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Tema: Redención

  1. #121
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    Redención

    Con el Kismet, mucha paciencia. Le Kismet es lo menos artístico que tiene el motor, ya sabes para que vale, y es muy potente.

    En un principio, cuenta la leyenda que Epic lo creo como una herramienta para simplificar a los diseñadores ciertas tareas, ellos hacían el gameplay o lo que sea en Kismet y después el Dep, de programación pasaba ese Kismet a código, que se ejecuta mucho más rápido, pero poco a poco fue ganado protagonismo.

    Coméntame las dudas que tengas que te echaré una mano, este es casi mi campo. Saludos.

  2. #122
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    Comenzando con pruebas en UE. El bicho solo tiene normales, nada más.

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  3. #123
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    Mira a ver si tienes la opción de composite shadows dentro del menú (yo le llamo menú f4, por que sale con esa tecla) es que no sé en qué versión lo metieron, y realmente mejora mucho, olvida esto si el personaje es static Mesh, de todos modos lo veo muy oscuro, ¿has metido algo dentro del Diffuse? Y en Specular y especular power, mira que sin esto el normal no funciona, ya que este lo único que hace es modificar el Specular, y si no tiene un simple Specular blanco, poco va hacer.

    Por cierto, para capturar una pantalla de forma chachi way, sacas la consola con la tecla tab, y teclea tiledshot y separado un número, ese número hará un screenshot multiplicando este por la resolución a la que esté el juego, si tienes 1024 por 768 y tecleas tiledshot 2 sacara un pantallazo de 1280 * 1024, si pones 4 2560 * 2048 creo que el límite está en 32.000 por lo que de, eso sí, no sé si en tu versión sale esto, y no me acuerdo de cómo quitar el Hud que se te repetirá, creo que era toglescreenshotmode con esto se te tendría que quitar el personaje, (primera persona) y el Hud (marcador de vida y todo eso).

    A ver si tengo un rato y hago un par de Shaders chulos. Saludos.
    .

  4. #124
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    Buenas Fiz3d. No, no me sale esto de composite shadow con f4. He importado un nuevo modelo y de Specular le he conectado un constant.

    Tiene un Diffuse y un normal.

    Ya he quitado lo de primera persona, y he probado lo de tiledshot.

    Lo que me he fijado con el anterior modelo y con este nuevo es que se le nota un montón los cortes de las UVS, ¿cómo puedo hacer para que no se noten tanto?
    También he notado que en algunas zonas del modelo se aprecian unos cambios de tono tirando a amarillos.

    Los tonos del mapa de color son bastante uniformes, no hay estas variaciones tan bestiales de tonos.
    ¿A qué se puede deber esto?
    Como siempre, gracias gracias de antemano.

    Import obj in the Unreal editor: http://www.wonderhowto.com/how-to-im...Unreal-editor/.

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    Última edición por corneliusabraldes; 07-10-2009 a las 07:04

  5. #125
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    Si, ya veo en tu screenshot que la versión es del 2007, y ahora andamos en la de septiembre de 2009. Respecto a lo que comentas.

    Tu problema con el color es por el Specular, primero le has metido un constan 1 y tiene que ser un constan 3 o 4, el valor del Specular es RGB, ahora mismo sólo estas afectando al color rojo, y no sólo eso si no que estas quitando rojo, o aumentando el resto de valores de verde y azul, supongo que, es por eso por lo que ves eso tan raro.

    Mi recomendación haz un multiply entre el Diffuse y un contan3 o 4 con los valores 2, 1, 1.5 lo más seguro que necesites valores más altos, como 5 2 4, pero más o menos mantén esa proporción, otra cosa, el especular porwer esta sin valor, aquí si puedes meter un constan uno, y el valor va entre 0 y 256, ve jugando hasta lograr algo que te guste.

    El normal, lo más seguro que se note tanto porque tienes el fondo blanco, ¿cómo se te escape un píxel la has liado, otra cosa super importante, los normal son datos no bitmas y así se lo tienes que decir al motor, cuando lo importas hay una opción de compresión dentro de ella encontraras Normal Map es importantísismo que la pongas, también hay un apartado que trata sobre qué tipo de datos son, es un checkbox que pone algo como RGB, el valor por defecto no es correcto, mira cómo lo tienes en otras imágenes y cámbialo, sin esto los normal son eso. Saludos.
    Última edición por Fiz3d; 07-10-2009 a las 18:45

  6. #126
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    Ok, genial Fiz, con este asesoramiento tan completo y detallado mola realizar avances. De todas formas, aún no me he terminado los tutoriales sobre la parte de materiales y estoy muy verde en este aspecto, pero es alucinante lo que se puede lograr en UE.

    He visto un par de cosas muy interesantes que se pueden lograr.

    Hoy no puedo, pero mañana al salir del trabajo realizaré estas correcciones.

    Este es un mal render del modelo realizado en XSI con un simple Phong.

    El modelado en ZBrush es de mi amiguete Ilusion digital.

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  7. #127
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    Vaya, pues el mal render mola de cojones, a seguir dando guerra.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  8. #128
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    Prf, me acuerdo cuando toqueteaba el Unreal Tournament 3 que mirar la composición de los materiales del juego era para perderse. No va mal el chico.

  9. #129
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    Vaya las texturas del modelo se salen, las has hecho a partir de imágenes reales o es que eres un maestro de Photoshop?

  10. #130
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    Haz el render con el modelo de baja jodido, así es abusar. El sistema de Shaders de UE, es de alucinar, no sé por qué cuernos el max esta estancado en ese sistema, con lo potente que es hacer Shaders con un editor como el UE.

    Ya verás cuando enganches propiedades de shader, al Matine, al Kismet a un sistema de partículas o a todo junto, ten en cuenta una cosa, en 3dsmax o en casi todos todo lo que hagas en un material lo haces a nivel de imagen, un conjunto de bits, todo lo que hagas modificara una imagen, en UE todo lo que haces se lo haces a un píxel, entonces puedes hacer cosas como, dependiendo del color del píxel de al lado hago esto o esto otro, o dependiendo de la distancia de ese píxel a un objeto, o en el eje Z (cuando ese píxel esta mapeado) hago una cosa u otra, o dime que color hay detrás de ese píxel, o recoge el color que hay detrás de ese píxel y me lo multiplicas por esto, o dependiendo de dónde esté este personaje haz esto o esto otro, incluso puedes usar el render final, el frame que se está dibujando en ese momento para hacer algo, odirectamente alterarlo, con lo que creas efectos de postproducción, posibilidades casi infinitas.

    El render con XSI es muy bueno, pero te aseguro que eso lo puedes hacer con el UE, eso sí, en static Mesh, en dinámico con la versión que tienes es jodido, no sé si te has dado cuenta, pero tienes Subsurface Scatter.

    Por cierto, no tienes un pase de AO, siempre viene tenerlo para hacer cosas. Saludos.

    A ver si pillo algún modelo y te hago un par de pruebas.

  11. #131
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    La textura de color está realizada a partir de fotografías. La he creado directamente en ZBrush con el Zapplink y retocando en Adobe Photoshop.

    Después de ver cómo están realizadas las texturas que puedo analizar del Unreal, veo como me dice Fiz, que tienen que estar pintadas sobre negro.

    El personaje está en alta y este concretamente no lo tengo en Low.

    Después de analizar los modelos, texturas y materiales del Unreal Tournament, eo que ninguno de los modelos que he realizado en mi casa enfocados a videojuegos e incluso los que he hecho de manera profesional son correctos.

    Así que a pesar de que me quedan unas tres semanas para terminar de ver tutoriales del UE, voy a comenzar a diseñar y modelar en serio para el mod, puesto que el material que tengo en mi casa no me sirve para seguir haciendo pruebas.

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  12. #132
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    No creas que las cosas que hace Epic van a misa, yo en un principio me regia por ellos, pero al final te das cuenta que ellos hacen las cosas de x forma por que en su pipeline esa forma encaja, puede que tú hagas las cosas de forma diferente, pero que el resultado sea también bueno, yo no me guiaría mucho por lo que hace Epic, sobre todo en Shaders en FX o en kistme, tienen muchas cosas por código que no puedes ver.

    En el Shader veo que has multiplicado el Diffuse por 1, esto y nada es lo mismo, cualquier cosa que multipliques por 1 te dará la misma cifra, es como si metieses el Diffuse directamente al Specular, juega sin miedo con los parámetros, Specular power has puesto 5, ten en cuenta que ese valor va de 0 a 254, por defecto creo que es 60, con lo cual creo que has bajado el brillo de la piel, aun así, no estaría mal que hicieras un mapa, hay partes de la piel que son más brillantes que otras, el normal pues como ya te comenté, fondo blanco mala cosa mejor azul. Sólo tienes que ir a Adobe Photoshop y cambiar el blanco por el azul.

  13. #133
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    1-nueva versión de materiales para genericman.
    2-comenzando a modelar la cabeza de Cornelius. Ahora estoy practicando con el mantine.

    Mi primer ejercicio ha sido crear una plataforma que se traslada en plan ascensor al subirse el personaje encima.

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    Última edición por corneliusabraldes; 14-10-2009 a las 08:31

  14. #134
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    Me encanta la cabeza de Cornelius, tiene un detalle espectacular.

  15. #135
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    Mi primer ejercicio ha sido crear una plataforma que se traslada en plan ascensor al subirse el personaje encima.
    La nueva versión tiene un modo para hacer que cualquier objeto sea ascensor, pero la cagaron mucho y da demasiados problemas, lo malo que a la vez metieron un sistema que hace que los pies de los personajes se peguen al suelo, independientemente de la animación que tengan, o sea, los pies se adaptan a la superficie, pero, si la superficie se mueve, como en un ascensor, la cagada es enorme.

    Yo hace unos meses hice un ascensor, pero de los que están cerrados con puertas y todo el tema, además, aprovechamos el ascensor para hacer el streaming del nivel, o sea, cuando entras se cierran las puertas, en ese momento se descarga el nivel todo menos el ascensor, y cuando termina la descarga se carga el nuevo level, parece simple, pero tiene sus cosas, sobre todo al ser cerrado se hace la picha un lío con las colisiones, creo que ha sido lo que más problemas me está dando, en unos sitios funciona en otros no.

    El Matine es un infierno, pero muy potente, lo triste es que sería tan fácil hacer que sea más rápido de usar y cómodo trabajar con él, por ejemplo, por que para hacer cualquier cosa tienes que pulsar control, para seleccionar un key control y pinchar, para moverlo control pinchar y mover, para crear uno nuevo, control y pinchar, se lía demasiado, pero si lo controlas, es un sistema de animación no lineal muy potente, puedes meter cámaras efectos de postproducción y de edición, crear eventos externos, animar cualquier parámetro de un Shader de un emisor de partículas, de una luz etc etc. Blendear distintas animaciones en un mismo personaje, puedes tener un montón de animaciones de un personaje y de una coger solo el brazo izquierdo de otra del derecho de otras las piernas, con el animas casi todo lo que hay en el juego muy potente, pero algo inestable y lioso. Saludos, lo modelos como siempre muy buenos.

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