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Tema: Animación con ecuación matematica

  1. #1
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    7

    Animación con ecuación matemática

    Hola a todos, el otro día escribí para pedir ayuda con una animación de un pistón. Bueno ya he conseguido meter las tres piezas y unrilas entre sí, de manera que, al girar el eje todo se mueve correctamente, aunque hay un pequeño fallo en la zona donde se unen el eje y el brazo, ya que es una pieza que debe encajar con otra y al girar como que salen huecos en el agujero, no sé si entendéis lo que quiero decir. Bueno, el caso es que tengo que hacer dicha animación con una expresión matemaitca que controle el movimiento lineal de la cabeza del pistón relativo al movimiento giratorio del eje, y eso sí que no tengo ni idea de por dónde cogerlo, me he leído varias veces un tutorial que tengo de clase, pero no consigo entender cómo hacerlo para mí ejemplo ni cómo funciona realmente. Podría alguien ayudarme?
    Muchas gracias. Un saludo.

  2. #2
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    963

    Wink Animación con ecuación matemática

    En la Track View hacer clic derecho en el nombre de la pista y elegí select controller., y cambia el controlador a expression. La ayuda explica en detalle cómo usar el diálogo que aparece. Puedes usar constantes, variables, y vincular otras pistas a la ecuación.

  3. #3
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    Apr 2012
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    Animación con ecuación matemática

    Hola, muchas gracias por tu ayuda, pero la verdad es que no lo entiendo muy bien, aún no he hecho escenas en el Track View, estoy intentando asignar el controlador al dummie en el pistón, para relacionar su z-posiction con el ángulo de rotación en y del eje. Pero me sale error al darle a debug, y al crearlo, en la ventana de definición de la ecuación, en lugar de salir 0 como valor sale 7.26939e-006, y al poner la ecuación tanto si la multipilco x ese valor, como si lo borro y pongo solo la ecuación me sigue dando error, y no se porque puede ser.

  4. #4
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    Wink Animación con ecuación matemática

    Estoy intentando asignar el controlador al dummie en el pistón, para relacionar su z-posiction con el ángulo de rotación en y del eje. Pero me sale error al darle a debug, y al crearlo, en la ventana de definición de la ecuación.
    ¿estás usando 3d Studio Max? Algo me dice que no, conviene que subas capturas del error tal como aparece, describirlo es desesperadamente insuficiente.

  5. #5
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    Animación con ecuación matemática

    Buenos días y gracias por la ayuda, sí que estoy usando 3ds Max, en concreto la versión design.

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    La imagen 1 es el erros que comené que se producía en el orificio al hacer el movimiento inicialmente constraints de look at y parentescos. Por eso en clase nos han dicho que debemos hacerlo con una expresión matemática.

    En la iomagen 2, he seleccionado el dummie 2, que está situado en la cabeza del pistón, y le asigno un controlador en el eje Z de posición, elijo la opción float expression y me sale la siguiente ventana, donde defino la variable crankaangle y lo asigno al x de rotación del eje.

    En la imagen 3 es lo que me sale al inicio, ese valor debería ser 0 al parecer.

    En la 4, he escrito la ecuación para convertir el movimiento rotacional en lineal del pistón.

    Y la 5 es el mensaje de error que obtengo.

    Adjunto una copia del ejemplo que hicimos en clase y que en teoría debía ser igual, está en inglés, y que he seguido paso a paso, pero que a mí no me sale.

    Ejemplo clase.doc

    No sé si podréis ayudarme, pero agradezco de todas formas, el intento y el interés. Un saludo.

  6. #6
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    Wink Animación con ecuación matemática

    Ante todo. ¿hiciste una prueba referenciando el nombre de la variable exactamente como lo creaste? Se le crankangle como valor definido por ti en el área izquierda, pero en la ecuación lo referís como crankang, me parece que no lo reconoce por eso. O uno o lo otro.

  7. #7
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    7

    Animación con ecuación matemática

    Si hice la prueba con la variable con el mismo nombre, lo he hecho muchas veces cambiando nombres y demás y debí hacer la fotografía a lo que no correspondía. Ya encontré el fallo, aunque sigue sin funcionar.

    Lo estaba haciendo en el modelo en el que previamente había conectado el dummie y el pistón con el otro dummie y el eje, y tenía que hacerlo sin conexiones, y ya no me da error, lo que pasa es que lo mueve al revés, cuando debería estar arriba según la posición del pitorrito del eje está en el lado opuesto, pero creo que lo doy por imposible ya.

    He probado dando la vuelta, porque al importarlos del Proe salen situados en el eje Z negativo en lugar del positivo, pero tampoco funciona, sume y resté valores de diferencias en las medida y nada, pero bueno no sé qué más probar.

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    Muchas gracias por todo.

  8. #8
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    Wink Animación con ecuación matemática

    He probado dando la vuelta, porque al importarlos del Proe salen situados en el eje Z negativo en lugar del positivo.
    Así que no lo hiciste vos misma, proba con crear una box con los ejes correctos en la posición 0,0,0, alinea el objeto en conflicto a la box para que el pivote de ésta sea el que le corresponde, convertila a poly y attacha el objeto. Con esto reseteas sus coordenadas de creación a las correctas. Luego en el subobjeto element, borra la box, renombra como el objeto anterior y verifica.

  9. #9
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    Animación con ecuación matemática

    Hola, mira no entiendo mucho cuál es el problema, pero creo que lo puedes solucionar colocándole un orientation list (perdona mi inglés, no sé si esta escerito correctamente) y luego un Euler XYZ, esto lo que hará es colocarte unas coordenadas limpias para que no se te gire (a mí me pasaba algo de eso cuando estaba haciendo el Rig de un pie), espero haberte ayudado, saludos y mucha suerte.

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