Introducción a KepTheAutodesk Flame, la traducción sería algo, así como Cuida La Llama, es una de mis obras inspiradas por el libro de Pete Drapera, Deconstructing the Elements with 3ds Max 6. A pesar de que este libro esta dirigido a los usuarios de 3ds Max, se los recomiendo a todos.
¿Cómo hacer llamas? Antes de empezar a hacer los materiales debemos tomar un minuto y preguntarnos acerca de la caracterización de nuestro objeto. En este tutorial se hace una llama de un encendedor, vamos a pensar en ello? :
o La llama se está desvaneciendo con el ambiente
o Cuenta con dos colores diferentes, una mitad azul y la otra amarilla
o Cada mitad tiene sus propiedades.

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Ahora parece que ya no podemos hacer esa llama con sólo un material simple. Así que para hacer esta textura, vamos a utilizar Nodos de material. En este tutorial usaremos un simple objeto esfera escalado en Z. La llama en KepTheFlame también se hizo de esta forma, pero lleva un poco de tiempo y esfuerzo configurar todo para qué este efecto se sintiera bien.

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Vamos a comenzar. En primer lugar, haz un simple material y activa Ztransp, Alfa 0,0, Espec 0,0. Ahora para él Nodo, en el modo editor de nodos hay que borrarlo todo dejando sólo el de salida (no voy a explicar las propiedades de cada nodo que hay en el editor, sólo mostraré la forma de conectarlos y qué resultados da). Ahora añada a la salida, Geometría, Normal, Color de rampa, y Curvas de nodos RGB. Mézclelas y conéctelas como en la imagen de abajo.

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Usaremos una configuración como ésta en casi todo el tutorial, ya que nos ofrece una gran capacidad de adaptación. En este caso el objeto es cubierto con dos colores que se mezclan en la configuración de nodos, y el Mix Node se configura por ColorRamp y Normal Node. Ahora vamos a configurar un desvanecimiento del color a otro en las normales del objeto. Más tarde haremos el cambio de Normal Node a Texture Node.

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Y éste es el resultado de esta configuración. Hay un suave desvanecimiento del color blanco en el negro y puesto que hemos aplicado esta configuración al canal alfa el objeto desaparece y se desvanece con el fondo.

Ahora tenemos un objeto que está desvaneciendose lentamente, por lo que ahora tenemos que dividirlo en dos partes. En primer lugar, hagamos una textura como ésta.

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Copie todos los nodos y cambie Normal, ColorRamp en textura, Mapping y establezca adecuadamente las coordenadas de la textura.

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Y vea los resultados.

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Nuestra llama ahora está dividida por la textura en dos colores, blanco y negro. En el canal alfa, el negro es transparente. Así que ahora ponemos todos los nodos en primer lugar para él desvanecimiento y lo que está en blanco en la ranura de Mix Node.

Cre otra textura, que se sustituirá en la ranura del Negro en el Mix Node o Nodo Mezcla y añada otro nodo para mezclarlos juntos, como éste.

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Si lo renderizamos ahora podemos ver que la parte azul de la llama no desaparece, esto es porque la mezcla desde Normal fade in no está en la ranura azul. Así que ahora cópielas y configúrelas, como en la imagen.

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También copie Normal y ColorRamp y póngalas en la ranura del negro, esto nos da la capacidad de cambiar la línea exterior de la parte azul. Si la configuración de todo es correcta deberías tener algo como esto.

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Ahora podemos preocuparnos más de la parte superior de la llama. Haga otra textura como la de esta imagen.

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Y conecte está textura al primer Mix Node que hemos creado en la ranura del blanco.

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Ahora tenemos completada la configuración de la llama.

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Ahora depende de nosotros y de lo que queremos conseguir. Podríamos añadir un nodo con un emisor y una textura de nubes. Con el emisor podríamos utilizar radiosidad y en el canal alfa de las nubes hacer más real la llama.
Conclusión. Puedes ver que un buen Nodo para materiales es un trabajo duro y que se necesita estudiar la vida real para imitarlo. Aunque la mayoría del tiempo los mejores resultados son hechos por ensayo y error.

La información en este tutorial son sólos elementos básicos del Editor de Nodos y su realización de texturas para la llama, pero espero que los fundamentos y el estudio de la imagen final con la configuración de nodos utilizados en el trabajo Kep The Flamele permitan hacer llamas mucho más realista y muchos más materiales con nodos en el futuro.

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Tutorial publicado en Blendert Art Magazine y publicado por Krzysztof Zwolinski, de Polonia.