en uno de los cuadrados que hay en la parte superior, también dentro del juego, si le das a tab te sale el interprete de comandos o la consola, si tecleas viewmode wireframe (sin comillas) veras el wire, esto es bueno para ver los lods, si tecleas viewmode lit lo veras de nuevo normal, si en vez de lit pones unlit, lo ves sin sombras, como si todo tuviese una auto-iluminación, después está el shadercomplexity que veras las complejidad de los Shaders dependiendo del número de instrucciones, importante para optimizar.

    De todos modos, coméntame que quieres ver y te podré echar una mano.

    Te comenté antes que, si quieres, es mejor que hagas un minilevel, cuadrado o con una habitación, sin dar importancia al gameplay, algo para ver como quedan tus modelos, no es bueno lanzarse al 100% sin ver cómo queda algo iluminado, mapeado, texturizado en el motor, te lo recomiendo encarecidamente.

    Por cierto, creo que lo sabes, pero si selecciones un BSP (lo de los cuadrados) y das f5 puedes modificar el tileado.
    Fiz3d, un placer leerte, aunque no entiendo nada de lo que pones a ver si a la finalización de esto lo releo y lo entiendo, sigue aconsejando.
    Tú pregunta, así creamos un hilo tutorial de UE. Saludos.

  8. #98
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    Hola Fiz3d. Me han comentado de que hay un programa comercial, Milkshape 3d, que permite importar y exportar en un montón de formatos incluyendo el de Unreal, obj y dotxsi.

    Pero bueno, tampoco tiene demasiada importancia.

    Simplemente quería ver los modelos en XSI para analizar mejor la wire en un software como XSI y verlos en wireframe on shaded, poder seleccionar polígonos, Edges,quadrangular el modelo, en definitiva, poder analizar ese trabajo en un software más convencional.

    Si, en UE, en wireframe puedo ver igualmente la malla.

    Si, lo de f5 ya lo conozco, la imagen que he subido es una de las pruebas que estoy realizando sin preocuparme del resultado.

    Voy a estudiar lo del minilevel, algo reaprovechable y donde pueda ver en una primerísima fase cómo queda la idea de estética que intento aplicar.

    Otra pregunta, ¿porqué tiene que guardar la escena como dm- Para que al darle a play from here entres en modo juego?
    Quiero decir, para que te salga el fulano con el arma y puedas subirte a vehículos etc?
    Practicndo con el snapping.

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    Última edición por corneliusabraldes; 09-09-2009 a las 06:27

  9. #99
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    Redención

    Otra pregunta, ¿porqué tiene que guardar la escena como dm- Para que al darle a play from here entres en modo juego?
    Quiero decir, para que te salga el fulano con el arma y puedas subirte a vehículos etc?
    Claro en esa versión falta un botón, es como el play from here pero no te crea nueva ventana y no hace falta que le des el punto de inicio, el te calcula el la colisión en z más cercana, lo de dm no sé, como no usamos los personajes de Unreal Tournament siempre nos sale el nuestro, supongo que, será por si no quieres que salgan sus personajes o no quieres que salga ninguno, has probado a poner un player start, o start point y lanzar el juego desde el botón, sin el play from here.

    No puedes pillar un modelo de un paquete cuqueado ya que un psque no es más que un (*.zip) que puedes abrir con winrar y ver los (*.tga), los modelos, script etc, pero al estar cocinado ese zio se encripta para no poder ser mirado así que, el Milkshape no te será de ayuda.
    Practicando con el snapping.
    Pues no te puedes imaginar lo importante que es eso, trabajar siempre en rejilla te ahorra un montón de trabajo, como te comenté antes los modelos de los tileset se hacen en un tamaño determinado, 128, 256 1024 etc, imagina que haces algo de un tamaño (un BSP que define el futuro level) no compatible, y cuando rellenas el BSP de los objetos del tileset de turno, ves que te falta un espacio de 45 unidades, pues te toca escalar y o hacer algo chapucero. Saludos.

  10. #100
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    Hola de nuevo Fiz3d. Gracias una vez más por las aclaraciones. Miraré lo del player start en cuanto pueda. He realizado un diseño de propuesta para lo que podría ser el mininivel.

    La idea es hacer un minientorno con base cuadrada.

    Uno podría entrar en el interior del edificio en ruinas, con una posible estructura en el piso de abajo y la posibilidad de subir por unas escaleras destartaladas a un segundo piso a punto de derrumbarse.

    Estoy pensando que este mininivel podría incluso ser la demo completa, puesto que el planteamiento inicial, estaría muy bien para un posible juego completo, pero es inviable.

    Pero para una demo, creo que no sería imposible el lograr un buen resultado con este mininivel.

    Es un espacio suficiente para poder experimentar con las texturas, e incluso entrar en modo juego, pudiendo toparse el protagonista con dos o tres bichos en el interior.

    Como demo vale, y creo que es lo más serio que puedo hacer.

    Los futuros diseños del resto del entorno, cuevas, calles, el terreno inóspito que llevaría de camino al búnker, etc + la continuación del desarrollo de la historia y el diseño del juego, los haré simplemente como complemento y para divertirme.
    ¿Algún consejo sobre el diseño del mininivel antes de ponerme a componer los espacios?

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    Última edición por corneliusabraldes; 09-09-2009 a las 22:06

  11. #101
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    Para diseñar un videojuego, o una demo de un videojuego, lo que hay que hacer es seguir una serie de pasos, y antes de probar los modelos complejos en el engine, es recomendable realizar un prototipo del juego, es decir, probar y crear la mecánica del juego si modelos de calidad (este es un paso que se hace para la mayoría de juegos comerciales, con monigotes, etc), y solucionar algunos elementos muy comlejos del juego que te van a dar muchos problemas como la vida, recuperar la vida, munición, la IA, si tus enemigos llevan armas de fuego, la inteligencia artificial es incluso el doble de compleja, elementos del menú de pausa, y todos los etceteras que quieras añadir al juego, este paso es la mejor ayuda del creador del videojuego sin lugar a dudas, yo no tengo mucha idea del UE, no sé hasta qué punto es necesaria la programación, y donde entra el juego el editor, pero normalmente, una vez acabado el prototipose suele tirar y empezar de nuevo, pero con las ideas claras. (realmente está parte no la entiendo muy bien, por eso yo nunca lo tiro, sino que lo uso como base).
    Mi intención en un principio no es la de diseñar un juego, es más, es algo imposible de realizar para mí, me supera en cuanto a conocimientos.

    No he encontrado a nadie interesado en ayudarme a estructurar esta idea, así que, de alguna manera hay que seguir adelante.

    To, quizá lo mejor es tener diseñado mejor el entorno y pensar en los eventos que queremos que queremos que sucedan.
    Si todavía sigues necesitando un diseñador, puedescontar con mi ayuda, dentro del apartado videojuegos, es en el que más experiencia tengo, si me dices que te interesa, pues te mando mi MSN, porque hay un montónde cosas que hablar que no se pueden hablar desde un foro.

    Y solo me falta decirte, que, es el proyecto más profesional que he visto por ahora, los gráficos me recuerdan un poco a los del falaut (juego) y que mi enhorabuena por lo que tienes qntre manos.

  12. #102
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    Hola Sadyk. Gracias por interesarte por el proyecto. Pues ya tengo un par de amiguetes interesados en colaborar, a lo tonto ya somos unos cuantos.

    Pensando en esto que me comentas, a ver qué te parece esto:
    Antes de comenzar a diseñar el mininivel, me he puesto a pensar el porqué el personaje principal quiere entrar en ese edificio en ruinas y plagado de criaturas sedientas de sangre.

    Meditando en la mecánica de juego que podría tener este mininivel, he considerado que estaría bien situar la acción a desarrollar en un plano amplio para que todo cobre un poco de sentido pensando en la posible meta del búnker para socorrer a la chica.

    El mininivel que consta de un edificio en ruinas situado en la orilla de la ciudad en ruinas, podría ser el portal de entrada a las grutas que van en dirección a las montañas dónde está ubicado el búnker donde tienen retenida a la chica.

    Es por esto que el personaje principal avanza con decisión y firmeza a través de cascotes entre las ruinas del edificio ejecutando sin piedad a hordas de criaturas repulsivas.

    El desenlace del mininivel puede ser el alcanzar el acceso del camino correcto a una de las grutas que llevara a las montañas.

    Plano de situación.

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  13. #103
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    Bocetos_estudios para el mininivel.

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  14. #104
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    Vaya, no sé si he entendido bien el mapa, donde pone edifico entrada grutas es donde se desarroya el mininivel? Yo hari el mininivel, algo así:
    -Parte 1: estas en la ciudad enfrente o cerca de la casa, y tienes que buscar la casa, mientras hordas de criaturas mutadas (neofitos, tíos con dos cabezas y cuatro brazos, todo lo que salga de nuestra inmaginacion) te atacan.

    Parte 2: casa, yo haría un edificio de tres pisios, planta bafa, segunda planta y el sótano, tienes que ir a la salida por detrás, pero justo se derrumba la sala por unos cuantos bichos que te tienes que cargar, recordando un poco la parte final de la película de rec (que vi aller), en el sótano hay una tercera salida que te lleva a un túnel conectado con el alcantarillado, que es la única forma que tienes de seguir tu camino, la llave se encuentra en un cajón de la planta de arriba, o sobre el cadáver del dueño de la casa, la tienes que coger y volver, en este nivel hay espacio para muchas minimisiónes, como, por ejemplo, matar a un número determinado de tíos, o los tíos empiezan a entrar or las ventanas, o cualquier cosa, o a lo mejor resulta que en esa casa hay un nido de neofitos, o de arañas gigantes, o lo que sea.

    Y luego, se puede añadir una tercera parte que podría ser el túnel.

    Esto es una proposición para darte ideas, la primera parte y la tercera son una propuesta mía.

  15. #105
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    Seria bueno hacer planos vistos desde arriba, como planos de arquitecto, yo soy muy dado a hacerlos al diseñar los videojuegos.

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