Página 1 de 3 123 ÚltimoÚltimo
Resultados 1 al 15 de 31

Tema: Consulta sobre unwrap uvw

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2010
    Mensajes
    171

    Consulta sobre unwrap uvw

    Hola amigos. Aquí estoy de nuevo con mis dudas. Estoy intentando comprender el funcionamiento del Unwrap UVW (3ds Max 2012) para texturizar correctamente un objeto.

    El caso es, que voy estudiando vídeos y más vídeos, pero hay algunas cosas que no entiendo y os las expongo por si me podéis aclarar algo al respecto.
    1. He visto que hay quien antes de meterse en el editor de Unwrap desactiva la casilla: normalize map. Esto ¿es por algo? ¿sirve para algo?
    2. En otro vídeo he visto que aparte del render normal del Unwrap, que después se trabaja en Adobe Photoshop, hacen otro: render to texture. Aparte de quedar más bonito ¿sirve para algo?
    3. Por último, uno de los problemas que más me preocupan, es que cuando el objeto que editamos es un poco complejo, (por ejemplo, la carrocería de un coche) al abrir el editor del Unwrap es tal la cantidad de aristas y vértices, que resulta imposible aclararse.
    ¿Hay alguna forma de simplificar el proceso? Gracias de antemano. Un saludo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Feb 2011
    Mensajes
    190

    Consulta sobre unwrap uvw

    Claro que sí, hay una forma muy simple de hacerlo, seleccione los polígonos, por ejemplo, una puerta del coche, después, abres el editor del Unwrap y observaras que los mismo polígonos que has seleccionado, están en el editor, ahora, corta y arrastra a otro sitio, de esa manera podrás dividir el objeto y pintarlo más cómodo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2010
    Mensajes
    171

    Consulta sobre unwrap uvw

    Así si. Gracias deyrant. El error por mi parte es que creí que no podía seleccionar nada antes de entrar al editor del Unwrap. Claro al hacerlo así me salía un berengenal que no veas (te adjunto una captura para que te hagas una idea).

    Seleccionando primero los polígonos que me interesan y entrando luego al editor la cosa cambia. Un saludo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2.jpg 
Visitas: 805 
Tamaño: 195.0 KB 
ID: 168750  

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    1,434

    Consulta sobre unwrap uvw

    Hola amigos. Aquí estoy de nuevo con mis dudas. Estoy intentando comprender el funcionamiento del Unwrap UVW (3ds Max 2012) para texturizar correctamente un objeto.

    El caso es, que voy estudiando vídeos y más vídeos, pero hay algunas cosas que no entiendo y os las expongo por si me podéis aclarar algo al respecto.
    1. He visto que hay quien antes de meterse en el editor de Unwrap desactiva la casilla: normalize map. Esto ¿es por algo? ¿sirve para algo?
    2. En otro vídeo he visto que aparte del render normal del Unwrap, que después se trabaja en Adobe Photoshop, hacen otro: render to texture. Aparte de quedar más bonito ¿sirve para algo?
    3. Por último, uno de los problemas que más me preocupan, es que cuando el objeto que editamos es un poco complejo, (por ejemplo, la carrocería de un coche) al abrir el editor del Unwrap es tal la cantidad de aristas y vértices, que resulta imposible aclararse.
    ¿Hay alguna forma de simplificar el proceso? Gracias de antemano. Un saludo.
    Hola. Claro, a fin de cuentas, el seleccionar elementos, es algo que puedes hacer desde el mismo modificador de Unwrap, o desde el menú flotante, es cuestión de comodidad, o cual te pille en ese momento, quizá por que estas mapeando con los menús básicos del modificador, usas los primeros, y si haces ya un despliegue avanzado en la ventana flotante, te da por usar los otros, no tiene mayor importancia.

    Lo del normalize a mí me tiene frito, se supone que te evitabas al desactivarlo que al desplegar la geometría, esta se deformara por la misma proyección, y se realizase de forma proporcional, que es la correcta. Pero al menos a mí en el 2012 no hace absolutamente nada, ni para bien, ni para mal.

    El render to texture es una herramienta para obtener ciertas características del objeto, que se pueden aplicar luego como mapas, el ambient oclussión, un mapa de profundidad, cavity map, un bakeo de normales de un objeto high a otro Low, y algunos más. Depende del Unwrap de tu modelo, y de la configuración del bitmap que tú quieras. Vamos es bastante útil.

    Cuando abres el editor UVW, lo único que obtienes si el modelo no ha sido mapeado antes, es decir, si no tienes coordenada, es eso, un batiburrillo de caras sin sentido alguno, tienes que colocar el template como tú quieras. El max 2012, tiene un sistema que funciona bastante bien, es automático, lo que te hace es un despliegue de geometría separando el objeto en cientos de pedazos, pocas veces te superpone un vértice o cara sobre otra (overlap) y de ser así, en el mismo Unwrap tienes herramientas seleccionando las caras y en un menú algo, así como select overlaped Faces y te dice cuales tienen este problema (es la primera opción en el menú de mapping) luego ya es editar a mano un poco todo esto, juntar piezas, recomponer todo a tu gusto, es sobre todo un trabajo de paciencia, a mí me coste sudor y lágrimas entenderlo, pero una vez pruebas y pruebas, ya prácticamente no se te resiste ningún modelo.
    Última edición por infograph3d; 19-06-2012 a las 17:17

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Sep 2010
    Mensajes
    171

    Consulta sobre unwrap uvw

    Gracias infogrph3d. Poco a poco voy comprendiendo el asunto. Tengo otra duda, (bueno tengo miles.) ¿se puede mapear solo una parte del objeto con el Unwrap y al resto darle simplemente un color en el Diffuse? O si aplicas el Unwrap tienes que mapear todo el objeto? Gracias de nuevo saludos.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Jul 2011
    Mensajes
    1,882

    3dsmax Consulta sobre unwrap uvw

    Hola, estoy terminando Unwrap para un soldado y he aprendido algunas cosas, por ejemplo:
    1.- Verificar que todos los vértices estén soldados correctamente antes de aplicar el modificador Unwrap.
    2.- En mi soldado que tiene correas (que son parte del cuerpo) le asigne en modo polígono (tecla 4) un id de material, los zapatos o botas le puse 2, a las correas superiores 3, a las correas de las piernas 4, he usado hasta 7 id.
    3.-cuando selecciono face de Unwrap aparece más abajo el id.
    4.-marca el que quieras y en edit puedes mover tu selección de polígonos a un lado y en el menú buscas flattern (o el primero de la lista, no recuerdo bien, pero es el primero).
    5.-dale a aceptar y verás cómo se muestran todas las caras bien planas.
    6.-solo basta soldar los vértices (busca la opción de que te muestre el número de vértices seleccionado).

    Listo.

    El Unwrap se aplica a todo el objeto, lo que puedes hacer es simplemente darle a attach en modo polígono, antes de Unwrap.

    Lo otro es que dándole a Unwrap puedes seleccionar los polígonos que quieras ordenar y texturizar y los polígonos sobrantes dejarlos aparte (pero todo dentro del cuadro) sin ordenarlos ni nada, en Adobe Photoshop puedes pintar el enredo ese, y al aplicar el bitmap, veras que todo lo demás esta pintado.

    Espero explicarme bien.

    Espero te sirva. Saludos.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Sep 2010
    Mensajes
    171

    Thumbs up Consulta sobre unwrap uvw

    Muchas gracias 3djdavid. Te has explicado estupendamente, y desde luego tu ayuda me va a ser muy útil. Recibe un saludo.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    1,434

    Consulta sobre unwrap uvw

    Pues, por poder, se puede, pero depende de cómo tengas organizado tu modelo, si está en partes, o todo junto, si es esto último, no le veo sentido a querer tener un modelo semi-unwrapeado bonita palabra inventada por mí. Ya que le aplicas coordenadas UV al modelo, pónselo a todo y ya pintas lo que quieras.

    Lo que te dice 3djdavid es otro método efectivo de separar geometría por materiales, pero ten en cuenta que si el modelo, no está separado por elementos, aunque coloques id, solo te permitirán dos cosas a priori, seleccionar un grupo de geometría con esa id y aplicar un material a esa selección, pero nuevamente comparten coordenadas de mapeado.

    Quizá, y no lo he intentado, es que una vez hagas el Unwrap de tu modelo, hagas una selección de caras nuevamente, y a estas le apliques otro mapeado distinto con otro canal de mapa, o sobre esta selección le apliques el material. A fin de cuentas, un modelo, necesita siempre que queramos aplicar texturas, no materiales, que le asignemos coordenadas de mapeado para que se vean más o menos como queremos. Espero que se me entienda.

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Sep 2010
    Mensajes
    171

    Consulta sobre unwrap uvw

    Si te entiendo perfectamente, y le estoy dando vueltas al asunto. No sé si he comentado que todo esto es porque hice un tanque y claro ahora hay que pintarlo. El modelado fue bastante sencillo, pero lo de texturizar. Lo tengo muy verde (pero que mucho).

    Además, al tratarse de un tanque, tengo que añadirle suciedad, pegatinas, etc. Supongo que lo más correcto (aunque costos o) será utilizar el Unwrap, eso sí no lo mando todo a y le doy color sufridito en el Diffuse y asunto arreglado.

    Adjunto un par de imágenes para que veáis y me aconsejéis sobre el método que mejor creáis. Un saludo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: VISTA 25.JPG 
Visitas: 612 
Tamaño: 69.3 KB 
ID: 168765   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: VISTA 27.jpg 
Visitas: 679 
Tamaño: 96.4 KB 
ID: 168766  

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Jul 2011
    Mensajes
    1,882

    3dsmax Consulta sobre unwrap uvw

    Hey amigo, no te desanimes, te está quedando muy bueno y la verdad que un modelo así merece ser terminado como corresponde, con Unwrap. Pero antes dale algunas deformidades (como si ha estado en batalla recientemente), quedaría más real, no sé, unos impactos por aquí y por, allá, etc. Me gustaría verlo terminado. Saludos y a divertirse.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    963

    Wink Consulta sobre unwrap uvw

    Es más útil subir capturas del wire, y mejor aún con Backface Cull desactivado para ver la densidad de la malla, pero definitivamente es mucho más práctico mapearlo si son piezas separadas. Incluso podrías darles movimiento en una etapa posterior.

    Te recomiendo utilizar nombres reconocibles como chasis, rueda frontal derecha, antena, torre giratoria, etc.

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    1,434

    Consulta sobre unwrap uvw

    Sé que no es fácil hacer mapeados con Unwrap, sobre todo si estas empezando, aunque en las últimas versiones de max han añadido nuevas utilidades que hacen mapeados automáticos, que, están bien para solventar los primeros pinitos con la herramienta.

    Yo te aconsejaría que ya que tienes ese modelo tan chulo, te metas con Unwrap y lo dejes de película, creo que lo está pidiendo a gritos. Siempre puedes pedir ayuda si te encuentras con problemas y trataremos de orientarte. O mires algún tutorial de Unwrap, que tampoco hay mucho donde mirar, pero si buscas, igual en YouTube creo recordar algún vídeo.

    Si te gusta un método de Unwrap con plugin, que no es otra cosa que un añadido más al Unwrap, te recomiendo xrayunwrap, es un sistema parecido a las costuras del Unwrap estándar, pero más solucionado.

    Es simple, tan solo tienes tres opciones en la interfaz de este plugin.

    Edit seam.

    Point todo point seam.

    Edge sel todo seam.

    Funciona seleccionando aristas, pero esas aristas ahora, van a ser nuestros seams, costuras, que el plugin te muestra en azul sobre el modelo, al principio, tu modelo por defecto tendrá muchas costuras, se crean de forma automática, estas mayormente no nos sirven, y tenemos que limpiarlas.

    En el Unwrap, de-seleccionamos lo siguiente: ignore backfacing. Abajo del todo en el modificador donde dice map seams (para que no nos muestre las costuras del Unwrap estándar de 3ds Max) y más abajo también normalize map, puedes activar la opción prevent reflattening (ayuda y evita que el mapa de Unwrap al usar render to texture y canal de mapa, se sobrescriba).

    Una vez tengas esto, ya abres en edit UVS el UV editor.

    Aquí si instalas antes el script xrayunwrap, te aparecen esas opciones que te comentaba antes.
    edit seam. seleccionamos, control sumamos selecciones y con Alt de-seleccionamos. (ya te digo, es seleccionar aristas en azul).
    point todo point seams. Igual, pero marcamos un vértice, y vamos a otro, y automáticamente traza la ruta de seams entre estos vértices, y crea la costura.
    edge sel todo seam. (igual, pero ya seleccionando aristas de forma normal, una vez seleccionadas estas, haces click aquí y se transforman en seams azules).

    Las seams, no son más que cortes, que ayudan a desplegar nuestro modelo más cómodamente por el Unwrap, podemos separar partes, objetos, o realizar cortes específicos, para ayudar a que cuando se despliegue el modelo, este no haga raros o cometa errores.

    Lo realmente bueno de este pequeño script, es que tiene un sistema de despliegue una vez has formado sus costuras, que realmente es una gozada. Tiene un botón, que dice Unwrap, y automáticamente te despliega el modelo, si las costuras están ok, te lo deja todo de lujo para poder seguir trabajando, con tu Unwrap impecable.

    También tiene un botón live, para hacer cortes en las costuras, y ver el despliegue sobre tu template de coordenadas UV en tiempo real, útil para solucionar partes conflictivas. Un botón de pack UVS, para distribuir las islas de elementos que se han podido formar en nuestro Unwrap, y aprovechar al máximo el espacio de pintado. Ahora podemos deseleccionar todas las seams malas que trae por defecto el modelo, con Alt y seleccionando todas. Y luego ya ir seleccionando nuestras nuevas costuras o cortes por el modelo tranquilamente, piensa que es como un recortable de casas de las que todos hacíamos de niños, y imagina cómo se desplegara ese modelo de querer tenerlo plano sobre un papel.

    Por lo que he probado, no suele cometer errores de dejarte las caras deformadas, con distorsiones, pero es bueno, ir probando algún checker pattern, como el que lleva 3ds Max en el UV editor, para comprobar esto que te digo.

    Este script lo he usado, para acelerar el Unwrap, no porque no supiera usarlo, no te apoyes siempre en el, tienes otras buenas herramientas que deberías aprender del Unwrap, aunque no descartes otros programas, UV Layout me gusta mucho, por ejemplo. Pero que te puede servir, para perder el miedo inicial a usarlo, cuando veas como vas sacando tus mapas, y empieces a tocar las herramientas superiores, para cortar caras, coser otras, mover vértices, aristas, rotar selecciones, invertir, alinear vértices, o hacer selecciones por rings, o loops.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura xrayunwrap..jpg 
Visitas: 1177 
Tamaño: 856.9 KB 
ID: 168777
    Última edición por infograph3d; 19-06-2012 a las 23:07

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Sep 2010
    Mensajes
    171

    Consulta sobre unwrap uvw

    Pues muchas gracias Infograph. Menuda explicación. Es alentador ver que hay gente como vosotros que está dispuesta a ayudar a los que empezamos.

    Definitivamente he decidido que lo voy a hacer con Unwrap. No sé cómo quedará al final, pero os iré comentando.

    Lo del script me parece genial, aunque casi prefiero empezar poco a poco a conocer el Unwrap y si le cojo algo de soltura probar el script.

    Bueno pues lo dicho, muchas gracias y un saludo a todos.

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Sep 2010
    Mensajes
    171

    Consulta sobre unwrap uvw

    Tengo otra duda sobre cómo guardar el render del Unwrap. Tengo entendido que hay que hacerlo en (*.png) por aquello del fondo transparente. Pero buscando en el foro hay quien prefiere formatos como tif, (*.tga), etc.
    ¿Cómo me aconsejáis que lo haga para obtener mejores resultados?
    Otra cosa: yo utilizo Corel en lugar de Photoshop que, por lo que veo es de uso más extendido, yo hasta la fecha, no he tenido el más mínimo problema con Corel, y he hecho trabajos de igual calidad (si no mejor) que otros colegas que utilizan el photo.

    La pregunta del millón es: ¿no hay nadie que (trabajando con max) utilice un software diferente al famoso Adobe Photoshop? ¿hay vida más, allá del? Gracias de antemano por vuestro sabio consejo. Un saludo.

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    1,434

    Consulta sobre unwrap uvw

    Una vez tengas el Unwrap, ya puedes hacer varias cosas, sacar una guía de UVS, que es un render del template, o despliegue de la geometría del objeto, que luego puedes usar, por ejemplo, en una capa en modo multiplicar en tu programa 2d, ya sea el Adobe Photoshop, Corel, Gimp, el que mejor sepas usar, quieras, en eso tienes total libertad claro.

    También puedes aplicar colores planos mediante materiales multisubobjeto, o haciendo selecciones de caras y aplicando materiales (se crea automáticamente este material cuando aplicamos materiales a selecciones de geometría, en un mismo objeto) y una vez tengas una base de tu objeto coloreada, puedes hacer el bakeo del mapa difuso, que es un render de la textura, y combinarla junto el render del despliegue UV, y así pintar muchísimo más cómodo tu modelo.

    Puedes bakear otros mapas, tantos como propiedades tiene un material digamos, estándar, ambient oclusión, Normal Maps, vamos, las posibilidades creativas son muchas.

    Y sí, el (*.png) es un buen formato con fondo transparente, canal alfa, pero tienes que sacar la captura del menú de Unwrap con el fondo solido, las aristas en negro y desactivando que te muestre las Edge seams en la captura, esto lo tienes todo en el menú desplegable edit UWS, tools-> abajo última opción donde dice render UVW template. Y en este menú:
    Fill en color blanco (esto rellena los objetos de este color).

    Mode, elige solid, esto es para mostrar el render con colores sólidos y opacos simples.

    Desactiva show overlaps, esto solo tengo activo si quieres ver en rojo, aquellas caras con problemas de geometría solapada. Una vez arregladas, ya no aparecerán más aquí, si estás seguro de que no existe geometría mal, o no te importa que este solapada por que es incluso necesario que lo este, desactivalo.

    En Edges, pon color negro, así se verán las aristas negras sobre el color blanco que elegimos en fill. Ten en cuenta que en los dos apartados existe un parámetro alfa a 1.0, esto es digamos, como esa información afectara al canal de transparencia, sí, por ejemplo, en nuestro caso, queremos que la geometría (fill) no afecte a la transparencia, la pondremos a 0, y guardaremos el render template en (*.png) con canal alfa, o simplemente con esta configuración, siempre que las aristas sean negras y la geometría blanca, podremos poner este render como multiply en una capa superior sobre lo que queramos pintar, ya en nuestro programa 2d. El multiply si no lo conoces ya, lo que hace simplemente es convertir el blanco a transparente y el negro como solido. Yo uso esta opción, por que así la zona negra del render, me tapa los bordes de todos los objetos del Unwrap, y pareces hasta un profesional y todo - La del (*.png) está bien, pero te sales de los bordes y si no tienes cuidado queda algo chapuzas.

    Vaya, activa visible Edges, con esto le decimos que renderice por supuesto lo que se del objeto.

    Invisible Edge es lo mismo, pero para renderizar todas las aristas, incluso las que dividen las caras en triángulos creo, que suelen ser aristas invisibles, sobre todo los que curran en videojuegos con edit Mesh, en vez de Edit Poly me supongo.

    Y ya por último, seam Edges, desactivándolo evitamos que nos pinte de verde las costuras del modelo, vamos, todas las aristas abiertas (los bordes).

    Espero te sirva de guía, un saludo.

Página 1 de 3 123 ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Blender Consulta sobre UV unwrap
    Por mikecore3d en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 2
    : 16-04-2013, 04:22
  2. Dudas sobre el unwrap
    Por aqe en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 1
    : 10-11-2009, 06:08
  3. Sobre tamaño unwrap uvw
    Por javierin en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 2
    : 22-01-2007, 13:23
  4. Sobre unwrap
    Por Gepetto en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 0
    : 16-11-2006, 23:01
  5. Pregunta sobre unwrap
    Por JAMAL_WALLACE en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 1
    : 02-06-2006, 11:02