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Tema: Conjunto de mejores prácticas Ray Tracing en tiempo real

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    Apr 2002
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    Conjunto de mejores prácticas Ray Tracing en tiempo real

    Nvidia publicó hace poco un pdf con un conjunto de mejores prácticas Ray Tracing en tiempo real, Ray Tracing Gems en línea, disponible como un libro gratuito para desarrolladores.

    Este libro es una colección de artículos enfocados en técnicas de Ray Tracing para profesionales. Al igual que otros libros de gemas, se enfoca en temas comúnmente considerados demasiado avanzados para textos introductorios, pero rara vez abordados por trabajos de investigación.

    La versión electrónica de estos libros es de descarga gratuita y se puede compartir bajo los términos de la Licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinDerivados 4.0. Vinculamos a dos versiones:
    La página de descarga original de Apress. Este sitio enlaza con el PDF del libro impreso y los PDF para artículos individuales, y se puede consultar el libro sin descargarlo.
    PDF no oficial con la mayoría de las erratas corregidas, v. 1.7. El libro está bajo esta licencia de acceso abierto, por lo que hemos producido una versión PDF no oficial y actualizada con la mayoría de las erratas corregidas. La página de título tiene una explicación en la segunda página y una nota de versión 1.7, 21/01/2020.

    El libro también está disponible de forma gratuita en Google Play y Kindle (Kindle del Reino Unido; Kindle de Alemania).

    El libro tiene un repositorio de códigos y una página de erratas.

    Para pedir la edición de tapa dura, puede visitar Amazon (enlace de pago) o Apress.

    Este libro no se centra en lo básico, ya que hay muchos libros maravillosos sobre el Ray Tracing, incluidos algunos que son gratuitos. También hemos reunido algunos recursos de Ray Tracing.

    La charla de 25 minutos en SIGGRAPH 2019, que repasa los contenidos del libro, está aquí, PDF de diapositivas aquí. La versión más larga de 50 minutos en GDC 2019 está aquí, PDF de diapositivas aquí.

    Los videos están disponibles para la sesión Ray Tracing Gems 1.1 en SIGGRAPH 2019, que presentó siete de los artículos del libro. Los enlaces directos a estos videos se dan en la Tabla de contenido a continuación.
    Tabla de contenidos:
    Parte 1: Fundamentos de rastreo de rayos, editor: Chris Wyman
    1. Terminología de Ray Tracing, por Eric Haines y Peter Shirley
    2. ¿Qué es un rayo? por Peter Shirley, Ingo Wald, Tomas Akenine-Möller y Eric Haines
    3. Introducción a DirectX Raytracing, por Chris Wyman y Adam Marrs
    4. Una cámara maestra de domo planetario, por John E. Stone
    5. Cálculo de mínimos y máximos de subarreglos, por Ingo Wald
    Parte 2: Intersecciones y eficiencia, editor: Ingo Wald
    6. Un método rápido y robusto para evitar la auto-intersección, por Carsten Wächter y Nikolaus Binder
    7. Mejoras de precisión para la intersección de rayos / esferas, por Eric Haines, Johannes Günther y Tomas Akenine-Möller
    8. Parches geniales: un enfoque geométrico para las intersecciones de rayos / parches bilineales, por Alexander Reshetov ( video )
    9. Ray Tracing de múltiples golpes en DXR, por Christiaan Gribble
    10. Un esquema simple de equilibrio de carga con alta eficiencia de escala, por Dietger van Antwerpen, Daniel Seibert y Alexander Keller ( video )
    Parte 3: Reflexiones, refracciones y sombras, editor: Peter Shirley
    11. Manejo automático de materiales en volúmenes anidados, por Carsten Wächter y Matthias Raab
    12. Una función de sombreado basada en microfacet para resolver el problema del terminador de golpes, por Alejandro Conty Estévez, Pascal Lecocq y Clifford Stein ( video )
    13. Sombras de Ray Tracing: mantenimiento de tasas de cuadros en tiempo real, por Jakub Boksansky, Michael Wimmer y Jiri Bittner
    14. Cáusticos volumétricos de agua guiados por rayos en medios de dispersión única con DXR, por Holger Gruen
    Parte 4: Muestreo, editor: Alexander Keller
    15. Sobre la importancia del muestreo, por Matt Pharr
    16. Muestra de Transformations Zoo, por Peter Shirley, Samuli Laine, David Hart, Matt Pharr, Petrik Clarberg, Eric Haines, Matthias Raab y David Cline
    17. Ignorando lo incómodo al rastrear rayos, por Matt Pharr
    18. Muestreo de importancia de muchas luces en la GPU, por Pierre Moreau y Petrik Clarberg ( video )
    Parte 5: Denoising y filtrado, editor: Jacob Munkberg
    19. Representación cinematográfica en Unreal Engine 4 con Ray Tracing y denoising en tiempo real, por Edward Liu, Ignacio Llamas, Juan Cañada y Patrick Kelly ( video )
    20. Estrategias de nivel de detalle de textura para el Ray Tracing en tiempo real, por Tomas Akenine-Möller, Jim Nilsson, Magnus Andersson, Colin Barré-Brisebois, Robert Toth y Tero Karras ( video )
    21. Filtrado de mapas de entorno simple utilizando conos de rayos y diferenciales de rayos, por Tomas Akenine-Möller y Jim Nilsson
    22. Mejora de Antialiasing temporal con Ray Tracing adaptativo, por Adam Marrs, Josef Spjut, Holger Gruen, Rahul Sathe y Morgan McGuire ( video )
    Parte 6: Enfoques y sistemas híbridos, editor: Morgan McGuire
    23. Vista previa interactiva del mapa de luz y del volumen de irradiación en Frostbite, por Diede Apers, Petter Edblom, Charles de Rousiers y Sébastien Hillaire
    24. Iluminación global en tiempo real con mapeo de fotones, por Niklas Smal y Maksim Aizenshtein
    25. Representación híbrida para Ray Tracing en tiempo real, por Colin Barré-Brisebois, Henrik Halén, Graham Wihlidal, Andrew Lauritzen, Jasper Bekkers, Tomasz Stachowiak y Johan Andersson
    26. Rastreo de ruta híbrida diferida, por Thomas Willberger, Clemens Musterle y Stephan Bergmann
    27. Técnicas interactivas de Ray Tracing para visualización científica de alta fidelidad, por John E. Stone
    Parte 7: Iluminación global, editor: Matt Pharr
    28. Ray Tracing de volúmenes no homogéneos, por Matthias Raab
    29. Eficiente salpicadura de volumen de partículas en un Ray Tracing, por Aaron Knoll, R. Keith Morley, Ingo Wald, Nick Leaf y Peter Messmer
    30. Cáusticos usando el mapeo de fotones en el espacio de la pantalla, por Hyuk Kim
    31. Reducción de la variación a través de la estimación de la huella en la presencia de reutilización del camino, por Johannes Jendersie
    32. Reflexiones especulares precisas en tiempo real con caché de resplandor, por Antti Hirvonen, Atte Seppälä, Maksim Aizenshtein y Niklas Smal.
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