Una gran apocalipsis ha sucedido en la tierra y un solitario científico ubicado en el Ártico se desvive por contactar con una nave espacial que está de regreso a la tierra, tiene que avisarles de lo que sucede para que los astronautas no aterricen, o estarán perdidos.
Los efectos visuales están realizados por Framestore, Industrial Light and Magic, Instinctual VFX, Nviz y One Of Us. De este elenco de compañías tras los VFX solo se puede esperar una película llena de efectos. A medida que aparezca información ya la iremos publicando, de momento dejamos el tráiler.
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Desglose de algunas escenas de la película "El cielo de medianoche" narrada entre otros por el propio director George Clooney y los supervisores de efectos visuales en general Matt Kasmir y Chris Lawrence hablando sobre las secuencias espaciales realizadas por la compañía Framestore.
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El cielo de medianoche desglose efectos visuales NVIZ
NVIZ explica su trabajo en El cielo de medianoche, donde ayudaron a explorar y desarrollar secuencias dramáticas entregando los gráficos finales para ayudar a la narración.
Basada en la novela de ciencia ficción de Lily Brooks-Dalton, "El cielo de medianoche" cuenta la historia de Augustine Lofthouse mientras intenta cruzar el círculo polar ártico.
La intención es establecer comunicación con el Éter, una nave espacial que regresa a la Tierra después de su misión al planeta similar a la Tierra, K23.
Colaborando con el supervisor de efectos visuales, Matt Kasmir, y el Productor Ejecutivo, Greg Baxter, nos trajeron para ayudar a visualizar dos secuencias clave en la película.
La caminata espacial y la posterior muerte de Maya. Clooney y Ruhe estaban a bordo con la creación de disparos a través de una cámara virtual, pero querían poder usar el sistema dondequiera que estuvieran.
Como la filmación en el proyecto iba a dividirse entre escenarios de sonido y ubicaciones, reelaboramos ARENA, nuestro sistema de cámara virtual establecido.
Pero además tenía que conservar su conjunto completo de características siendo completamente portátil desde una sola máquina y tableta.
Esto permitió al equipo establecer volúmenes de realidad virtual pop up increíblemente fácil y exactamente donde sea necesario.
El primer rodaje de ARENA tuvo lugar en un espacio de ensayo en Shepperton Studios, y el último en Joklasel lodge en Islandia.
Nuestro equipo de visualización, dirigido por Janek Lender, comenzó construyendo los entornos digitales a partir de los diseños del Departamento de Arte.
Trabajando estrechamente con Ruhe, la animación de personajes fue bloqueada de un objetivo POV y el paquete completo transferido, a través de Unreal Engine, a nuestro sistema ARENA.
Las dimensiones de los entornos asociados se marcaron entonces en los suelos del espacio de ensayo, permitiendo a Clooney y Ruhe caminar a través de un espacio físico mientras veían su correspondiente mundo virtual.
Trabajando como el visor de un director, ARENA permitió a Ruhe cambiar, no sólo entre sus lentes preferidas, sino entre los dos cuerpos de cámara que iban a ser utilizados en la producción.
Estas sesiones fueron una extensión digital de los ensayos de bloqueo tradicionales con la ventaja añadida de que todas las tomas a través de la tableta fueron grabadas y listas para su reproducción inmediata.
Al final de cada sesión, Ruhe seleccionó sus tomas preferidas y estas prisas digitales fueron enviadas directamente al equipo editorial.
Como las sesiones para cada secuencia tuvieron lugar durante unas semanas, pudimos iterar en la animación e iluminación de los personajes, crear nuevas tomas para la edición y ayudar a los equipos del departamento artístico preparándolo para la fotografía principal.
Después de la fotografía envuelta, nuestro equipo de gráficos se unió a la muestra, dirigida por el Director Creativo de NVIZ Chris Lunney.
Proporcionamos gráficos para alrededor de 150 tomas en la película, incluyendo la visualización inicial del planeta habitable propuesto K23, y contenido de pantalla dentro del Observatorio Barbeau.
A bordo de Aether, nuestro equipo creó el contenido para la pantalla de navegación de Flight Deck.
Utilizando el modelo previs de la nave, y trabajando en estrecha colaboración con Cachemira y el equipo de Framestore, determinamos los ángulos de la cámara CCTV utilizados por la tripulación para observar el exterior de la nave.
El equipo creó entonces un lenguaje gráfico para el software Flight Deck y los sistemas de navegación que se utilizó para ayudar a contar historias, al tiempo que reflejaba las formas orgánicas del diseño de la nave del diseñador de producción Jim Bissell.
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