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Tema: Hueso de la pierna loco

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2012
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    21

    Hueso de la pierna loco

    Hola, un problema breve, y creo que bastante común. Después de hacer la armadura correctamente, los huesos de la pierna me quedan en este orden (de arriba a abajo): fémur, tibia, hueso de tacon, hueso de pie y otro hueso en la punta del pie. Todos están correctamente emparentados para poder ponerlo de puntillas si lo necesita. El problema es que muevo la pierna usando la cinemática inversa en la tibia mediante un hueso de control colocado como una espuela en el pie. Y la pierna responde bien, hasta llegar a una cierta altura en que se vuelve loca y da bandazos o hace piruetas. He visto en algunos videotutoriales que una de las soluciones recomendadas para que esto no ocurra es que las rodillas estén ligeramente flexionadas, pero en mi caso no funciona. Gracias por la ayuda.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    Hueso de la pierna loco

    El hueso que tienes de espuela (supongo que, el IK) no tiene que estar emparentado.
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  3. #3
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    Aug 2004
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    Hueso de la pierna loco

    Sobre la pregunta por mensaje privado la respuesta es que, si, presionas en responder, escribes el texto y enviar respuesta.
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  4. #4
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    Hueso de la pierna loco

    Lo que me cuentas sobre que los objetos no se traspasen, eso se tiene que mirar durante la animación que traspases con los movimientos de la armature, los objetos. Pero no hay nada para bloquear eso que me comentas, hay los límites que te conté. El caso que me expones sobre un objeto (la naziz) que toca con un brazo, en teoría, es al hacer la animación cuando tienes que procurar que esto no ocurra, hay sin embargo, una opción de utilizar físicas (pero no te lo aconsejo, a no ser que quieras buscar ese efecto en concreto), se trataría de añadirle al cuerpo, un Softbody (cuerpo blando) y al objeto que toca un collision (colisión).
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