Cómo se hizo tangramas de luz en Blender
Introducción. He decidido redactar este artículo después de recibir una invitación de la revista Blenderart para redactar un artículo sobre la iluminación de estas piezas. Para comenzar con lo básico, el modelado fue hecho con grupo de mallas extrusionadas con caras triangulares eliminadas aleatoriamente y los materiales usados fueron un material vidrioso (glossy) para él vidrio y un material agrietado para él pasillo (hall).
Ahora en iluminación. Como primera idea, haría lo usual, tratar de poner lámparas para dar un efecto de atmósfera, pero rápidamente me di cuenta que era más difícil de lo que se ve. Tratar de lograr un buen efecto de atmósfera con un correcto balance de luz y oscuridad no es una tarea fácil. Cuando Broken desarrolló las sombras suaves para todas las lámparas excepto las hemi, el trabajo se puso un poco más fácil, pero todavía no era una hazaña fácil. También quería un contraste decente dentro de la imagen.
Al principio, sólo lancé juntas algunas luces de diferentes colores con lámparas de sombras para las sombras, pero como lo puede ver, descarté esa idea y me decidí por un gran tema de un sólo color para las luces y una Oclusión Ambiental (AO) muy débil. Sabía qué una mala iluminación podía arruinar la imagen. Quería qué el ambiente fuera oscuro, pero no demasiado lóbrego, pero además quería qué tuviera una impresión de que hay esperanzas, que dijera no todo es malo, hay luz adelante.

La brillante luz rojo-naranja en el fondo. Éstas estarían para lograr un efecto de estar mirando a la luz brillante a través de una superficie vidriosa. Para tener un contraste decente, manipulé la potencia de las lámparas tal que el gradiente desde la luz a la oscuridad es visible con bastante facilidad sin ningún tipo de post-procesamiento. En ambas imágenes, usualmente la ubicación de las luces esta detrás de varias capas y puede dar a las superficies vidriosas una especie de destello (glow), dando un mejor efecto de atmósfera. En la primera imagen, usé nueve de estas lámparas para lograr que quedase parejo y que no cause ninguna esquina oscura no deseada. También puse las lámparas a esféricas, la razón por lo que hago esto es porque puedo tener una idea de que tan lejos cualquier luz de estas lámparas podría estar. Probé distintos intentos de configuraciones previas incluida mezclar las luces de gran potencia a través de diferentes áreas del corredor, pero el contraste logrado era pobre en algunos sitios, manchas, y no quería eso.
La lámpara de sólo sombras. Las sombras pueden ayudar a mejorar la atmósfera de la escena y dar una mejor relación entre la luz y la oscuridad, así como también brindar profundidad a la escena. Debido al gran valor del filtro de los materiales vidriosos (gloss materials), algunas sombras presentan colores también, lo cual era un efecto deseado. El desarrollo de Broken ayudó harto, porque me permitió el uso de sombras suaves, lo cual luce mucho más estético que las sombras duras. Demasiadas sombras duras en todas partes no era una opción atrayente, ya que el efecto de suavidad para la escena hubiera sido arruinado. En ambas imágenes, usualmente estas lámparas estaban entre las luces brillantes detrás de varias capas y la cámara, y también estaban ubicadas fuera del centro, generalmente muchos ensayos de renderizado fueron hechos en este punto para ver si la posición de las sombras era buena. También noté que ellas producían áreas casi negras, pero me di cuenta que éstas ayudaban a la atmósfera.
Las luces amarillentas. Los dos tipos de lámparas que recién he descrito pueden hacer que las cosas luzcan bonitas, pero eso no era suficiente. Sabía qué podría usar una luz justo en frente de la cámara para ayudar a iluminar un poco mejor alguna de las superficies vidriosas cercanas. Esta luz principalmente era para esa tarea y fue ubicada un poco hacia la esquina debido a qué en caso contrario en la primera imagen la iluminación se hubiera visto demasiado simétrica. La segunda imagen tenía una cámara incluso más lejos de la luz brillante del fondo, por esta razón necesitaba una manera de iluminar algunas de la superficies cercanas. La luz no era demasiado potente y para prevenir el problema de contraste usé un color diferente, pero armonioso para qué combinara con el esquema de colores, estas lámparas también emitían sombras.
Las luces negativas. El problema qué tenía con la escena es que parecía más brillante cerca de la cámara y por esto sería un poco difícil conducir la vista del espectador mirar hacia el fondo del pasillo, y créeme he hecho imágenes donde la luz luce débil. El objetivo general para usar lámparas negativas era en preferencia hacer más oscuro cerca de la cámara qué abajo en el pasillo. Estas lámparas fueron ubicadas cerca del área de la cámara haciéndola casi negra, dando una razón para mirar hacia el fondo del pasillo y ofrecer un aumento más gradual del brillo hacía el fondo, a veces, oscureciendo un poco, pero eso es aceptable.
El efecto es más fácilmente visible en la segunda imagen, donde se puede ver que en el frente de la superficie está casi en completa oscuridad y luego se ve la transición entre la luz y la oscuridad. A veces, las luces negativas son importantes conducir la vista del espectador. Aquí, no se desea qué el observador vea los bordes del frente, sino hacerlo mirar hacia las zonas más brillantes. Como se nota en la segunda imagen, la primera superficie en el camino es oscuramente iluminada para dar una impresión de que está al frente de superficies más iluminadas y para conducir la vista hacia el área más brillante. Notando la capa de la superficie, lo sé, he hecho esto a propósito como parte de prover ambiente (mod).

Resumen. Me tomó horas configurar la iluminación para obtener una buena relación de color, luz y oscuridad. Casi cualquier material puede ser mejorado con una iluminación correcta. Iluminación para conducir la vista del espectador, iluminación para suministrar contraste o iluminación para suministrar un aparentemente misterioso destello en un área para atraer al espectador. Iluminación con sombras para ayudar a suministrar ambiente (mod), una gran cantidad del ambiente es dado por la iluminación. Es esta escena, luces brillantes pueden dar el ambiente genérico del lugar, pero aquí puede ver que las luces y la oscuridad salen y entran a propósito, dando una especie de ambiente misterioso que intriga al espectador, los materiales son mejorados como un material transparente vidrioso donde una luz, desde atrás, puede darles un destello surrealista o materiales S pueden usar luces para darles un destello en un área qué contribuya a la escena, en vez, de alejarlos de ésta.
La iluminación puede ayudar a lograr que su imagen refleje su visión, ya sea qué su visión sea aterradora, intrigante o interesante para él espectador. Además, dejé, a propósito, que la AO (Oclusión Ambiental) sea muy débil ya qué necesitaba lugares oscuros, en las últimas ideas de cómo iluminarla quería qué esto fuera una especie de oscuridad, pero no demasiado lóbrego y tuviera áreas de luz donde sus ojos no tuvieran que permanecer en la oscuridad, o si usted está en el oscuro pasillo pudiera encontrar que hay esperanza en el fondo de la área roja. Pero tenga en cuenta que en escenas como ésta, la iluminación atmosférica puede ser engañosa y que podría tomar un elevado número de configuraciones de iluminación y varios renderizados de prueba para hacerlo bien.
Esta imagen era perfecta para iluminación atmosférica y para muchas piezas de tipo abstractas, encontrando y colocando las luces correctas con la sombras correctas puede ser la diferencia entre hacerlo bien o ser castigado al olvido, con comentarios sobre mala iluminación.
Espero que lo haya disfrutado. Feliz blending.
Tutorial publicado en Blender Art Magazine, creado por Adam Friesen es graduado de Maize High School en Maize, Kansas. Actualmente está envuelto en producción de arte 3D y es un miembro activo de la comunidad Blender, ajfriesen7(arroba)cox.net.
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