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Tema: Consejos modelar un objeto en base a otro (Shrinkwrap, weightpainting, armature)

  1. #1
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    Consejos modelar un objeto en base a otro (Shrinkwrap, weightpainting, armature)

    Buenas, en primer lugar, me estreno en este foro después de leer muchos mensajes y buenos consejos de Blender. Ahora ha tocado la hora de registrarme para pedir algún consejo en un ámbito que no me termino de manejar, el Vertex Weight, armature o ShrinkWrap.

    Bien, estoy intentando convertir el modelado de los guantes/botas del videojuego PES2020 (mucho más detallado) a FIFA20.

    Lo primero que pensé fue hacer ShrinkWrap del objeto referencia (PES2020) al objeto que quiero editar (FIFA20), pero al haber tantos Vertex Group no funciona correctamente. No se si debo hacer alguna partición del objeto referencia (PES2020) y de qué manera.

    No sé si eso puede llegar a funcionar o si es posible coger el modelo bueno (PES2020) y asignarle cada Bone (Vertex Group). Esa es la duda, si es mi modelo de FIFA20 el que tengo que remodelar o si es posible traer el de PES2020 y hacerlo funcionar en la armature de FIFA20. La mano está modelada de diferente postura en PES y FIFA, imagino que eso afectará.

    Como he comentado, he visto videos de este apartado de armatures, bones, y demás pero no termino de aclararme para saber qué método puede ser el mejor. Pero imagino que remodelar el objeto original será el más fiable y el que menos errores de.

    Adjunto imágenes. Los modelos de los guantes están adjuntos.

    Espero haberme explicado suficientemente bien. Gracias de todas formas y un saludo.
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Nombre: FIFA_1.png 
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Nombre: PES_1.png 
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  2. #2
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    Has puesto un .blend (el de FIFA20) en el que solo hay ojos y boca.

    No sé si está bien o tenían que estar los guantes.

  3. #3
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    Buenas, deben aparecer los guantes. A mi se me aparece bien el .blend. De todas formas subo el .fbx (adjunto) a importar.

    Encontré esto en reddit y parece que tenían la misma duda que yo. Empezaré a hacer pruebas. A ver qué tal.

    Copy bone weights to another object


    Q: I have a character who is rigged. I have shoes for the character that are a separate model I imported in. The character's feet and the shoes are similar in size and proportion. Is it possible to copy the bone weights from the feet to the shoes?

    A: Yes you can project weights/vertex groups from one mesh to the other:

    • Select your base mesh (human)
    • hold [shift] and select your second mesh (shoe). Both should now be highlighted slightly different colors (human:orange, shoe: yellow)
    • Enter Weight paint mode. Change [Object mode] to [Weight Paint]
    • Go to 'Weights'>'Transfer Weights' from the menu to the left of [Weight Paint]
    • A context menu should of opened up in your Tool shelf to the left. If your tool shelf is not visible, move your mouse over the 3D viewport and press [T].
    • For 'Source Layer Selection:' change [Active Layer] to [By Name].
    • change 'Destination Layers Matching:' from [Active Layer] to [All layers] This tells it to not only transfer the weights of the currently active vertex group, but instead look at all vertex groups by name and transfer them over.
    • Your shoe should now have weights. Give it an 'Armature' modifier so it knows which Rig to follow.

      edit: if your human mesh object is parented to your armature, you'll also want to parent the show. If the shoe moves unexpectedly when parenting, remove the parent, click on the armature, go into [object mode] and press [ctrl]+[A] and apply the scale/location/rotation to the armature. Now the parent should work as expected.
    Gracias!
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Nombre: Captura_FIFA20.JPG 
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  4. #4
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    Has puesto un FBX pero no sale nada.

    EDITADO:
    Vale, es un error con la versión 2.9 que no abre bien el archivo.
    Con la 2.83 funciona bien.
    Luego lo miro.

  5. #5
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    Estoy mirando y la diferencia entre los dos guantes es solo de un trocito que tiene de más.

    Eso se lo puedes modelar directamente en el FIFA20 y no te va a dar más quebraderos de cabeza.

    Además el PES2020 tiene el guante con un corte que no creo que sea bueno.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: guantes_dos.jpg 
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  6. #6
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  7. #7
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    Muchísimas gracias por las aclaraciones. Viendo que, como me temía, el modelo de PES daría muchos quebraderos de cabeza para convertirlo a FIFA, paso a la opción de remodelar el Mesh original de FIFA.

    En FIFA, además de este mesh_88, muy irreal al ser tan fino, existe otro mesh_89 más robusto, con un modelado de dedos/palma muy bueno, pero con una muñeca muy corta y rara.

    Adjunto un PDF indicando los problemas que he tenido al unir estas partes "buenas" de cada objeto.

    Aquí el proceso que he seguido.
    https://streamable.com/czsifm

    *Adjunto FBX de modelo 89.

    Saludos!
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  8. #8
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    Cita Iniciado por 6ons1 Ver mensaje
    Muchísimas gracias por las aclaraciones.

    Viendo que, como me temía, el modelo de PES daría muchos quebraderos de cabeza para convertirlo a FIFA, paso a la opción de remodelar el mesh original de FIFA.

    En FIFA, además de este mesh_88, muy irreal al ser tan fino, existe otro mesh_89 más robusto, con un modelado de dedos/palma muy bueno, pero con una muñeca muy corta y rara.

    Adjunto un PDF indicando los problemas que he tenido al unir estas partes "buenas" de cada objeto.

    Aquí el proceso que he seguido.
    https://streamable.com/czsifm

    *Adjunto FBX de modelo 89.

    Saludos!
    A ver qué podría ser mejor:
    A. Unir ambas partes "buenas" del 88 y 89 y ver por qué falla. (Problema de vertexgroup tras eliminar partes?)
    B. Directamente editar el modelo 89 y su muñeca y hacer un "transfer weights" del modelo 88 (ForeArmWrist2 y 3 especialmente).

    En cuanto al Mirror, podría solucionarse con "transfer weights"? (Ahora seria pasar esos vertexgroup de Left a Right en el guante derecho tras el Mirror?)

  9. #9
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    Después de ver que opción puede ser la mejor, creo que simplemente editando el Vertex Weight de la parte editada de la muñeca es suficiente. Intentando que se parezca en colores a la muñeca del mesh_88.

    Por otro lado, me gustaría saber cómo se "copian" los Vertex Weight dentro de un mismo objeto (Copiar Weight de LeftForeArmTwist3 a RightForeArmTwist3). Tras hacer el mirror y reasignar los vértices de la mano derecha a sus correspondientes Vertex Group, me sale en Rojo los Weight de la muñeca del guante de la derecha. Es curioso porque solo es en la muñeca. En la parte de los dedos los Weight se han mantenido igual y ni siquiera ha hecho falta reasignarlos de Vertex Group. Se ve que solo ha afectado a los Vertex que he editado (movido, escalado, etc)

    Proceso de MIRROR (no sale grabado al final del video pero hago REMOVE de los Vertex de la mano derecha que quedaban en LeftForeArmTwist3):
    https://streamable.com/e561n8

    Adjunto .blend tras Mirror. Gracias!
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Nombre: Left.FIFA.png 
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  10. #10
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  11. #11
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    Mil gracias Solimán. Quería probar a hacer Duplicate + Mirror en X en vez de Mirror del objeto. Y ya después reasignar los Vertex Group de la mano derecha.

    Quería saber si es posible asignar automáticamente Weight a un solo Vertex Group ya creado (LeftForeArmTwist, por ejemplo). Al final solo encuentro opciones para crear Weight automáticos que crean todos los Vertex Group nuevos.

    Como edito solo la parte de la muñeca, solo quiero asignar nuevos Weight automáticos a esa zona.

  12. #12
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    Cita Iniciado por 6ons1 Ver mensaje
    Mil gracias Solimán. Quería probar a hacer Duplicate + Mirror en X en vez de Mirror del objeto. Y ya después reasignar los Vertex Group de la mano derecha.

    Quería saber si es posible asignar automáticamente Weight a un solo Vertex Group ya creado (LeftForeArmTwist, por ejemplo). Al final solo encuentro opciones para crear Weight automáticos que crean todos los Vertex Group nuevos.

    Como edito solo la parte de la muñeca, solo quiero asignar nuevos Weight automáticos a esa zona.
    Decir que en el vídeo al final no funciona, por que faltaba poner el modificador de ARMATURE, pero es correcto el resto del vídeo.


  13. #13
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    De verdad, muchas gracias por tu dedicación. Es todo un lujo.

    Mi duda es, por qué el resto de Vertex Group que no he remodelado (dedos/palma) hacen el Mirror perfectamente (incluido Weight correctos en Vertex Group de Right) y los 4 Vertex Group que he remodelado de la muñeca ya no hacen esa transferencia de Weight y Group correctamente?

    Es una lastima, porque por cuatro vértices que edito, ya deja de hacer el mirror bien en esa zona. En el juego, la mano derecha funciona perfectamente en los dedos/palma pero obviamente la muñeca del guante va por otro lado.

    Vaya quebradero de cabeza hacer el mirror (Weight/Group) a un modelo tras editar su forma.

    Saludos!

  14. #14
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    No sé, igual lo estás haciendo al revés.

    Mira bien el texto de la imagen anterior sobre el Mirror.

  15. #15
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    Aquí mostraba cómo hacia el Mirror del objeto del guante izquierdo. Hasta ahí solo había remodelado parte de la muñeca para hacerla más larga.

    Me llama la atención que vaya seleccionando los Vertex Group y vea que solo las partes que edité están desconfiguradas mientras el resto no.


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