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Tema: Redención

  1. #106
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    Oct 2002
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    Redención

    Hombre Sadyk, yo eso no lo considero minilevel, lo considero level entero, no creo que por ahora se tenga capacidad para hacer todo eso, eso que dices es el curre de 3 meses de un equipo de 40 personas cómo poco, tienes que hace un número muy alto de animaciones, modelar muchos personajes, hacer muchos animación, programar más de una IA, hacer un montón de trabajo de gameplay, además de todo el curre que tiene eso en el Kismet, y lo del derrumbe, yo he terminado uno está semana con UE, (360 y PC) he tardado un mes, solo 3 segundos dura el derrumbe, y tenía ayuda, dejando de lado el tema de pulir la idea, un equipo de 3 o 4 diseñadores con experiencia te pueden tardar 3 o 4 meses en pasar esa idea a un videojuego, hay muchas condiciones que se pueden dar y para cada una tiene que existir una salida, yo recomendaría dejar de lado la ai por ahora, lo sé por experiencia, en el curre hicieron la ai casi desde cero, y para eso sí que hacen falta programadores, no sé hasta qué punto se puede usar la que viene con juego, pero, aun así, creo que eso se escapa a mis conocimientos, puedes simular con Kismet algún comportamiento, pero lo principal de la ai casi seguro que no y, además en ejecución el Kismet es muy lento al no ir compilado.

    Yo cuando te recomendé el minilevel lo hice desde el punto de vista artístico, para que así conozcas tu/vuestra capacidad con el motor, con el minilevel pasaras por todos los pasos de arte, además te encontraras de golpe con los problemas de arte y así lo podemos solucionar rápidamente, si te metes en temas de IA, que desde ya te digo que es imposible sin programación, te liaras en cosas que ahora no necesitas, yo haría algo pequeño, preferiblemente interior, con dos o tres habitaciones como mucho y si ves que puedes dos alturas, para probar el streaming, el gameplay, la IA, y el resto, solo te van a liar dejando de lado la parte principal que ahora nos ocupa, el arte, primero pilla confianza en con el motor, y una vez tengas algo continua, pero ve paso a paso, no hagas que un minilevel sea un level entero, puedes, después de tener gran parte del arte, hacer cosas con Kismet, como abrir una puerta al pulsar un botón, encender una luz, hacer que cuando pases por un punto pase algo, hacer que hasta que el personaje no pase por cierto, sitio o realice cierta acción no puede pasar por una puerta, pero todo poco a poco. Saludos.

  2. #107
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    Jun 2008
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    Redención

    Hombre Sadyk, yo eso no lo considero minilevel, lo considero level entero, no creo que por ahora se tenga capacidad para hacer todo eso, eso que dices es el curre de 3 meses de un equipo de 40 personas cómo poco.
    Tienes toda la razón en que me he pasado un poco, pero lo que tú dices es muy discutible-exagerado, porque todo depende de los objetivos que pongas, al principio dije que no sabía cómo iba el UE, pero yo con otros engines soy capaz de hacer el nivel que propuse con unos gráficos penosos, con unos escenarios cuadrados y con las peores texturas que te puedes inmeginar en menos de 3 meses, en un nivel ten corto, no es necesario añadirmas de tres enemigos (por neofitos, arañas y momias, imagínate), y si te fijas, no necesitan más de cuatro animaciones cada uno, que son animaciones muy simples, andar, atacar, recibir disparo y morir, incluso se puede complicar poniendo un tipo de disparo por cada vida, es decir que si le quedan dos vidas y le disparas se mueve de una forma distinta a cuando le quedaban 3 vidas, sabes a lo que me refiero, ¿no?
    En el fondo el nivel erala casa, yo propuse lo de los exteriores, culla mallor complicación es construir el escenario, porque lo demás es una inteligencia artificial tan simple como el seguir al protagonista y atacarle, en hordas, lo cual estresa al jugador, lo cual no se con el UE, pero con el darkgdk y BGE incluso panda 3d es algo no muy difícil.

    Pero mis propuestas del nivel ya pensado eran la de que arriba hay una llave, y abajo una puerta que solo se abre si te acercas con la llave y le das a scape o al botón action, lo cual no me parece que tenga demasiada complicación, y lo otro relacionado con el código del juego es que cuando te acercas a una puerta halla un derrumbamiento, que realmente en el ge o el GDK, puede ser una cosa tan simple como un objeto formado por muchas piezas de escombros separadas, cada una con un bone tengan una animación que consiste en que se depositen formando un tapón, y que la animación se ejecute en cuando está cerca el protagonista.

    Lamento la parrafada, fliz3d, tienes la mayor parte de la razón, quizás exigi mucho, pero a mí me da la sensación de que la parte relacionada con mis propuestas del nivel en el engine se pueden solucionar en una semana como máximo, y luego ir majorándolo con la basa bien echa durante el resto del tiempo, para mí criterio, lo más complicado es el tema de los gráficos y el sonido, el cual es una cuestión que todavía no se ha tratado, y que, si no tienes material puede violverse en uno de los mayores problemas, porque en el fondo son los efectos de sonido los que dan vida a un juego.

    Y la últama cosa, y ya término, por tu mensaje, Cornelius, no sé si entiendes muy bien lo que es la mecánica, porque no tiene nada que ver con la historia ni con el donde se desarroya el juego, sino son las instrucciones del juego, entran cuestiones tan improtantes como la Hud, la munición, como va el tema de la munición, la vida, se cura por tiempo, por recoger cosas o por cualquier otra cosa que salda de nuestra imaginación, el personaje puede saltar? Cuanto? Anda con wasd? Usas el reton para mover la cámara, como en un shooter? Esta en primera o tercera persona?
    Más o menos, si no sabias que era, ahora lo sabes.

  3. #108
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    Oct 2002
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    Redención

    Con otros motores menos profesionales no tengo ni idea, pero te aseguro que con el UE en una semana no se hace eso ni en sueños.
    Pero yo con otros engines soy capaz de hacer el nivel que propuse con unos gráficos penosos, con unos escenarios cuadrados y con las peores texturas que te puedes inmeginar en menos de 3 meses.
    Ya hombre y en un día también, pero se trata de hacer algo para ver de lo se es capaz, hacer algo guarro no hace que digas, vaya que guay voy a continuar con esto, esto se hace para dar ánimos, y para ver algo muy chulo en poco tiempo.
    Tres enemigos (por neofitos, arañas y momias, imagínate), y si te fijas, no necesitan más de cuatro animaciones cada uno, que son animaciones muy simples, andar, atacar, recibir disparo y morir.
    Un juego normal no tiene más de 5 NPC más especiales, y aquí tu hablas de un ninilevel con 3, que además no pueden compartir esqueleto ni animación, ni nada, cuatro animaciones solamente, solo la acción de andar tiene más de cuatro, andar hacia delante, hacia atrás, de lado, diagonal, agachado, salto, correr en todas direcciones, además de las del tren superior, también te hace falta una animación cuando esté quieto, animaciones de transición, si disparan, recargan, si corren, si caminan más lento, cuando reciben daño, cuando el daño que reciben les mata, en fin, un humano normal en un videojuego normal tiene más de 40 animaciones, y otras tantas poses.

    Solo el curre de exportación te lleva semanas, hacer el animación y que funcione otro tanto, y toda la parte técnica de hacer que un personaje funcione meses de un equipo, poner un personaje que funcione en el UE son meses de trabajo de un equipo, si lo de menos aquí es el modelado, en serio el UE es muy potente, pero no puedes compararlo a darkgdk y esos motores no tienen nada que ver además no son engines son creadores de videojuegos, es como comparar el Poser con el XSI o el Windows movie Maker con el Avid sinfony o un Autodesk Flame, el UE cuesta más de 1 millón de euros la licencia y los que me dices tu son gratis.

    Si una persona sin experiencia hace lo que tú dices que se puede hacer en una semana, te aseguro que si llamas a Epic tienes curre fijo, harías el trabajo de 200 personas en la décima parte de tiempo, en mi curre somos más de 40 y hace unos años que estamos con el UE te aseguro que lo controlamos algo, aunque tengamos los personajes pesados y exportados, las animaciones creadas, y la inteligencia artificial hecha, en hacer lo que dices se tardan meses.
    Puede ser una cosa tan simple como un objeto formado por muchas piezas de escombros separadas, cada una con un bone tengan una animación que consiste en que se depositen formando un tapón, y que la animación se ejecute en cuando está cerca el protagonista.
    Si que andan atrasados algunos motores, en UE para eso lo mejor es usar rigidbody, y en la última versión de UE fracture, te rompe el objeto en trozos el sólito, es un poco lió, pero te quita mucho curre, pero bueno como todo algo se puede hacer en dos horas y queda cómo queda o en un mes y queda como tiene que quedar, Sadyk pilla un modelo de max, con un par de huesos, algo simple, dos huesos y un cilindro, haces la setup un par de animaciones y expórtalo todo a UE, si haces que ese cilindro ejecute esas animaciones al ir hacia delante o hacia atrás y quede bien, sin saltos bruscos, te hago la ola, no te pido las mil pijadas que tienen los personajes de un videojuego, solo algo tan básico como eso.
    Y la últama cosa, y ya término, por tu mensaje, Cornelius, no sé si entiendes muy bien lo que es la mecánica.
    A eso se le llama gamplay amigo.
    Porque en el fondo son los efectos de sonido los que dan vida a un juego.
    ¿tu cuando juegas a un juego apagas el monitor? Yo no, lo que le da vida a un juego es el conjunto, todo tiene un peso, yo he juego a un juego sin sonido, (no se encuentra tarjeta de sonido me decía) y aun así me lo pasé bien.

    Un consejo que doy, lo vaso en la experiencia personal, si quieres hacer algo hazlo bien, hacer algo rápido y feo no vale de nada, es perder el tiempo, un level pequeño como describí antes, con dos tonterías, pero todo muy mono y terminado, es lo mejor que se puede hacer.

    Sadyque no te tomes a mal nada de lo que te digo, lo que pasa que tengo la delicadeza de una apisonadora al decir las cosas, sé que me entiendes, total aquí estamos para aprender. Saludos.

  4. #109
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    Redención

    Hola Sadyk. De momento solo he hecho bocetos inconexos del edificio en ruinas. Me ayudan a imaginarme he ir componiendo mentalmente como quiero distribuir los espacios interiores.

    Un par de bocetos más y me pondré con la planta, alzado, perfil.

    Por supuesto, yo estaría encantado de poder valorar una propuesta que nos puedas plantear para hacer este mininivel.

    Cuantas más ideas tengamos sobre la mesa mejor.

    Po otra parte, en estos momentos creo que con la demo planteada del edificio ya va a ser un trabajo impresionante.

    Prefiro que el resultado sea muy bueno, que mediocre.

    No me importa el tiempo, pero hay que ser conscientes de que realizar simplemente este mininivel puede llevar meses, posiblemente más de una año el realizarlo.

    Yo al menos no tengo más tiempo que tres o cuatro horas a la semana como mucho para dedicarle a esta demo.

    Blog del proyecto redención: http://redenciongame-Abraldes.blogspot.com/.
    Última edición por corneliusabraldes; 13-09-2009 a las 04:43

  5. #110
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    Redención

    Con otros motores menos profesionales no tengo ni idea, pero te aseguro que con el UE en una semana no se hace eso ni en sueños.
    Pues sí que es compleja el UE.
    Cuatro animaciones solamente, solo la acción de andar tiene más de cuatro, andar hacia delante, hacia atrás, de lado, diagonal, agachado, salto, correr en todas direcciones, además de las del tren superior, también te hace falta una animación cuando esté quieto, animaciones de transición, si disparan, recargan, si corren, si caminan más lento, cuando reciben daño, cuando el daño que reciben les mata, en fin, un humano normal en un videojuego normal tiene más de 40 animaciones, y otras tantas poses.
    Bueno, eso depende bastante de la inteligencia artificial que quieras llevar a cabo, pero te digo que yo nunca he visto a un zombie saltar ni retroceder, y los zombies no llevan pistolas, no estoy diciendo que en el juego sean todos zombies, pero entiende que yo me he inmaginado enemigos tipo mutanciones nucleares, y estos suelen actuar de forma parecida a los zombies.
    Solo el curre de exportación te lleva semanas, hacer el animación y que funcione otro tanto, y toda la parte técnica de hacer que un personaje funcione meses de un equipo, poner un personaje que funcione en el UE son meses de trabajo de un equipo, si lo de menos aquí es el modelado.
    Pues yo he llegado a tardar dos minutos en exportar un modelo.

    No, pero enserio, si se tarda tanto en una cosa tan tonta como exportar un modelo, me parece un poco, no sé, eso me hace plantearme muchas cosas, porque más vale que merezca la pena cuando tardas una semana en hacer algo de 2 minutos.
    En serio el UE es muy potente, pero no puedes compararlo a darkgdk y esos motores no tienen nada que ver además no son engines son creadores de videojuegos, es como comparar el Poser con el XSI o el Windows movie Maker con el Avid sinfony o un Flame.

    El UE cuesta más de 1 millón de euros la licencia y los que me dices tu son gratis.
    Cierto, yo realmente del UE lo que más sabia era sobre el editor, y también sé que es un engine hecho para un juego, el Unreal Tournament, pero no me digas que el dark GDK no es un engine porque eso no es solo discutible sino que es falso, no será un engine como el UE, pero es uno de los recomendados para la housescript, el dark es gratis para su uso no-comercial, pero, Cornelius tiene un millos de euros?
    Si que andan atrasados algunos motores, en UE para eso lo mejor es usar rigidbody, y en la última versión de UE fracture, te rompe el objeto en trozos el sólito, es un poco lió, pero te quita mucho curre, pero bueno como todo algo se puede hacer en dos horas y queda cómo queda o en un mes y queda como tiene que quedar.
    Haber, hay muchos engines con rigid body, y dark gdque lo tiene, pero realmente me parece una forma más rápida y fácil la que propuse, vamos, pero no sé cómo ira el UE, pero es que, en otro se tarda 5 minutos de pedirlo y te ahorras una parrafada de código.
    Sadyk pilla un modelo de max, con un par de huesos, algo simple, dos huesos y un cilindro, haces la setup un par de animaciones y expórtalo todo a UE, si haces que ese cilindro ejecute esas animaciones al ir hacia delante o hacia atrás y quede bien, sin saltos bruscos, te hago la ola, no te pido las mil pijadas que tienen los personajes de un videojuego, solo algo tan básico como eso.
    Lo mismo que dije donde el exporter.
    ¿Tu cuando juegas a un juego apagas el monitor? Yo no, lo que le da vida a un juego es el conjunto, todo tiene un peso, yo he juego a un juego sin sonido, (no se encuentra tarjeta de sonido me decía) y aun así me lo pasé bien.
    Eso ya lo sé, es una forma de hablar, no lo mires así, pero un juego con malísimos gráficos, pero los mejores efectos sonoros del mundo te mete más en situación que un juego con los gráficos del Killzone 2 y los peores efectos sonoros que te puedas inmaginar, de esto se han hacho muchas pruebas, que crees que da más miedo, un tío descuartizado o una sala oscura con gritos?
    Se hizo una prueba, se hizo para los videojuegos, aunque usaron una película de miedo, pusieron a unas personas a ver una película de miedo sin volumen, otros con volumen y otros con volimen UI sin imagen, los que más se asiataron fueron los del tercer caso.
    Un consejo que doy, lo vaso en la experiencia personal, si quieres hacer algo hazlo bien, hacer algo rápido y feo no vale de nada, es perder el tiempo, un level pequeño como describí antes, con dos tonterías, pero todo muy mono y terminado, es lo mejor que se puede hacer.
    A ver si me has interpretado mal, yo no hablo de hacerlo gráfico y corriendo, es que soy el peor texturizador del mundo y, aunque no lo parezca me curro las texturas, pero por ahora me salen mal, aunque voy mejorando, si tienes un texturizador-modelador tan bueno como Cornelius, pues te saldrán unos gráficos buenísimos.
    Sadyk no te tomes a mal nada de lo que te digo, lo que pasa que tengo la delicadeza de una apisonadora al decir las cosas, sé que me entiendes, total aquí estamos para aprender.
    Xdes mejor decir las cosas con la delicadeza de una apisonadora que no decirlas (aunque siempre con un mínimo de delicadeza, no puedes ir a un tipo con su primer modelo y decirle mira, no vales para esto, tu trabajo de asco, porque no coleccionas chapas para cambiar de hobbi?
    No, y disfruto hablando contigo.
    Última edición por Sadyk; 13-09-2009 a las 10:40

  6. #111
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    Y al mensaje de Cornelius, sí, por lo que me ha dicho fliz, el mero hecho de la complejidad del UE va a retrasar y complicar por mucho las cosas.

    Y estas llevando muy bien el tema del diseño.

  7. #112
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    Sadyk de verdad no quiero ensuciar el mensaje, siento decírtelo así de directo, pero no tienes razón, es como si yo entro y pregunto, ¿cómo se rota la vista en 3dsmax, y entra un usuario de Houdini y me dice, no sé de max pero en Houdini pulsando la barra espaciadora y el botón izquierdo, su respuesta es correcta, pero no vale para nada, en 3dsmax se rota con alt, pues es lo que estás haciendo, no tengo ni idea de otros motores, no sé si son mejores o peores, pero el UE lo entiendo algo, me paso 8 horas al día con el en el curre, Juan lo quiere usar y todo lo que se hace se hace pensando en ese motor, no en otro, por eso le doy esos consejos. Saludos.

  8. #113
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    Lamento si me he ido un poco de la raya, tan solo estaba planteando un nivel como lo plantea cualquier diseñador, lo único es que no tuve en cuenta las dificultades del engine, eso es todo, y fliz tiene razón, el mensaje no ha sido abierto para hablar de ese tema.

    Por cierto, mire tu blog, Cornelius y los Concept Art están genial, a ver cuándo lo pasas a 3d, y tienes una gran habilidad para hacer dibujos en Adobe Photoshop, es impresionante.

  9. #114
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    Muy bien Sadyk, no hay problema, el UE no es tan complejo como parece, solo que está preparado para lo que está, si aprendes a usarlo veras por que digo que el resto no son engines, son creadores de juegos. Saludos.

  10. #115
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    Están solo una pregunta, cuesta un milloen de euros? Y no hay trial versión, o una demo gratis para juegos no-comerciales? Y Cornelius va a pagar tanto dinero?

  11. #116
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    Dependiendo de la licencia cuesta algo más, no es lo mismo sacarlo para PC que para todas las plataformas, pero sí, cuesta un montón.

    La versión que usa Abraldes es la que viene con el Unreal Tournament, desde la primera parte del juego siempre meten el motor, es una versión casi completa de cuando salió el juego, desde luego no es la misma que se licencia simplemente porque está se actualiza mensualmente.

    Lo que quería comentarle a Juan era que si fuese el esperaba a ver si sacan el Gear of War 2 para PC, esa versión de Unreal Tournament ya trae fracture, dinámica de fluidos en tiempo real, AO, entre otras cosas además esta algo más optimizado. Saludos.

  12. #117
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    Lo que quería comentarle a Juan era que si fuese el esperaba a ver si sacan el Gear of War 2 para PC.
    Tu crees que va a salir para PC? Todo lo que leo por ahí es que nunca lo sacaran, si tienes noticias frescas ya sabes.

  13. #118
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    Estaría genial que sacasen el Gear of War 2 para PC para poder tener una versión con la que poder optimizar el resultado de la demo.

    Hola Sadyk, en un principio como ya comenté, la finalidad de este este proyecto es simplemente crear un mod de Unreal Tournament 3.

    Esta planteado como un ejercicio de aprendizaje sin ninguna aspiración comercial.

    En ningún momento se me ha pasado por la cabeza el realizar labores para las que no estoy preparado e intentar trabajar en un proyecto con vistas comerciales.

    Esta demo esta pensada únicamente como diversión, práctica y ejercicio de Unreal Engine y de los pasos básicos para desarrollar un juego con este engine.

    Yo no tengo ni idea de estos procesos, por esta razón he comenzado con este hilo, básicamente para asesorarme y que otras personas puedan tener también esta información que se pueda llegar a compartir aquí. Saludos.

    Abral.

  14. #119
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    Tu crees que va a salir para PC? Todo lo que leo por ahí es que nunca lo sacaran, si tienes noticias frescas ya sabes.
    Realmente no tengo ni idea, pero sería estúpido por parte de Epic que no lo sacara cuando ya lo tiene hecho, solo es cambiar el tema de los controles algunas cosas de la red subirle la calidad a los mipmap y compilar, como mucho un mes o dos contando el testeo, además se vería mil veces mejor en PC que en Xbox.

    De todos modos, lo único que se me ocurre es que Microsoft le pagase una pasta por sacarlo en exclusiva, o por retrasarlo un año. Saludos.

  15. #120
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    Hola. Llevo más de una semana sin poder tocar el proyecto por asuntos laborales. De todas formas, sigo dedicándole al aprendizje del UE una hora al día.

    Estoy ahora con la parte de Kismet, es una fase compleja.
    ¿Algún consejo importante de esos que no vienen en los manuales?
    Espero en una o dos semanas retomar el proyecto y organizarlo en condiciones con un grupo de trabajo en plan Google sites: http://www.google.com/sites/help/int.../overview.html. Saludos.

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