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Tema: Modelo femenino para videojuego

  1. #1
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    Oct 2008
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    29

    Modelo femenino para videojuego

    Éste es un modelo para un videojuego en desarrollo con Unreal Engine 3 (UDK). Todas las imágenes son del mismo modelo, que se puede personalizar de forma bastante completa en el juego a través de Morphs y diferentes piezas para él pelo y la ropa.

    Tiene 12.000 triángulos y todos los renders son del juego. Hay bastantes cosas por corregir, sobre todo en el mapa de normales, en la zona de los ojos y en la musculatura. Y en el skin la parte de los hombros se deforma un poco mal. También hacen falta más piezas para él pelo y la ropa.

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Nombre: cloth_01.jpg 
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ID: 197137
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Nombre: customization_female_01.jpg 
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ID: 197138
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Nombre: girl_normalmap_progressive.jpg 
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ID: 197139
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Nombre: cloth_02.jpg 
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ID: 197140
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Nombre: bereber_princess.jpg 
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ID: 197146
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Nombre: cloth_04.jpg 
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Nombre: cloth_07.jpg 
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ID: 197142
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Nombre: demo01.jpg 
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ID: 197143
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Nombre: cloth_03.jpg 
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ID: 197144
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Nombre: toon_01.jpg 
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ID: 197145
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Nombre: night03.jpg 
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ID: 197147

    No todas las imágenes son del modelo a la última, son imágenes que he ido sacando durante el progreso. Aquí un vídeo para verla en movimiento.

    La base de partida es un viejo modelo que hice hace mucho tiempo y que estuve usando mientras aprendía a programar. Con muy mala topología para animación y mapeado plano sin Unwrap. Daniel Akbari (https://artofdanielakbari, blogspot, com.es/) hizo una retopología de esa base y el resto lo terminé yo. Comparado con los modelos que se ven por aquí es bastante cutrecillo, pero para ser un modelo casi Low Poly para videojuegos, con todas las restricciones que ello implica, creo que da la talla.

  2. #2
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    Oct 2002
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    Modelo femenino para videojuego

    No lo he pillado bien, has creado un sistema de personajes parametrizados para UDK? Si es así, a qué esperas para sacarlo para Unreal4.

    Tiene muy buena pinta, impresionante. Saludos.

  3. #3
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    Oct 2008
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    Modelo femenino para videojuego

    No exactamente, he hecho prácticamente un juego completo, incluyendo la personalización de personajes. Hay sistemas de lucha con espadas, armas de fuego, vehículos, diálogos con npcs, sistema de misiones paso a paso, etc.

    En UE4 no me meto aún porque quiero sacar adelante este proyecto, y ponerme al día con UE4 me costaría otro año de aprendizaje. El tema de los blueprints no me gusta demasiado. Pero, de todas formas, estoy en la fase de hacer los modelos y al ritmo que voy acabaré en 2027, año más año menos.

  4. #4
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    Modelo femenino para videojuego

    El tema de los blueprints no me gusta demasiado.
    Vaya, ya, a ver, si te acostumbras al final no están tan mal, y si eres programador ni te cuento, controlar de C# o JS, en dos días lo tienes.

    Lo malo es para los artistas técnicos con pocos conocimientos de programación, en UDK con el kismet lo teníamos todo controlado, ahora han cambiado tantas cosas que es un poco lío, pero poco a poco se le pilla el truco.

    Igual tu sistema de modificación de personajes, si no consume demasiados recursos le podría interesar a algún estudio, eso sí, subiendo el número de polígonos a lo bestia. Saludos.

  5. #5
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    Oct 2008
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    Modelo femenino para videojuego

    Pues ese es el problema, que soy programador y esto de programar uniendo cajas con líneas es algo antinatural para mí, veo mucho más claro el código de toda la vida, y el problema con UE4 es que toda la documentación que han sacado de partida es para blueprints, e intentar hacer cualquier cosa programando es volverse loco, porque toda la documentación que encuentras esta orientada a BP.

    Estuve unos días trasteando cuando lo publicaron, y entre los fallos que tenía el engine, la poca documentación, lo lento que corría, lo lento que era compilar, decidí dejarlo para más adelante y seguir con el proyecto en UDK.

    En cuanto a vender el sistema de personalización a algún estudio, no lo creo, es algo muy fácil de hacer y cualquier programador de cualquier estudio lo haría con la punta del pié.

    Por ponerte un ejemplo, cambiar un morph es tan simple como ejecutar un comando: MorphNodeWeight(Mesh. FindMorphNode(
    ombre_nodo)). SetNodeWeight(valor);.

    Y lo mismo con las escalas de bones. Sólo tienes que crear un menú con sliders y botones y aplicar los valores correspondientes. El modelo tiene algo más de 40 Morphs para la personalización, y creo que tendré que añadirle unos cuantos más.

    El número de polígonos es el adecuando para él juego que estoy haciendo, con muchos bots simultáneos. De todas formas, creo que no tendría mucho problema en usar modelos de 30.000 o más, porque con los LODs haces que esa geometría sólo se muestre en planos muy cercanos. He hecho pruebas con modelos de 70.000 y sin problema. El modelo de la chica con 12.000 se ve bastante bien de cerca, en cualquier caso. Y con el tessellation de DX11 prácticamente no ves ni una arista. Lo probé con el modelo antiguo en el UE4 y el resultado era espectacular. En UDK se me cuelga. DX11 y UDK no se llevan demasiado bien.

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