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Tema: Bake wireframe

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2007
    Mensajes
    176

    Blender Bake wireframe

    Hola a todos.Tengo un pequeño problema qué no sé cómo solucionar. Lo mejor para entenderlo es ver el archivo adjunto.

    Ese archivo es un ejemplo del problema qué tengo. Normalmente cuando quiero renderizar un objeto y que aparezca la malla, uso ese método, aplicando al objeto dos materiales, uno sólido y otro wire al que le toco un poco el z offset". Se renderiza perfecto, mi problema es que no se bakea nada nada bien.

    Con el cubo no sería complicado redibujar ese wire externamente, pero a poco que el modelo sea más complejo.

    Mi objetivo final es texturizar mi escena así para un juego. Sé que en el Game Engine funciona el material wire, pero parece que no se lleva nada bien con el bmesh y termina triangulandome las caras. Por tanto me serviría tanto una solución de material wire que se muestre bien en el Game Engine o conseguir alguna textura qué pueda bakear bien.
    ¿Alguna sugerencia? Saludos.
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    993

    Bake wireframe

    Se me ocurre que texturices todas las caras por separado, seleccionando todos los vértices el modelo, Ctrl+E > Marque Seam, luego hagas Unwrap, crees una textura nueva y entonces hagas bake de texturas. Luego en la imagen pintas los bordes (por ejemplo, con Gimp o Adobe Photoshop, seleccionando el alpha, extendiendo la selección y pintando). Es difícil de explicar, te adjunto el archivo a ver si entiendes a qué me refiero:
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por David Bogas; 05-03-2013 a las 20:06

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Jul 2007
    Mensajes
    176

    Bake wireframe

    Algo así es lo que estaba haciendo, pero intentaba buscar algo más automático. Además, voy a tenerlo que hacer más manual aún que tú propuesta, porque por algún motivo, al marcar seams en todo el modelo, las caras complejas de 8-10 vértices, no me las saca bien al hacer Unwrap. La mejor solución es (con o sin seams) hacer Unwrap con un smart UV project y separar manualmente unas caras de otras para poder seleccionar bien en Gimp. De este modo es como menos me deforma las caras. Gracias por la sugerencia en cualquier caso.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    993

    Bake wireframe

    ¿Caras de 8/10 vértices No contaba con eso. Vaya. ¿Para qué necesitas esas caras con tantos lados?

  5. #5
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    Jul 2007
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    176

    Bake wireframe

    Para lo que te muestro en la imagen:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: seccion.png 
Visitas: 189 
Tamaño: 359.4 KB 
ID: 179386

    Esos muros seccionados los tenía como caras únicas, para qué al aplicar el material wireframe que decía en el primer mensaje, me apareciese un wireframe limpio definiendo las líneas del conjunto. Pero claro, ahora que lo pienso, como para hacer lo que quiero voy a tener que pintar el wireframe a mano, puedo perfectamente simplificar esas caras. Sólo me falta sacar el tiempo para hacerlo.

  6. #6
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    Aug 2004
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    22,247

    Bake wireframe

    He estado probando a sacar algo parecido para ver si te valía y me he llevado una sorpresa, porque me sale un resultado que no esperaba.

    Hice un duplicado de los muros y les hice un Mesh > Face > Wire Frame
    Este duplicado se lo pongo encima y le aplico un modifier de tipo Solidify para darle volumen y que sobresalga por los cantos.

    Pero resulta que a la hora de hacer el render, salen los cantos del color que yo quiero, pero también salen los cantos de las partes ocultas?
    Esto no tendría que ser así, ¿no?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: dupli_wireframe.png 
Visitas: 498 
Tamaño: 395.9 KB 
ID: 179391
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    22,247

    Bake wireframe

    De todas formas, si buscas solo el marcar los lados, con un simple EDGE sale algo parecido a la imagen que has subido.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: edge2.png 
Visitas: 513 
Tamaño: 432.9 KB 
ID: 179393

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Jul 2007
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    176

    Bake wireframe

    Pues, déjame que me lo investigue un poco mejor, pero yo creo que sí. Si renderizas hace esa cosa extraña qué yo tampoco entiendo por qué la hace, pero si le das a la P y te metes en modo juego, las partes ocultas quedan como deben, o sea, ocultas.

    Para mí la situación ideal sería qué en el juego se me vea algo lo más parecido a la imagen que he enseñado arriba. El problema de este método tuyo es que estaría aumentando considerablemente los vértices y caras del modelo, ¿no? ; en ese caso me preguntaría: ¿Qué solución sería más ligera"? ¿Aumentar la cantidad de vértices y caras o tener que cargar imágenes de texturas?

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    993

    Bake wireframe

    Siempre que puedas ahorrar vértices, mejor. Por eso es recomendable el uso de texturas para aligerarlo. Y no estoy seguro, pero diría que el uso de ngons ralentiza el Game Engine, ya que solo trabaja con triángulos y los tiene que convertir antes.

    Si solo son suelos y paredes, podrías hacerlo desde las vistas ortogonales y el Unwrap con un Project From View". Tiene algo de trabajo manual, pero no tanto.

  10. #10
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