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Tema: Spot Adidas para el mundial 2014

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    Spot adidas para el mundial 2014

    GoPro en una plataforma Spidercam. Esa es sólo una de las técnicas del estudio sueco de filmación STOP, empleada para un reciente proyecto interactivo que ayudó a lanzar la pelota en 2014, el partido de la Copa del Mundial de la FIFA de Adidas. La experiencia de 360 ​​grados tiene muchos usuarios que son testigos de lo que podría ser jugar con futbolistas famosos desde la perspectiva de la pelota del partido Brazuca. STOP hizo los panormas con la experiencia de que pudiera parecerse lo máximo a la realidad con el uso de soluciones de captura, postproducción y CG. Comentamos el proceso paso a paso con el supervisor de efectos visuales Arvid Björn.
    Paso 1: La captura de panormas.
    El principal material de archivo fue filmado con EPIC RED, se unen a un equipo Spidercam que nos proporcionaron para él movimiento de flujo libre sobre un campo de fútbol entero. Las imágenes panorámicas fueron capturadas junto con otros tres equipos que se colocaron cuidadosamente en función de la sesión, pero que no serían visibles en las placas finales. Las plataformas fueron:

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ID: 192324Un montaje Freedom360 con seis cámaras goPros, una lente espejo PanoPro atada a una lente Scarlet Red, una de 180 grados en una Canon 550D en ejecución panorámica, necesaria para la secuencia del objetivo final, donde empuja al jugador argentino Lionel Messi y dispara a meta, el usuario ve lo que ve la pelota. Hacer que el tiro sea posible implicó una serie de innovaciones.

    En primer lugar, STOP inserta un montaje GoPro de 360 ​​grados sobre la Spidercam. Fue la primera vez que el equipo Spidercam había hecho tal cosa, así que, fue un experimento muy interesante, dice Björn.

    Con el fin de controlar el sistema, añade, hemos montado una Canon 5D en la placa de la cámara normal de la plataforma para los chicos de control remoto, para tener unos ojos en el cielo, y el equipo real de GoPro esta situado en la parte inferior de un palo largo para conseguirlo.

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    En segundo lugar, el equipo fue capaz de sacar una pista de cámara de las imágenes que se podrían utilizar para todos los ángulos posibles obtenidos, y por lo tanto permitirá prestar 360 grados de CG que también incluya a las multitudes, que luego coincidía con las imágenes goPro.

    En tercer lugar, no todas las imágenes podrían ser rodadas con la perspectiva del fútbol real, debido a la disponibilidad de las estrellas. Eso significaba tener que hacer parte de la grabación de un doble de Messi, remplazando posteriormente la cara del jugador doble por la del original.
    Paso 2: Unir los planos.
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ID: 192327Uno de los mayores retos para STOP se convirtió en el cambio de las cámaras separadas, y cómo eso impactaría. Cuando se dispara un panorama, explica Björn usted puede utilizar una cabeza nodal rotativa para asegurar que el centro del objetivo está en la misma ubicación exacta para cada ángulo, pero con una imagen en movimiento, esto se vuelve físicamente imposible, ya qué seis cámaras no pueden ocupar el mismo punto en el espacio. Así que a pesar de la GoPro 3 y el montaje, la distancia de seguridad más cercana esta a unos 70 centímetros, y estamos trabajando en alrededor de 10 centímetros en el punto más cercano.

    Entonces, ¿cómo resuelve STOP este problema? La solución era triple:
    1. Rotoscopia de todos los jugadores que, aparecen en pantalla.
    2. La creación de una cámara de proyección en NUKE.
    3. Correspondencia con un manual significativo y deformaciones de las placas a 3K 360 × 360 °.

    Las proyecciones NUKE involucradas para proyectar imágenes deformadas sobre una esfera desde el interior, a continuación, envolvemos la imagen con la cámara de proyección esférica. Usando este sistema,describe Björn, implementamos la mayor parte de los problemas técnicos juntos en una imagen panorámica de trabajo combinándolo todo, CG, fondo y placas en una sola pieza.

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    Es muy difícil de entender plenamente el estiramiento que ocurre en una imagen esférica cuando se desenvuelve en el espacio 2D, añade Björn.
    Paso 3: Hacer un estadio lleno de gente, uno de los factores que en realidad ayudó al trabajo fue que los fondos serían remplazados por completo, se extendieron con un CG panorámico del Maracana, el estadio oficial de la Copa del Mundial en Río de Janeiro.

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ID: 192329Para la gente del estadio, STOP utiliza un flujo de trabajo de Softimage y Clarisse iFX. Softimage se utilizó para generar 20 caracteres de alta resolución que consta de cinco a siete conjuntos de ropa, incluyendo las camisas del equipo. Posteriormente, el equipo volvió a Clarisse iFX con el fin de manejar los grandes conjuntos de datos de multitudes requeridos para llenar un estadio de 90.000 asientos.

    Después de haber jugado un poco con Clarisse durante unos meses, dice Björn, Sabía qué esto era exactamente el tipo de trabajo que Clarisse podía manejar con facilidad, así que, empecé a experimentar con él para ver si se podía no sólo hacer la multitud, sino también generarla por completo, resultó ser bastante potente para esta tarea.

    STOP aplicó la misma plataforma de Softimage a cada personaje, y luego creó 5.000 fotogramas de la animación mediante la mezcla y la compensación de los distintos tipos de movimientos. Estos incluyen sentado, de pie, animando, bandera, y así sucesivamente. También tuvimos otra copia ralentizada de cada categoría para los frames de cámara lenta, señala Björn. Cada categoría fue luego exportada a su propio archivo y cargada en Clarisse.

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    Los materiales para los personajes de multitud se aplicaron usando capas de sombreado, este es el método que Clarisse utiliza para aplicar materiales a través de reglas basadas en texto. Esto hizo que sea fácil cambiar la multitud de fans de España a los hinchas argentinos, por ejemplo, dice Björn. La otra ventaja es que, a medida qué se importan a través de Alambique era que, todos los materiales se aplican de forma automática, ya qué se basan en cadenas comodín que se refieren a los nombres de objeto y de grupo. Del mismo modo, mediante la función búsqueda y reemplazar cadenas de texto nos permitió cambiar todos los archivos cargados en Alambique en su homólogo en cámara lenta, sin la necesidad de mantener tantos datos en la escena.

    Luego una nube de puntos se crea a partir de un conjunto de polígonos que representan cada asiento para compensar la multitud final. La rotación de cada personaje es controlado por un gradiente de textura circular que actúa como una compensación para cada posición, de manera que, cada personaje se vería en dirección al centro de rotación de la cancha, explica Björn. Otra textura controla el valor de diezmar, básicamente un mapa qué determina la forma densa de la multitud por todo el estadio. De esa manera podría generar toda la audiencia con estos controles tan simples.

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    La escena final estaba formada por aproximadamente 162 millones de polígonos, con un render que tardaba alrededor de 10 minutos por imagen en alta definición.

    Postproducción: PRODUCIÓN STOP/POST.

    Director Creativo: Zachary Richter.

    Producción ejecutiva: Fredrik Montan Frizell.

    Coordinador de efectos visuales: Fritte Colliander.

    Colorista: Annika Pehrson.

    Diseño de sonido: Eric Thorsell.

    Mezcla final: Ian Stiernswärd Persson.

    Editor: Ben Jordan / Trabajo Editorial.

    Supervisor de efectos visuales: Arvid Björn.

    Artista CG: Arvid Björn, Robin Erneström, Per Bergstén.

    Composicióntor: Karl Rydhe, Victor Sanchez, David Strindberg, Johan Boije, Valdemar Gezelius, Calle Herdenberg, Samuel Schulthess, James Young Le.
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