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Tema: Workflow personaje para juegos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2009
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    15

    Workflow personaje para juegos

    Buenas a todos.

    Hasta ahora había hecho pequeñas animaciones sin preocuparme mucho sobre el número de polígonos, sin embargo, en el proceso de creación de personajes Low Poly me surge una duda qué me trae de cabeza.

    Según he visto, hay diferentes formas de hacerlo, pero, por lo que parece, la más extendida es la siguiente:
    1 - Creación de la malla base.
    2 - Se pasa el modelo a High Poly, se detalla y se extraen los mapas de normales.
    3 - Retopología.
    4 - Texturizado.
    5 - Rigging y animación.

    Mi duda (mi eslabón perdido) es entre los pasos 2, 3 y 4, me explico, si obtenemos los mapas de normales a partir del modelo hi-poly, pero luego hacemos la retopología, la nueva malla qué obtenemos ya no tendrá las UVs originales, habría que volver a crearlas y por lo tanto los Normal Maps obtenidos anteriormente ya no valdrían no?
    Perdonad por mi ignorancia en este tema, seguro que es una tontería ya qué se omite en los diferentes tutoriales que he visto, pero es algo que me trae de cabeza desde hace días. Y ya de paso, si alguien con experiencia en el tema conoce un proceso mejor que el que he puesto agradecería qué lo comentara, estoy abierto a todas las posibilidades. Gracias a todos de antemano y un saludo.
    Última edición por elanguido; 22-04-2013 a las 09:42

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    8,617

    Workflow personaje para juegos

    Sí es lógico que pienses así, el tema está en que para sacar un mapa de normales necesitas dos cosas, el modelo de alta donde te dan igual las Uvs, como si esta todo en un solo punto, y el de baja, o sea el de la retopoliga con las las UV creadas, casi todos los mapas de normales se sacan por proyección, la malla de alta proyecta en la malla de baja, y genera lo normal dependiendo de las uvs, de hecho, en muchos casos la malla de baja qué se usa para proyección no es idéntica a la que se usa in game, hay veces que por el modelo la malla de baja atraviesa la de alta o al revés y ahí puede haber problemas, hay sistemas automáticos para evitarlo, pero un truco que no falla es inflar la de baja para qué no pase eso.

    Tu lista en mi caso es esta.
    1 modelado del objeto (supongamos que tienes los concept y todo el curre previo)
    2 Detalládo en Mudbox, 3 Exporto el modelo de menos resolución en Mudbox, el nivel más bajo de detalle, hay veces que el segundo, pero eso pocas, esto lo hago sobre todo para modelos que han sufrido grandes cambios como una roca grande, donde hay grandes modificaciones del volumen.
    4 Si lo requiere, hago retopología, si no hago las Uvs del modelo que exporté de Mudbox.
    5 Me llevo el modelo de baja o la retopología a Mudbox ya con sus UVS y proyecto el normal desde Mudbox.
    6. Con crazybump modifico un poco el normal map si lo requiere.

    En algunas ocasiones por ciertas cosas me llevo el modelo de alta a max y hay hago las proyección, pero esto no lo hago muchas veces.

    Eso sí, mi trabajo principalmente son los FX, muy raras veces modelo, pero bueno, este es el pipeline que sigo y no me da problemas, seguro que entra algún modelador y te puede ayudar mejor. Saludos.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2009
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    15

    Workflow personaje para juegos

    Gracias FIZ3D por la respuesta, ahora lo veo mucho más claro.

    Pensaba qué el uvmapping había qué hacerlo al principio, antes de detallar el modelo, pero veo que no hay que hacerlo hasta qué tengamos el hi-res por si hay que retopolizar la geometría. Comentas que haces la proyección en Mudbox (no lo he usado mucho y no sabía qué se podía hacer) pero supongo que, llegados a este punto, daría igual hacerlo en Maya o con cualquier otra herramienta.

    De todas formas, si alguien utiliza un proceso diferente y se anima a compartirlo, lo agradecería.

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