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Tema: Unreal engine 4 lightmaps

  1. #1
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Hola qué tal.

    Sí, OK, he visto muchos hilos sobre el Lighmaps, de cómo generarlos y tal. Estoy en un punto que tendré que dejar el tema aparcado, pues ya he visto tropecientos videos y leído no sé cuántos foros. El problema es el siguiente:
    -Tratandose de cualquier objeto, sean personajes, sillas, no hay ningún problema con los lightmaps, o por lo menos de momento. Los genero desde el mismo Blender.

    El problemón viene, cuando quiero hacer, por ejemplo, las paredes y las hago de pieza en pieza. Pego unas capturas para qué se vea bien y si se encuentra la solución, quizás le sirva este hilo a alguien.
    ----------------
    Pues eso, con Blender como que me hes imposible hacerlo, de hecho, creo que no se puede, pues lo que se pretende es que en el editor del UV, exista una opción de SNAP to Grid, que es lo que se requiere para hacer unas paredes perfectas.

    Y con Malla, que se ve que es lo más adecuando, pues no logro atinar. He seguido varios videos y alguno de ellos los he repetido hasta a cámara lenta, jajaj y nada, lo hago exactamente igual, con la misma versión y tal y nada, que no sale ni a la de tres.
    - El principal problema qué veo que me ocurre en Maya, es que, al hacer el SNAP de los vértices o lo que sea dentro del editor UV, estos nunca se pegan exactamente a la cuadrícula, siempre hay un pequeño margen, pero nunca se pegan exactamente, a no ser que ponga las unidades del grid de este editor UV a 1. Pero es que, si la ponga a 1, tampoco sale bien y si lo pongo como dicen en algún video como este siguiente (minuto 8:21s), pues tampoco. Pero es que manda qué el tipo dice que hay que poner esta cantidad 0.03125 en Maya y Yo me pregunto como puede ser, si al final el 5 no lo coge, directamente se elimina, se queda en 0.0312.



    En fin, más que nada se trata de configurar el Maya, pues algo estoy saltándome y no lo veo.

    Alguna mano de santo?
    Saludos y gracias.
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  2. #2
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Pero quieres decir bakeas el lightmap en Blender? Si es así, hazlo desde UE4, que es mejor y más fácil.

  3. #3
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    Unreal engine 4 lightmaps

    No, quise decir que creo en Blender el segundo canal UV para él lightmap y siguiendo recomendaciones es correcto. Hay una opción automática desde UE4, pero incluso en el manual aconsejan primeramente el hacerlo desde otro software.

    Pero cuando se trata de geometría lisa por completo compuesta por piezas pegadas y tileadas, como, por ejemplo, un muro, una pared, la cosa se complica, pues aparece lo que hay en las fotografías y Blender para eso, no sirve, o por lo menos ni he visto la solución y sí ciertos comentarios. Esto suelen hacerlo en Maya.

  4. #4
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Pues me parece un poco raro sin más pistas no te sabría decir. En ue4 has probado a poner que los lightmaps se baken con calidad production en vez de preview? Algunas veces se crean errores por eso.

  5. #5
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    Unreal engine 4 lightmaps

    No, no es eso. Ya te digo, no soy el único que comenta esto por foros ingleses.

    La pregunta, que te haría es: ¿Tú puedes importar una pared echa desde el Blender al UE4?
    Evidentemente, la respuesta es SI, pero ahora coge esa pared y la repites tileada en el UE4 ¿Tiene los problemas de la fotografía que he subido?
    J, examen practico.

  6. #6
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Yo es que no uso Blender, pero hasta dónde se unas UVS da igual con que programa estén hechas, no debería cambiar de uno a otro, me parece un poco raro.

    Esto lo he hecho con 3DS Max, sin usar SNAP to Grid ni nada.

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    Puedes probar a usar una malla cerrada, me parece que las que tienes son planos y eso puede dar problemas creo, yo siempre procuro usar mañas cerradas o creo que había una opción en los modelos desde ue4 para qué los lighmaps no den problemas cuando no son mallas cerradas.

  7. #7
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    Mar 2014
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Y has hechos el segundo canal UV en el 3d MAX, o ¿Lo has hecho directamente en el UE4?
    Pues no sé, porque he probado mil formas y no hay manera. La única forma qué he encontrado en Maya, es la de organizar las islas de los UV de una forma específica y usando el SNAP to grid sí o sí. Además, de dividir la cuadrícula del editor UV también de cierta forma específica, en fin.

    Con Blender, lo único que me funciona es el resto de objetos, las paredes o suelos tileados, pues no.
    Última edición por yimianders; 17-05-2015 a las 00:56

  8. #8
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Ya se lo que está pasando.
    - El problema está precisamente en el grid de malla. No sé porque diantres, al usar estas 2 herramientas del editor UV (las que separan unas islas de otras), automáticamente, ya no es posible hacer un SNAP to GRID exacto de esa isla y, por tanto, los lightmaps salen incorrectos por más que uno se empeñe. No sé si es debido a qué hay un bug en mí versión o qué, porque no hay o no conozco algo que arregle estas 2 herramientas de malla, que son:
    -----Separate the UVS algong the selected edges.
    -----Separate the UV into one for each connected edges.

    Ya le podía dar vueltas y vueltas y vueltas, que hasta qué no he dado con esto, era imposible hacer lightmaps de paredes o suelos bien hechos.

    Por lo de Blender, pues se necesita eso, un Snap to grid en el UV, sino, pues tampoco saldrían correctamente, cosa qué hasta el momento, no he encontrado la forma de hacer este SNAP to grid en el editor UV, vallá.

    En 3d MAX, dices Zerouks que no usas Snap to grid ni nada de nada, pues entonces desconozco la forma en que lo hace el 3D MAX, porque es necesario. Es lo que he leído y visto en bastantes videos. De hecho, es un error clásico de los lightmaps. Igual es que con el 3d MAX, él mismo te los pone ya al sitio, no lo sé.

    Edito: Resolví lo de las herramientas, ahora todo parece ir correctamente.

    Pues eso, solucionado, y lo que me ha costado.

  9. #9
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Mira, ya me sale mal también.

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    Lo curioso es que en el suelo apenas me ocurre (por eso en la primera captura qué puse no salia), normalmente si tileo un suelo o pared es porque existe un corte real en la malla y entonces no da mucho problema.

    En fin, al final me ha servido para enterarme también de un problema qué no sabía qué existiera aún en ue4, me alegro que hayas dado con una solución.

  10. #10
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Hombre, es que es como todo. Yo para sacar la solución me he tirado un día entero y parte del otro. Al final, en 5 minutos, supe como iba todo y cual era mi error, vaya.
    --Pues si a alguien le interesa, resumo como tienen que ser los lightmaps perfectos para tilear paredes y suelos. Aunque estos datos sirven para otros objetos y repito, si alguien se salta un paso, el UV ya no será perfecto, habrán artefactos de sombras.
    ---Poner la subdivisión correcta en el GRID del editor UV. Sería 1 dividido entre 32, que es igual a 0.03125.
    ---Crear UV individualmente por cada cara, o bien, separar las caras(o islas) UV
    ---Intentar que el UV creado, abarque toda la cuadrícula del UV, pero dejando un píxel (o un cuadrado de cuadrícula) en alrededor siempre vacio. Nosotros pondríamos siempre las islas en el segundo píxel (o cuadrado de la cuadrícula).
    ---Snap to grid de todos los puntos de UV, porque si no, nunca quedará bien.
    ---Entre isla e isla, tiene que haber una separación de 2 píxeles (o 2 cuadros de cuadrícula), pero 4 píxeles también van bien.
    --------------------Pues eso, estos son los puntos de base para hacer los lightmaps, pero hay otras cosas en consideración, pero lo básico de lo básico es eso. En el mismo manual, ya te dicen o te insinúan que en según qué objetos, es todo un arte hacer bien los lightmaps.

  11. #11
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Imagino que este link lo habrás visto mientras buscabas desesperadamente http://www.worldofleveldesign.com/ca...-lightmaps.php.

    En la parte donde se comenta el Snap grid uvs, pone la otra pared en contraposición (en el video que pusiste también se puede ver) y lo que se nota es una seam marcada entre cuadrado y cuadrado. ¿Qué es lo que quiero decir? Yo hace algún tiempo estuve mirando este tema también y si no recuerdo mal, aunque el problema se puede mitigar un poco no llega a solucionarse por completo y depende más de la iluminación que tenga esa pared que de otra cosa.

    Esta imagen la he sacado usando el tutorial que pusiste:
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    Es exactamente igual, el mismo objeto, y, aunque casi no se nota el corte entre trozos, no llega a desaparecer por completo. Y si nos ponemos quisquillosos, incluso en las demos de epic puedes verlo:
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    jeje Y sin embargo, el resultado final es espectacular:
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    Yo la verdad que hace un tiempo también estuve muy obsesionado con el temas de las seams, sobre todo con respecto a los normalmaps, y si bien es verdad que logre que prácticamente no se vea, donde hay un corte, habrá y siempre habrá un corte, no es posible hacerlo desaparecer por completo. Además, llegado a ese punto ni falta qué hace, porque como ya digo, no va a comprometer el resultado final.

    De todos modos, también es verdad que desde mi punto de vista hacer el set con cabeza es primordial, si vas a tener un suelo continuo (o sea, no son baldosas), no creo que sea necesario tilearlo pudiendo tilear solo la textura, usar vertex color e infinidad de opciones que te ofrece el motor para disimular la repetición de la textura, y, además no usaras tantos polígonos como cuando tileas el modelo completo.

    Por cierto, se agradece el resumen que has puesto. Saludos.
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  12. #12
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    Unreal engine 4 lightmaps

    Gracias por tu respuesta. Lo de los seams, también estoy todavía indagando.

    Sí que he visto el video que has puesto.

    Si te fijas, en la imagen última qué has puesto, las islas UV en la cuadrícula, no ocupan gran parte de todo el GRID, que es una cosa qué recomiendan, el poner las islas solo separadas 1 píxel o cuadrado del GRID.

    Anoche seguí los pasos exactamente y todo correctamente y quitando el problema del malla, me salían paredes y suelos perfectos.

    Vaya, incluso, creo que en ese mismo video que has puesto, cuando enseña el resultado bien hecho, se ve todo correctamente, pero hay un momento que enfoca la parte de arriba y se ve una junta, claro, pero solo enfoca durante apenas 1 segundo o algo así, o sea qué perfecto perfecto no és, vaya.
    ----------------
    Luego otra cosa. Si se coge un BOX directamente en el UE4 y lo tileas con su correspondiente textura, sale perfecto. Pues bien, lo exporte para ver cómo diantres estaba hecho el UV y tenía todas las esquinas marcadas con MARK Sharp en Blender, o sea, para qué no se suavicen. Quizás, esto lo usa el UE4 para asegurarse una geometría lo más plana posible, no lo sé, pero quizás tenga qué ver con los SEAMS.

  13. #13
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    Unreal engine 4 lightmaps

    El box es un bsp, funciona diferente a un staticmesh. Si lo conviertes en staticmesh antes de exportarlo fuera y bakeas la luz veras que también tiene el mismo problema.

    Sobre lo de dejar más espacio en las UVS. Yo entiendo que se recomienda porque cuanto más espacio aproveches más resolución vas a tener, pero en principio con seguir la regla de la división 1/32 y poner los vértices del modelo correctamente en la grid debería valer. Según entiendo, esto se hace para qué los vértices coincidan exactamente con los píxeles del lightmap (32 es múltiplo de 2 y todas las texturas serán múltiplo de 2).

  14. #14
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    Unreal engine 4 lightmaps

    O. K, pero creo que sí que cree la malla primero, ahora no estoy seguro. Lo exporte a Blender y le hice las mil perrerías para luego volver a importarlo al UE4 y seguía teniendo un lightmap perfecto, pero no estoy muy seguro de si lo pase a mesh o no antes.

    Sí, es lo que Yo entiendo también. Pero porque 32 y no 16 por ejemplo? Bueno, quedan cuestiones sin importancia, por lo menos, a mí desde luego, los lightmap ya no se me olvidan.

  15. #15
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    En teoría debería funcionar también al 16. Si lo hace a 32 debe ser para qué tengas más aprovechado el espacio. Pero claro, si el lightmap tiene menos de 32 píxeles de resolución ya no debería funcionar. De hecho, ahora que lo pienso, algunas de las demos de epic tienen lightmaps que no son múltiplo de 2, por ejemplo, a 90.

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