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Tema: Topología de la cara por que siempre asi

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2010
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    18

    Topologia de la cara por que siempre así?

    Buenas a todos.

    Veréis, estoy empeñado en aprender a hacer bien los modelados de las caras, pero por más qué hago, siempre me quedan casi de la misma forma, desde mi punto de vista, bastante alargadas y parecidas, da igual la referencia qué utilice.

    Adjunto varias imágenes para qué veáis la última qué he hecho (este fin de semana), la parte que más falla desde mi punto de vista es desde el pomulo hacía abajho (zona barbilla).
    ¿Qué le falla? Saludos.
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Sep 2009
    Mensajes
    15

    Topologia de la cara por que siempre así?

    Por lo poco que sé y puedo ver, la zona de la barbilla casi no tiene curva, es muy recta y ángulosa. Además, ese efecto lo remarcas mucho más al sacar tanto los morros hacia adelante y los labios también son muy angulosos, como si se marcase mucho el borde dónde se unen las dos partes del simmetry. Además, una parte más que se me ocurre a mí que igual te falla es que una vez que haces el antifaz de los ojos, lo que viene detrás de esa parte de la cabeza se va poco a poco empequeñeciendo, cuando al principio debería ser de un tamaño más o menos igual o incluso ensancharse un poco hasta la parte donde comienza el pelo. No sé, seguro que la gente que lleva más tiempo te puede orientar mejor, pero esa es mi opinión de principiante, espero que te haya servido.
    ¿Por cierto, cuando estas modelando usas referencias o lo haces directamente? ¿Y podrías subir alguna captura de la cabeza en wireframe, que así puedo ver cómo la has estructurado tu y así puedo aprender otras formas de hacerlo?

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
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    963

    Wink Topologia de la cara por que siempre así?

    Hola, Ainner.
    Cita Iniciado por Ainner Ver mensaje
    Topologia de la cara ().
    ¿Qué le falla?
    No la topología, que no mostras porque no subiste capturas del wireframe.

    Lo que se ve es un par de temitas de proporciones, falta cabeza y los ojos están un poco grandes y arriba.

    La barbilla la solucionas modelando desde el visor Bottom, arqueando para qué la V de la mandíbula se parezca más a una U.

    Otra cosa: para evitar distorsiones usa una cámara, y varía el POV, para qué no te engañe lo que parece ser una cámara demasiado cercana al rostro. Usa también un visor ortogonal, pulsando U.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Mar 2010
    Mensajes
    18

    Topologia de la cara por que siempre así?

    Buenas chicos.
    una vez que haces el antifaz de los ojos, lo que viene detrás de esa parte de la cabeza se va poco a poco empequeñeciendo, cuando al principio debería ser de un tamaño más o menos igual o incluso ensancharse un poco hasta la parte donde comienza el pelo.
    Totalmente de acuerdo, estaba seguro que fallaba en esto. Ahora qué estoy obsesionado y me voy fijando en todas las caras que veo, me doy cuenta que esta parte no la tengo bien, hacia la oreja se va ensanchando y ese es su punto máximo.
    No la topología, que no mostras porque no subiste capturas del wireframe.
    Correcto, fallo mío en la nomenclatura.
    Lo que se ve es un par de temitas de proporciones, falta cabeza y los ojos están un poco grandes y arriba.

    La barbilla la solucionas modelando desde el visor Bottom, arqueando para qué la V de la mandíbula se parezca más a una U.

    Otra cosa: para evitar distorsiones usa una cámara, y varía el POV, para qué no te engañe lo que parece ser una cámara demasiado cercana al rostro. Usa también un visor ortogonal, pulsando U.
    Me es de mucha ayuda lo que me comentas, solo que, me quedan algunas preguntas:
    ¿POV? No sé si es un tema de softwares de modelado 3D (Maya, 3DS Max) o directamente es un tema de cámaras del que no entiendo (uso Cinema 4D).

    También he estado mirando el tema de la vista octogonal, en Cinema 4D no está ese modo, ¿algún otro nombre? (cinema usa otras proyecciones, como paralela, véase archivo adjunto). Muchas gracias a los dos, me sois de mucha ayuda. Saludos.
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  5. #5
    Fecha de ingreso
    Sep 2009
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    15

    Topologia de la cara por que siempre así?

    Respecto a la vista, en Cinema 4D no tengo ni idea cual puede ser, si mal no recuerdo de mis años de dibujo técnico creo que puede ser caballera, deloeste a lo que se refiere, creo, es que, al usar la cámara de perspectiva, que en el diagrama qué nos has mandado creo que es isometrica, te puede pasar que se te distorsione así.

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ID: 186568

    Al usar una cámara ortogonal, lo que consigues es que el POV (la distancia focal), sea muy grande, por lo que no se distorsiona la cara y no provoca efectos no deseados.

    Respecto al wireframe, le veo una serie de problemas. Hay varios ngons (los polígonos de 5 lados), y algún triángulo. Y no están bien situados, vamos, que no creo que sea porque estas segura de que los quieres tener ahí. Los dos primeros están en la zona qué forma el antifaz, en la fotografía que te paso es el verde.

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    Eso hace que no des una buena forma a toda esa forma de las cejas y a las mejillas y se te deforme no muy bien si lo piensas animar después. Luego hay otro, junto con un triángulo, en la zona donde la mandíbula sube hacia la oreja. Sinceramente no entiendo muy bien por qué has decidido ahí tirar el loop hacia la parte de la nuca. Y por último hay un loop inacabado que va hacia la zona de la oreja.

    Espero que todo esto te sirva para algo.
    Última edición por 3dpoder; 30-09-2013 a las 23:17 Razón: Adjuntar imágenes al foro, no utilizar servidores externos.

  6. #6
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    Mar 2010
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    Topologia de la cara por que siempre así?

    Muchas gracias claretteam, acabo de ir viendo todo lo que me dices de la topología, creo que la mayoría son fácilmente soluciónables, ahora lo que me preocupa y me tiene obsesionado es en darle la forma correcta, voy a seguir con ello, espero no desilusionarme antes de conseguirlo. Saludos.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
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    Wink Topologia de la cara por que siempre así?

    Muy de acuerdo con los aportes de claretteam. Ya qué C4D te permite usar esos modos, es bueno que alternes los cuatro primeros, al menos, con lo cual tendrás mayor amplitud de criterio.

    Además, te recomiendo no estar mucho tiempo observando desde el mismo sitio, siempre orbita el modelo, alejandote y acercandote.
    ahora lo que me preocupa y me tiene obsesionado es en darle la forma correcta, voy a seguir con ello.
    Otro consejo importante: si quieres obsesiónarte, no lo hagas con 3D en una pantalla: anda a una plaza, una muestra de esculturas, una iglesia, y observa un retrato sólido REAL: tus ojos necesitan recrear sus modos proyectivos con algo que los ponga en contacto con tu propia realidad fisiológica: poner en foco, mover el cuello, balancearte delante de una forma física te darán certezas que harán más sanas las búsquedas de tus propias formas.

    Y por qué no, lleva lápiz y papel e intenta bocetar lo que ves. Parece un ejercicio fácil, pero no lo es, y te ayudará a diferenciar lo que no puedes hacer de tu estilo, lo que te sale siempre igual porque responde a esa obsesión.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Mar 2010
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    Topologia de la cara por que siempre así?

    Muchas gracias por vuestros consejos que son utilisimos, me pondré con ello y ya enseñare algún avance de lo que consiga. Saludos.

  9. #9
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    Blender Topologia de la cara por que siempre así?

    Este vídeo te será útil, está hecho en Blender, pero sirve para cualquier otro software.

    Fuente: http://cgcokie.com/Blender/lessons/topology-overview-human-head.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Mar 2010
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    18

    Topologia de la cara por que siempre así?

    Muy bueno el video, ayuda a verlo mejor. Saludos.

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