Hola, a ver si alguien sabe más menos como solucionar esto; paso a explicar el tema:
En un video juego si haces un muñeco o un objeto simétricos, y metes un mapa de, por ejemplo, 512, muchas veces, al ser el objeto simétrico, pues no es necesario sacar las UVs de todo el objeto para texturizarlas, con sacar la mitad de ellas y luego hacer un mirror, pues queda de lujo y ahorras en el mapa de 512. Mi pregunta es, cómo hacer que el mapa de normales no quede una parte flipea a la otra? Pues se ve el corte y queda mal, he leído que si flipear la Y a -Y y un follón, pero no me término de aclarar, he realizado muchas pruebas y no doy con la tecla, alguien me podría dar un poco de lucidez.
Saco los mapas bakeando en 3dsmax, en xnormal, en Mudbox y en todos me pasa esto mismo, llevo 500 mil pruebas hoy y me va a explotar la cabeza))). Gracias y saludos.